Как сделать узоры в блендере
Перейти к содержимому

Как сделать узоры в блендере

  • автор:

Blender: паттерн из объёмных шестиугольников

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

Вячеслав Лазарев

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать паттерн из объёмных шестиугольников.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Шестиугольник

1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в MeshPlane.

3. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.

4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Cylinder и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.

5. Внутри Cylinder в поле Vertices укажите 6. На правой панели перейдите в настройки модификаторов — там будет активирован Geometry Nodes. Кликните на стрелку рядом с названием и нажмите Apply.

6. В окне с 3D-моделью переместите получившийся шестиугольник подальше, чтобы он вам не мешал.

Базовый паттерн — горизонталь

1. Нажмите Shift + A и перейдите в MeshPlane.

2. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.

3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mesh Line и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.

4. Через Shift + A добавьте Instance on Points и поместите посередине текущего соединения — между Mesh Line и Group Output.

5. На панели объектов слева в списке выберите ваш шестиугольник (вероятно, он называется Plane) и перетащите его на рабочее пространство с параметрами процедурной геометрии. Затем соедините появившийся Object Info (Geometry)(Instance) Instance on Points.

6. В Mesh Line в параметрах Offset укажите Z0 m. Y укажите так, чтобы каждый шестиугольник занимал половину предыдущего. Если вы не меняли размер изначального Plane, то просто укажите 0,866 m.

7. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Mesh Line и Instance on Points.

8. Через Shift + A добавьте Index и Math. В Math поменяйте Add на Wrap, затем в Max укажите 0, а в Min2. Соедините Index(Value) Wrap. Затем добавьте ещё один Math, поменяйте в нём Add на Greater Than, укажите в Threshold 1 и соедините Wrap (Value)(Value) Greater Than.

9. Через Shift + A добавьте Vector Math. Вместо Add укажите в нём Multiply и соедините Greater Than (Value)(Vector) Multiply.

10. Соедините Multiply (Vector)(Offset) Set Position. Затем внутри Multiply укажите X1,5.

11. У вас получится горизонтальный ряд из шестиугольников. Чтобы увеличить ряд, перейдите в Mesh Line и поменяйте Count.

Базовый паттерн — вертикаль и рандомайзер

1. В том же рабочем пространстве добавьте через Shift + A ещё один Instance on Points и Realize Instance. Поставьте их между соединёнными Set Position и Instance on Points. Должно получиться так: Set Position (Geometry)(Points) Instance on Points (Instances)(Geometry) Realize Instance(Points) Instance on Points.

2. Через Shift + A добавьте Mesh Line и соедините его с новым Instance on Points так: Mesh Line (Mesh)(Instance) Instance on Points. Теперь если увеличить Count в новом Mesh Line, то у вас появятся вертикальные ряды паттерна.

3. Для удобства через Shift + A добавьте Frame и поместите в него все ноды, которые вы используете для вертикального паттерна. Желательно сделать то же самое и с горизонтальным.

4. Через Shift + A добавьте Random Value и вместо Float укажите Vector. Затем в Min укажите 1-1-0 и соедините его со (Scale) Instance on Points, который стоит ближе всех к Group Output. Теперь у вашего паттерна должны появиться случайные перепады высот.

Чтобы не запутаться в нодах, ориентируйтесь на эту схему:

Материал и фаски

Шестиугольник, который вы сделали в самом начале, стал «образцом» для всех остальных — в 3D-моделировании это называют «инстансом». Если вы хотите что-либо изменить в фигуре, то вам достаточно изменить только свой инстанс. Сейчас мы поменяем материал и добавим фаски.

1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.

2. Выделите шестиугольник, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве в правом углу нажмите Shader Editor и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.

3. Через Shift + A добавьте Object Info и ColorRamp. Затем соедините Object Info (Random)(Fac) ColorRamp (Color)(Base Color) Principled BSDF.

4. В окне с геометрией у вас должны измениться цвета всех шестиугольников. Чтобы поменять их цвет, измените градиент в ColorRamp.

У вас должна получиться вот такая схема:

5. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Segments укажите 3. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.

6. Кликните правой кнопкой мыши по шестиугольнику и нажмите Shade Smooth. Затем на правой панели перейдите в настройки геометрии , раскройте блок Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.

7. Теперь у всех шестиугольников будут свои уникальные цвета и фаски.

Сцена и рендер

1. В настройках Shader Editor увеличьте количество шестиугольников по вертикали и горизонтали так, чтобы они занимали много места. При необходимости эти значения можно будет поменять позже.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в LightArea. С помощью Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 15 000 W.

3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

4. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.

5. Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.

Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в RenderRender Image и дождитесь готовой картинки.

New Ornament Technique in Blender 2.91

In this two-part tutorial, we have a look at a very useful new technique of creating ornaments in Blender 2.91, using the new Custom Curve Bevel feature.

In part 1 we have an in depth look at the new feature, to understand how it works, and get the results we want from the curve profile widget.

In part 2 we dive into practical curve modeling and demonstrate an efficient workflow to recreate the ornaments of Daniel Bystedt demo scene.

About the Author

Hello, I am a Swiss digital artist passionate about Blender, photography and creative retouching.

4 Comments

Very usefull information! Thanks

Thanks for the explanation, i’m starting in blender and i found this tutorial fantastic. Congratulations

Thank you very much for making this video. I learned a lot.

Love the new addition, and can make a lot of nifty things in a hurry. But some things that are missing:
1. We appear limited to modeling one quadrant of the curve, meaning that we’re limited to shapes that have symmetry. It would make more sense if we had the option to specify a cross sectional shape and were offered symmetry tools, including radial. Quadrant symmetry is a pretty harsh restriction.
2. Should be able to border select, circle select, etc multiple points in the bevel. Should be able to g and constrain to x and y axes.
3. Would be nice to have up to one bevel shape per curve point. That way if you wanted to, you could transition from one cross section to another.
4. Paths are limited to going from point A to point B with any number of stops in between, but can’t branch off to point C. Obviously, this is the hardest request to fulfill.

Leave A Reply Cancel Reply

Previous Article Import IES lights in a single click with LilySurfaceScraper
Next Article 11 Procedural Shading Tips in Under 10 Minutes

КАК СДЕЛАТЬ ОРНАМЕНТ В BLENDER 3.0 за 1 МИНУТУ

Как за 1 мин сделать орнаменты в blender 2.9? Как быстро сделать узоры? Вам поможет blender 2.9 и да
3д храм https://vk.com/3dhram
Telegram: t.me/hram3d
Помощь и заказ переводов: https://www.donationalerts.com/r/3d_shrine

blender 3.0 blender 3.1 blender 2.9 — схожие версии и подход в работе одинаков
Обучение блендеру и анимация в Блендер 3.0
Как сделать анимацию в blender 3d? Как использовать eevee в blender 3.0? Как работать в blender 3.1 с максимальной пользой?
Об этом будет рассказано в этом видео про blender 3.0 уроки на русском (blender tutorial)

Сегодня вы узнаете все про то, что такое орнаменты в blender
Про то, как сделать орнамент в blender или орнаменты в нашем обучение блендер . Как сделать лепнину в blender 3.0 blender 3.1
Обо всем этом коротко в этом ролике про Ленивый блендер
Также здесь есть blender уроки на русском
На эти вопросы ответит GazOn

15 узоров с помощью модификатора Wireframe

В этом уроке вы узнаете, как с помощью всего нескольких модификаторов создавать различные узоры из топологии исходного объекта.
wire
Все 15 узоров мы будем создавать на ICO-сфере, поэтому удалите все лишнее, создайте для нее два материала (я использовал синий для сферы и белый для узора) и назначьте модификатор Wireframe. В результате это будет наш базовый и первый узор:
wire1
Для создания второго узора потребуется всего один модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 1:
wire2
В данном случае достаточно изменить порядок модификаторов:
wire3
Увеличиваем уровень подразделения до двух:
wire4
Оставим на время в покое модификатор Subdivision Surface и создадим несколько узоров с помощью модификатора Bevel:
wire5
Подразделяя вершины получаем симпатичные гексагоны:
wire6
Увеличиваем сегменты до двух и новый результат:
wire7
Теперь с двумя сегментами разделяем ребра:
wire8
Теперь попробуем использовать оба модификатора вместе:
wire9
В следующем случае уменьшаем ширину вдвое и уже совсем другой результат:
wire10
Теперь снова будем разделять вершины:
wire11
Подымим модификатор Subdivision Surface на самый верх:
wire12
Снова немного опустим 🙂
wire13
Напоследок создадим еще два узора, но для этого потребуется сначала применить один из модификаторов. В первом случае создайте модификатор Bevel с параметрами по умолчанию, разместите его первым и примените. Далее настройка как на изображении ниже:
wire14
Во втором, также создайте модификатор Bevel, разместите его первым, увеличьте ширину до 20, отметьте пункт Only Vertices и примените его. Далее все как на изображении:
wire15
Я думаю уже стало понятно, что подобных узоров можно создать еще не один десяток. Буду очень признателен, если поделитесь ими в комментариях. И конечно же, не стоит ограничиваться лишь одной ICO-сферой. Можно создавать собственную сетку, брать другие объекты и модификаторы. Всем удачи!

62 комментария на «“15 узоров с помощью модификатора Wireframe”»

Обалденно! Эти узоры мне фракталы напомнили ♌

А мне новогодне шарики … Эх, когда ж новый год будет …

Прошу прощение за ранее если не там написал, но уже 5 часов вожусь с данным уроком. И проблема заключается в том что ник как не могу понять как для одного материала задать два цвета «синяя сфера и белый контур» как это было сделано, сам модификатор нашёл, а вот как настроить два разных цвета для одной ICO Sphere ни как понять не могу ⛔ если кому не трудно помогите нубу пожалуйста.

Два материала для одного объекта. Как если бы ты собирался разным граням назначать разные материалы.

Спасибо большое Ⓜ и ещё раз прошу прощения за свою глупую голову ?. А Артёму большое спасибо за качественные и понятные уроки ?

точней за качественный перевод с сайта blender guru…. хотя и не только от туда 😀

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *