Как редактировать и изменять STL-файл для 3D-печати? 10 шагов для редактирования STL-файлов
Вы когда-нибудь загружали дизайн Cults и у вас была отличная идея изменить его? Может быть, выгравировать свое имя или изображение на одной из поверхностей или добавить какую-нибудь дополнительную деталь? Хотя файлы .stl, как известно, сложны в работе, существует программное обеспечение, которое поможет вам взять их под контроль! Удостоенный наград дизайнер Джеймс Новак, он же edditive, нашел время на своем блоге edditive.com, чтобы показать нам несколько основных бесплатных инструментов, с помощью которых вы сможете быстро редактировать свои отпечатки.
Какое программное обеспечение доступно?
Файлы .stl, которые используют наши 3D-принтеры, как известно, трудно редактировать. Это похоже на то, как если бы вы взяли пикселированное изображение с очень низким разрешением и попытались превратить его в большой плакат с высоким разрешением. Только не в 3D! Большинство программ CAD, которые мы используем для создания чертежей (как бесплатных, так и платных), могут импортировать и читать файлы .stl, но лишь немногие из них могут их модифицировать, за исключением, возможно, изменения масштаба или положения. Однако существует множество бесплатных инструментов, о которых необходимо знать любителям 3D-печати, если вы хотите внести изменения в файл .stl:
-
(входит в состав пакета 123D компании Autodesk) (популярное бесплатное программное обеспечение для моделирования CAD)
Как и во всех других программах, нет правильного ответа на вопрос "какая из них лучше? Это вопрос личного мнения и зависит от вашего предыдущего опыта работы с программным обеспечением САПР. Однако в этой статье мы сосредоточимся на Meshmixer из-за его простого и чистого интерфейса, а также того факта, что он специально разработан для редактирования и ремонта .stl файлов, что делает его простым в освоении без сложных меню, полных инструментов, которые вам не нужны для этой задачи. И я уже говорил, что это бесплатно?
Учебник: Редактирование файла .stl за 10 шагов
Сегодня мы рассмотрим очень простой урок по удалению текста из загруженного шаблона Cults, а затем добавим на его место свой собственный текст. Для этого примера я буду использовать один из моих собственных шаблонов, который вы можете бесплатно скачать с сайта ‘Hex Phone Sound Amplifier’, чтобы ненароком не оскорбить кого-нибудь, изменив его дизайн! Если вы хотите следовать за ним, пожалуйста, скачайте файл на свой компьютер или имейте под рукой другой файл .stl. Вы также можете установить Meshmixer по ссылке, а также программу 3D CAD по вашему выбору, так как нам потребуется отдельно создать 3D-текст.
1. Импортирование модели
Откройте Meshmixer и импортируйте файл .stl, перейдя в меню Файл>Импорт. Вы можете нажать и удерживать правую кнопку мыши, чтобы повернуть модель.
2. Резка рубанком
Чтобы удалить текст с плоской поверхности, мы можем использовать инструмент «Вырезать по плану», расположенный в меню «Правка» на левой панели инструментов. Представьте свою модель как кусок глины, а инструмент Plane Cut — как кусок проволоки, который мы будем использовать, чтобы разрезать ее по прямой линии, удаляя одну сторону от разреза.
3. Вырезать и заполнить
С помощью ползунков вращения и стрелок переместите инструмент «Плоскостной разрез» так, чтобы он был параллелен лицевой стороне модели с текстом. Для идеальной подгонки потребуется немного времени, просто увеличьте масштаб и регулируйте угол наклона плоскости на доли градуса, пока вы не нарежете материал на ширину волоса, включая текст (как показано на изображении ниже). Нажатие на фиолетовую стрелку внутри орбиты переключает направление резки. Если оставить настройки инструмента по умолчанию (Type: Cut, Fill: DelRefine) и нажать кнопку Accept, инструмент удалит текст и автоматически скорректирует поверхность, чтобы ваша модель всегда была водонепроницаемой. Это первая выполненная работа.
4. Измерить
В текущей версии Meshmixer (2.9) нет инструмента для добавления текста. Поэтому нам придется создать трехмерную текстовую модель, а затем импортировать ее в Meshmixer. Чтобы получить размер нашего текста, перейдите в меню Анализ>Измерение и используйте опцию «От точки к точке», чтобы измерить размер лица, к которому вы хотите применить текст. Включение опции Snap to Edges помогает, и, по моему опыту, вам, возможно, придется попробовать несколько разных инструментов, чтобы получить искомое измерение — это не лучший инструмент измерения. Для данной модели передняя панель имеет высоту чуть более 20 мм, показанную справа от окна.
5. Текст для 3D-модели
Пришло время создать наш текст. Используйте программу 3D-моделирования по своему выбору для создания пользовательского текста, используя в качестве ориентира высоту, измеренную в Meshmixer. В данном примере я буду использовать другой бесплатный инструмент САПР под названием Tinkercad, который работает полностью в вашем веб-браузере, поэтому скачивать его не требуется. Я не буду вдаваться в подробности создания этого текста, иначе этот учебник быстро превратится в книгу! Главное, чтобы вы учли размеры текста (для этого примера я сделал высоту 15 мм, чтобы он удобно поместился на лице, к которому он будет применен в Meshmixer), и экструдировали его толщиной 3 мм. Как только вы будете удовлетворены, экспортируйте файл в формат .stl, чтобы подготовить его к импорту в Meshmixer.
6. Импорт
Теперь вы можете импортировать свой текст в исходный шаблон Meshmixer. Убедитесь, что вы выбрали опцию Добавить во всплывающем окне, чтобы оба шаблона находились в одной рабочей области. Теперь вам будет доступно новое окно браузера объектов для выбора между двумя файлами, показанное справа вверху на изображении ниже.
7. Найдите
Очевидно, что теперь мы хотим повернуть и разместить текст. Это легко сделать из меню Edit>Transform, вызывая те же стрелки, которые мы использовали ранее для Plane Cut. Используйте стрелки для перемещения текста и дуги для его поворота. По мере приближения продолжайте увеличивать масштаб, пока текст не окажется внутри выбранной области — если останутся зазоры, две модели не сольются вместе должным образом, что может привести к ошибкам при 3D-печати. Если импортируемый текст слишком большой, можно использовать небольшие поля на концах стрелок для его масштабирования в соответствии с вашими требованиями. Нажмите Принять, когда закончите.
8. Объединить
То, что две ваши модели пересекаются на экране, не означает, что они действительно соединены. Если вы посмотрите на окно браузера объектов, вы увидите, что эти две модели разделены. В Meshmixer есть несколько вариантов их соединения, и эти варианты появятся, когда вы выберете две модели вместе в браузере объектов (с помощью shift-click), а затем в меню Edit. Технически, мы должны использовать булево объединение для их слияния (или булево различие, если вы хотите, чтобы текст был вырезан из поверхности как рельефная деталь), но результат кажется очень низким разрешением и изменит текст. Вместо этого мы будем использовать Combine, который все равно не соединит фигуры вместе правильно, но объединит их в один файл. Для многих 3D-принтеров и программного обеспечения этого достаточно, и теперь вы можете экспортировать его в формат .stl и получить 3D-печать. Однако, обмениваясь файлами на Cults или других сайтах, важно убедиться, что ваши файлы находятся в наилучшем состоянии для того, чтобы каждый мог их 3D-печатать, какой бы принтер или программное обеспечение он ни использовал. И для этого нужно сделать всего несколько кликов.
9. Сделайте его прочным
Теперь, когда наши объекты объединены в один файл, мы можем использовать Edit>Make Solid, чтобы объединить их должным образом и контролировать разрешение сетки. Настройки по умолчанию могут шокировать вас при предварительном просмотре: многие резкие края станут мягкими и с низким разрешением. Увеличивая ползунки точности твердого тела и плотности сетки, вы можете увеличить разрешение. Просто нажмите кнопку Обновить, чтобы обновить модель предварительного просмотра. Когда вы будете довольны детализацией, вы сможете принять модель — только имейте в виду, что чем выше разрешение, тем больше будет размер конечного stl-файла! В браузере объектов вы также заметите, что исходная модель (до использования Make Solid) по-прежнему доступна, просто скрыта от глаз, чтобы вы всегда могли вернуться к ней, если захотите изменить детали, нажав на символ глаза.
10. Экспорт
Наконец, вы готовы к использованию функции «Экспорт» в левом меню. Убедитесь, что тип файла — двоичный формат STL, а не формат ASCII STL, который обычно приводит к значительному увеличению размера файла.
Выполнив эти 10 шагов, вы сможете с уверенностью приступить к настройке дизайна, загруженного с сайта Cults или откуда-либо еще. Существует множество других инструментов, доступных в Meshmixer или других программах, упомянутых выше, для работы с файлами .stl, но это может подождать до другого дня. Если вы хотите узнать больше, есть отличная библиотека видеоуроков Autodesk Meshmixer 101, которая поможет вам быстро настроить его как профессионал!
Страница переведена при помощи машинного перевода. Предложить лучший вариант перевода
Какого инструмента редактирования 3d тел не существует
После создания модели тела можно вручную изменять форму его отображения, вручную управляя телами и поверхностями множеством способов, включая нажатие и перетаскивание ручек, использование блоков захвата и изменение свойств объектов с помощью палитры свойств.
Темы в этом разделе
Для изменения форм и размеров тел и поверхностей можно использовать ручки или палитру «Свойства». Возможности манипулирования телом или поверхностью определяются типом тела или поверхности и способом их создания.
Имеется возможность выбора и редактирования подобъектов (граней, кромок и вершин) на телах. Можно выбирать и редактировать эти подобъекты по отдельности или создавать набор подобъектов одного или нескольких типов и редактировать набор.
Для сжатия или вытягивания ограниченных областей можно нажать CTRL + ALT и, удерживая их нажатыми, указать на область. Область должна быть ограничена копланарными линиями или кромками.
Инструменты ручки можно использовать для перемещения и вращения объектов и подобъектов в 3D виде. Инструменты ручки отображаются при выборе объектов и подобъектов в 3D проекции с применением 3D визуального стиля или при использовании команд 3DПЕРЕНЕСТИ и 3DПОВЕРНУТЬ.
Внешний вид граней 3D тел можно изменять путем их клеймения различными объектами, пересекающими грани. При клеймении объект объединяется с гранью, создавая ребро.
3D тела могут быть разделены на исходные компонентные 3D тела.
Можно создать оболочку (тонкостенную оболочку заданной толщины) из 3D тела.
С помощью команды РЕДТЕЛ имеется возможность автоматического удаления избыточных граней, ребер и вершин 3D тел, а также выполнения проверки на корректность тела.
Какого инструмента редактирования 3d тел не существует
Редактирование трехмерных объектов
Команды редактирования в двумерном пространстве, например команды переноса MOVE, копирования COPY, поворота ROTATE, зеркального отображения MIRROR и размножения массивом ARRAY, могут использоваться и в трехмерном пространстве. Кроме того, существуют команды редактирования, применяемые только в трехмерном пространстве, как то: команды поворота, создания массива объектов, зеркального отображения, снятия фаски, скругления.
Команды редактирования трехмерных объектов запускаются из падающего меню Modify > 3D Operations или с плавающей панели инструментов Modeling (рис. 14.1).

Команда 3DMOVE перемещает объекты на указанное расстояние в заданном направлении, при этом отображает инструмент ручки перемещения в трехмерном виде. Вызывается команда из падающего меню Modify > 3D Operations > 3D Move или щелчком на пиктограмме 3D Move на панели инструментов Modeling.
Запросы команды 3DMOVE:
Select objects: – выбрать объекты для переноса
Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: – указать базовую точку
Specify second point or <use first point as displacement: – указать вторую точку или считать перемещением первую точку

Рис. 14.1. Инструменты для редактирования трехмерных объектов
Инструмент ручки перемещения отображается в заданной базовой точке. Для ограничения движения перемещением по осям необходимо нажать ручку оси.
Поворот вокруг оси

Команда 3DROTATE вращает объекты вокруг базовой точки, при этом на трехмерном виде отображает ручку поворота. Вызывается команда из падающего меню Modify > 3D Operations > 3D Rotate или щелчком на пиктограмме 3D Rotate на панели инструментов Modeling.
Запросы команды 3DR0TATE:
Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 – текущие установки отсчета углов в ПСК
Select objects: – выбрать объекты для поворота
Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов
Specify base point: – указать базовую точку
Pick a rotation axis: – указать ось вращения
Specify angle start point: – указать точку на первом луче угла
Specify angle end point: – указать точку на втором луче угла
Команда ROTATE3D осуществляет поворот объектов в трехмерном пространстве вокруг заданной оси.
Запросы команды ROTATE3D:
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 – текущие установки отсчета углов
Select objects: – выбрать объекты
Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов
Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: – указать первую точку оси
Specify second point on axis: – указать вторую точку оси
Specify rotation angle or [Reference]: – указать угол поворота
Ключи команды ROTATE3D:
? Object – поворот вокруг выбранного объекта;
? Last – поворот вокруг оси, использовавшейся в предыдущей команде поворота;
? View – поворот вокруг оси, выровненной вдоль направления вида текущего видового экрана и проходящей через заданную точку;
? Xaxis, Yaxis, Zaxis – поворот вокруг оси, выровненной соответственно вдоль направления оси X, Y или Z и проходящей через заданную точку;
? 2point – поворот вокруг оси, проходящей через две заданные точки.
Зеркальное отображение относительно плоскости

Команда MIRROR3D, осуществляющая зеркальное отображение объектов относительно заданной плоскости, вызывается из падающего меню Modify > 3D Operations > 3D Mirror.
Запросы команды MIRROR3D:
Select objects: – выбрать объекты
Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов
Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: – указать первую точку плоскости отражения
Specify second point on mirror plane: – указать вторую точку плоскости отражения
Specify third point on mirror plane: – указать третью точку плоскости отражения
Delete source objects? [Yes/No] <N>: – удалять ли исходные объекты
Ключи команды MIRROR3D:
? Object – отображение относительно выбранного плоского объекта: отрезка, окружности, дуги или сегмента двумерной полилинии;
? Last – отображение относительно плоскости, использовавшейся в предыдущей команде отображения;
? Zaxis – отображение относительно плоскости, заданной двумя точками, первая из которых лежит на плоскости, а вторая определяет вектор нормали к плоскости;
? View – плоскость отражения ориентируется согласно плоскости взгляда текущего видового экрана, проходящей через указанную точку;
? XY, YZ, ZX – плоскость отражения ориентируется вдоль одной из стандартных плоскостей (XY, YZ или ZX), проходящей через указанную точку;
? 3points – отображение относительно плоскости, проходящей через три заданные точки.
Плоскость отображения может представлять собой: плоскость построения двумерного объекта; плоскость, параллельную одной из плоскостей координат (XY, YZ или XZ) текущей ПСК и проходящую через заданную точку; плоскость, определяемую тремя указанными точками.
Размножение трехмерным массивом

Команда 3DARRAY позволяет создавать прямоугольный и круговой массивы объектов в трехмерном пространстве. Отличие от аналогичной команды, применяемой в двумерном моделировании, состоит в том, что при создании прямоугольного массива объектов кроме количества столбцов и строк запрашивается (задается вдоль направления оси Z) количество уровней, а при создании кругового массива вместо центра вращения используется ось вращения, начальная и конечная точки которой следует указать в ответ на запросы. Команда 3DARRAY вызывается из падающего меню Modify > 3D Operations > 3D Array. Запросы команды 3DARRAY:
Select objects: – выбрать объекты
Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов
Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: – указать тип массива
Enter the number of rows (– ) <1>: – указать число рядов
Enter the number of columns (|||) <1>: – указать число столбцов
Enter the number of levels (. ) <1>: – указать число уровней
Specify the distance between rows (– ): – указать расстояние между рядами
Specify the distance between columns (|||): – указать расстояние между столбцами
Specify the distance between levels (. ): – указать расстояние между уровнями
Для формирования кругового массива следует выбрать ключ Polar. При этом команда выдает следующие запросы:
Select objects: – выбрать объекты
Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов
Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: R – выбрать круговой тип массива
Enter the number of items in the array: – указать количество элементов в массиве
Specify the angle to fi ll (+=ccw, -=cw) <360>: – указать угол заполнения
Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>: – указать, поворачивать ли объекты массива
Specify center point of array: – указать центральную точку массива
Specify second point on axis of rotation: – указать вторую точку оси поворота
Обрезка и удлинение трехмерных объектов
Любой трехмерный объект можно обрезать либо удлинить до другого объекта независимо от того, лежат ли они оба в одной плоскости и каким кромкам параллельны – режущим или граничным. Чтобы произвести обрезку (удлинение), с помощью системных переменных PROJMODE и EXTEDGE следует выбрать одну из трех проекций: плоскость XY текущей ПСК, плоскость текущего вида или реальное трехмерное пространство.
Чтобы данные операции были выполнены успешно, объекты должны пересекаться с граничными кромками в пространстве, иначе в результате обрезки (удлинения) с проецированием на плоскость XY текущей ПСК новые границы объектов могут не соответствовать указанным кромкам в пространстве.
При вызове команд TRIM и EXTEND, первая из которых выполняет обрезку части объекта по заданной границе, а вторая осуществляет вытягивание до границы в трехмерном пространстве, используется ключ Project, который определяет режим отсечения/вытягивания.
Сопряжение трехмерных объектов
В AutoCAD можно сопрягать любые объекты, расположенные в одной плоскости и имеющие направления выдавливания, не параллельные оси Z текущей ПСК. Направление выдавливания сопрягающей трехмерной дуги определяется следующим образом:
? если объекты расположены в одной плоскости и имеют одно направление выдавливания, перпендикулярное ей, сопрягающая дуга лежит в той же плоскости и имеет то же направление выдавливания;
? если объекты расположены в одной плоскости, но имеют противоположные или вообще различные направления выдавливания, сопрягающая дуга располагается в этой же плоскости. Направление ее выдавливания перпендикулярно плоскости построения объектов; из двух перпендикуляров выбирается ближайший к оси Z текущей ПСК.
Команда SECTION осуществляет построение поперечного сечения тела в виде области или неименованного блока. Поперечное сечение – это пересечение плоскости и выбранного тела (рис. 14.2).

Рис. 14.2. Формирование сечения
Запросы команды SECTION:
Select objects: – выбрать объекты
Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов
Specify first point on Section plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: – указать первую точку на секущей плоскости или один из ключей
Specify second point on plane: – указать вторую точку на плоскости
Specify third point on plane: – указать третью точку на плоскости
Ключи команды SECTION:
? Object – выравнивание секущей плоскости с сегментом круга, эллипса, круговой или эллиптической дуги, двумерного сплайна или двумерной полилинии;
? Zaxis – определение секущей плоскости посредством задания двух точек этой плоскости, одна из которых расположена на оси Z;
? View – проводит секущую плоскость параллельно плоскости вида на текущем видовом экране. Расположение секущей плоскости определяется указанной точкой;
? XY – выравнивание секущей плоскости с плоскостью XY текущей ПСК;
? YZ – выравнивание секущей плоскости параллельно плоскости YZ текущей ПСК;
? ZX – выравнивание секущей плоскости параллельно плоскости ZX текущей ПСК;
? 3points – задание секущей плоскости по трем точкам.
По умолчанию секущая плоскость задается путем указания трех точек.

Команда SLICE осуществляет построение нового тела путем разрезания какого-либо существующего тела плоскостью (рис. 14.3). Команда вызывается из падающего меню Modify > 3D Operations > Slice.

Рис. 14.3. Формирование разреза
Запросы команды SLICE:
Select objects to slice: – выбрать объекты
Select objects to slice: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов
Specify start point of slicing plane or [planar Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: – указать первую точку на режущей плоскости
Specify second point on plane: – указать вторую точку на плоскости
Specify a point on desired side or [keep Both sides] <Both>: – указать точку с нужной стороны от плоскости
Ключи команды SLICE:
? Object – задает плоскость с помощью выбранного плоского объекта: отрезка, окружности, дуги, эллипса, эллиптической дуги, двумерного сплайна или сегмента двумерной полилинии;
? Zaxis – задает плоскость двумя точками, первая из которых лежит на ней, а вторая определяет вектор нормали к плоскости;
? View – задает плоскость, выровненную с плоскостью вида текущего видового экрана и проходящую через заданную точку;
? XY, YZ, ZX – задают плоскость, выровненную соответственно с плоскостью XY, YZ или ZX и проходящую через заданную точку;
? 3points – определяет плоскость, проходящую через три заданные точки;
? keep Both sides – оставляет обе части разрезанного тела.
Преобразование в тело

Команда CONVTOSOLID преобразует в трехмерные тела полилинии и окружности, для которых задана высота. Команда вызывается из падающего меню Modify > 3D Operations > Convert to Solid.
В выдавленные трехмерные тела можно преобразовать следующие объекты:
? полилинии с равномерной шириной, имеющие высоту;
? замкнутые полилинии с нулевой шириной, имеющие высоту;
? окружности, обладающие высотой.
Системная переменная DELOBJ определяет, будут ли выбранные пользователем объекты удалены после создания тела или будет выдана подсказка на удаление объектов.
Преобразование в поверхность

Команда CONVTOSURFACE преобразует объекты в поверхности. Команда вызывается из падающего меню Modify > 3D Operations > Convert to Surface.
В поверхности можно преобразовать следующие объекты: двумерные фигуры; области; разомкнутые полилинии с нулевой шириной, имеющие высоту; отрезки, имеющие высоту; дуги, имеющие высоту; плоские трехмерные грани.
Снятие фасок на гранях

Команда CHAMFER осуществляет снятие фасок (скашивание) на пересечениях смежных граней тел, как и в двумерном пространстве. Команда вызывается из падающего меню Modify > Chamfer или щелчком на пиктограмме Chamfer на панели инструментов Modify. При использовании команды необходимо вначале выбрать базовую поверхность, затем ввести размеры фаски и выбрать ребра (рис. 14.4).

Рис. 14.4. Пример снятия фаски с тела
Запросы команды CHAMFER:
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 – параметры фаски
Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: – выбрать первый отрезок или один из ключей
Base surface selection. – выбирается базовая поверхность
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: – нажать клавишу Enter, если подсвечена нужная поверхность.
Если требуется другая поверхность, следует ввести N, для того чтобы подсветить смежную поверхность, а затем нажать клавишу Enter
Specify base surface chamfer distance <10.0000>: – указать длину фаски для базовой поверхности
Specify other surface chamfer distance <10.0000>: – указать длину фаски для другой поверхности
Select an edge or [Loop]: – выбрать ребро
Select an edge or [Loop]: – выбрать ребро
Ключи команды CHAMFER:
? Undo – отменяет предыдущую операцию в команде;
? Polyline – построение фасок вдоль всей полилинии;
? Distance – задание длин фасок, то есть расстояний от выбранного пересечения до концов линии фаски;
? Angle – задание в качестве параметров фаски одной из ее длин и величины угла;
? Trim – определяет, обрезаются ли выбранные грани по конечным точкам фаски;
? mEthod – определяет, используются ли для построения фаски значения двух длин или значение длины и величины угла;
? Multiple – создает фаски для кромок нескольких наборов объектов.

Команда FILLET осуществляет плавное сопряжение (скругление) граней, как и в двумерном моделировании (рис. 14.5). Для скругления тел можно воспользоваться несколькими способами. Во-первых, так же, как и для плоских объектов, можно задать радиус и затем указать ребра. Второй путь – указать радиус скругления для каждого ребра. И наконец, еще один способ – скруглять последовательность касательных ребер. Команда вызывается из падающего меню Modify > Fillet или щелчком на пиктограмме Fillet на панели инструментов Modify.
Запросы команды FILLET:
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 – текущие настройки
Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: – выбрать первый объект
Enter fillet radius <10.0000>: – указать радиус сопряжения
Select an edge or [Chain/Radius]: – выбрать ребро
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

Рис. 14.5. Пример скругления тела
Ключи команды FILLET:
? Undo – отменяет предыдущую операцию в команде;
? Polyline – строит дуги сопряжения во всех точках пересечения линейных сегментов двумерной полилинии;
? Radius – задание радиуса сопрягающей дуги;
? Trim – определяет, обрезаются ли выбранные кромки по конечным точкам дуги сопряжения;
Редактирование тел в Автокад
3D-моделирование требует умения использовать самые разные приемы работы. Модели, конечно, можно создавать простыми способами, пользуясь линиями и другими примитивами, воздействуя на них такими инструментами, как выдавливание, вращение и другими, а потом снова редактировать получившийся результат. Но это позволяет быстро создавать только простые модели, а в сложных случаях на это уйдет слишком много времени и усилий, без гарантий удовлетворительного результата. Продвинутые пользователи пользуются в работе инструментами редактирования тел в Автокад, и это действительно позволяет моделировать быстро и качественно.
Панель «Редактирование тел» в Автокаде включается так же, как и другие панели, и её можно расположить в удобном месте экрана. На неё имеется множество инструментов, которые позволяют сделать моделирование сложных объектов более простым, быстрым и творческим процессом. Например, инструмент «Объединение» позволяет объединить несколько отдельных объектов в один целый, а инструмент «Вычитание» — вычесть из одного объекта другой, получив в первом соответствующее углубление. Даже эти два простых инструмента намного повышают возможности, а их там довольно много.
В видеоуроке подробно показано, как происходит редактирование тел в Автокаде с помощью инструментов этой панели. Их обязательно нужно изучить и уметь ими пользоваться.