Что значат квадратные скобки в паскале
Перейти к содержимому

Что значат квадратные скобки в паскале

  • автор:

Множества в Pascal

В Pascal множества обладают рядом особенностей. Все элементы одного множества должны принадлежать одному и тому же базовому типу. В качестве базового типа должен выступать порядковый тип, но не каждый.

Размер множества в Паскале ограничен предельно допустимым количеством элементов. Во множествах допускаются только такие элементы, порядковые значения которых в их базовых типах не выходят за границы 0..255. Для целочисленных множеств это означает, что в них могут присутствовать только числа от 0 до 255. Отрицательные элементы во множествах не допускаются.

Поэтому базовым типом не может выступать, например, integer . Если необходимо множество целочисленных объектов, то базовый тип должен объявлен как диапазон типа byte . Для символьных множеств базовым типом является char (в нем 256 значений с порядковыми номерами от 0 до 255).

Объявление множеств

В математике для обозначения множества используют фигурные скобки, например <4, 7, 12>, в Паскале — квадратные, например [1, 3, 5]. Порядок элементов во множестве не имеет значения. Так множества [3, 6, 9] и [9, 3, 6] одинаковы.

По форме записи объявление переменной типа множество сходно с объявлением одномерного массива:

Например, объявление переменной ch как множества с базовым типом char , имеет вид:

Можно сначала объявить тип множества, а потом использовать его для объявления переменных:

Часто в качестве базового типа используются перечисления и диапазоны:

Объявление переменной-множества не присваивает ей набора значений.

Построение множества

Чтобы во множестве появились элементы, необходимо выполнить оператор присваивания, в левой части которого стоит имя переменной-множества, а в правой — конструктор множества или некоторое выражение над множествами.

Конструктор множества — это заключенный в квадратные скобки перечень элементов, разделенных запятыми. В качестве элементов могут использоваться диапазоны значений:

Следует помнить, что при задании множества порядок его элементов безразличен, но при задании диапазона такой порядок важен.

Множество, в котором нет элементов, называется пустым (или нуль-множеством). В языке программирования Паскаль обозначается квадратными скобками, между которыми нет элементов:

Множество может быть объявлено типизированной константой, для чего в описании после знака равенства следует указать конструктор множества. Например:

Конструируя множества, можно использовать и переменные при условии, что их текущие значения попадают в диапазон базового типа множества. Так, если ch1 и ch2 имеют тип char , то допустима следующая последовательность операторов:

В результате получится множество [‘A’, ‘K’, ‘M’].

Вывод элементов множества

В Pascal элементы множества нельзя вводить и выводить. Для организации их ввода-вывода следует использовать вспомогательные переменные. В то же время можно использовать множества как элементы типизированных файлов.

Операции над множествами

  • присвоение
  • объединение
  • пересечение
  • дополнение
  • тождественность
  • нетождественность
  • содержится во множестве
  • содержит множество
  • принадлежность элемента множеству

Операции над множествами

Объединение, пересечение и разность множеств

Над множествами выполнимы объединение (+), пересечение (*) и разность (-).

Объединение двух множеств A и B (A + B) – это новое множество, состоящее из элементов, принадлежащих множеству A или B, либо тому и другому одновременно.

Результат: chs3 = [‘a’, ‘b’, ‘d’, ‘m’, ‘e’, ‘k’, ‘n’].

Пересечение двух множеств A и B (A * B) – это множество, состоящее из элементов, одновременно принадлежащих множествам A и B.

Результат: chs3 = [‘d’] .

Разность (дополнение) множеств A и B (A — B) – это новое множество, состоящее из элементов множества A, не вошедших в множество B.

Используя операции объединения, пересечения и разности, можно добавлять элементы к множествам или удалять их.

Для вставки и удаления элементов при работе с множествами в Pascal введены две процедуры:

Первая из них позволяет выполнить добавление одного элемента в указанное множество, а вторая удалить. Например:

Операции сравнения множеств

Над множествами можно выполнять четыре операции сравнения: =, <>, >=, <=.

Два множества A и B равны (A = B), если каждый элемент множества A является элементом множества B и наоборот.

Два множества A и B не равны (A <> B), если они отличаются хотя бы одним элементом.

Другими словами, операции = и <> используются для проверки эквивалентности: два значения переменной типа set считаются равными, если они состоят из одних и тех же элементов.

[1, 3] = [3, 1] возвращает true,
[1..3] = [1, 2, 3] возвращает true,
[1] <> [2] возвращает true,
[1, 2, 3] = [1, 4, 3] возвращает false,
[red, blue] = [red, yellow] возвращает false.

Множество A является подмножеством множества B (A <= B, или B >= A), если каждый элемент из A присутствует в B.

Операции >= и <= используются для проверки принадлежности одного множества другому: так, если множество a содержится во множестве b , то a <= b дает true .

[1, 2] <= [1, 2, 3] дает true

Пустое множество [ ] содержится во всех множествах, т.е. всегда [ ] <= [b] дает true .

in — операция проверки принадлежности элемента множеству

Имеется возможность выяснить, принадлежит ли данный элемент некоторому множеству. Для этого служит операция in . Пусть A – множество элементов некоторого базового типа, а x – переменная этого типа. Тогда выражение x in A истинно, если значение x является элементом множества A .

red in [red, yellow] возвращает true ;
red in [blue, green] возвращает false .

Замечание 1. Чтобы проверить, является ли значение n цифрой, удобно использовать операцию in следующим образом:

Замечание 2. Результат операции in может быть неопределенным в некоторых случаях. Пусть:

Если присвоить x число, большее максимального значения 50 (например, x := 55 ), то в этом случае результат операции x in a не всегда false .

Все операции сравнения множеств, а также операция in возвращают логическое значение true или false .

Приоритеты операций над множествами

В сложных выражениях над множествами операции имеют следующие приоритеты:

Объясните, пожалуйста, как тут работают квадратные скобки

Объясните пожалуйста как тут работает сортировка и что такое ostream_iterator<string>
вот код. Объясните пожалуйста как тут работает сортировка, сам не могу разобраться. Оссобенно это .

Объясните, как работают события в Java, пожалуйста
Объясните, как работают события в Java, пожалуйста.

Объясните, пожалуйста, как работают кнопки, код программы
1. Посчитать прибыль private void button2_Click(object sender, EventArgs e) < .

Объясните пожалуйста как работают эти программы, если можно с комментариями к коду
Объясните пожалуйста как работают эти программы, если можно с комментариями к коду #include.

Что значат квадратные скобки в паскале

Горбачев Л.И. Основы программирования в среде Turbo Pascal.

2. Структурные операторы. Программирование ветвящихся и циклических структур.

Структурные операторы представляют собой структуры, построенные из других операторов по строго определенным правилам. Все структурные операторы подразделяются на три группы: составные, условные и повтора.

2.1. Составной оператор.

Составной оператор — это объединение нескольких операторов в одну группу. Общий вид этого оператора следующий:
begin
оператор_1;
оператор_2;
.
оператор_n
end;

В этой конструкции слова begin и end выполняют роль операторных скобок: открывающей и закрывающей.

Составной оператор можно вставлять в любое место программы, где допускается использование одного оператора. В свою очередь любой из операторов составного оператора также может быть составным. Нельзя извне составного оператора передавать управление внутрь его (оператором goto).

Пример:
begin
A := A * B + (N — D);
Res := A + B * Pi;
Writeln(Res:12:6)
end;

Составной оператор воспринимается как единое целое и может находиться в любом месте программы, где синтаксис языка допускает наличие оператора. Обычно составной оператор используется при написании условных операторов.

2.2. Оператор условного перехода (if. then. else).

Условный оператор удобно применять, когда требуется выбрать одну из двух альтернатив. Условные операторы обеспечивают выполнение некоторого оператора, группы операторов или блока в зависимости от заданных условий. Паскаль допускает использование двух условных операторов: if и case.

Общий вид оператора условного перехода:
if <лог_выр> then <опер_1> [else <опер_2>];

Здесь квадратные скобки означают, что конструкция else с <опер_2> может отсутствовать.
Перед else точка с запятой не ставится. <Опер_1> или <опер_2> — это простые или составные операторы.
<Лог_выр> — это выражение булевского типа. Оно может быть простым или сложным. Сложные условия образуются с помощью логических операций AND, OR, NOT. При записи условий могут использоваться все возможные операции отношения. Результат <лог_выр> всегда имеет булевский тип.
Если <лог_выр> истинно, то выполняется <опер_1>, иначе — <опер_2> (или следующий за if оператор, если else отсутствует).
В качестве <опер_1> или <опер_2> могут использоваться другие операторы if. В этом случае каждое else относится к ближайшему слева if, не имеющему else. Для удобства восприятия программы рекомендуется слово else писать под соответствующим ему словом then.

Пример: Вычислить:

Y= < x+1, при x < 0
sin(x), при 0 <= x < 5
cos(x), при x >= 5

Фрагмент программы, описывающий эту алгебраическую конструкцию:
.
if x < 0 then y := x +1;
if (x >= 0) and (x < 5) then y := sin(x);
if x >= 5 then y := cos(x);
.
В этом примере наличие скобок в логических выражениях оператора if является обязательным, т.к. операции сравнения имеют более низкий приоритет, чем логические операции.

В операторе if после then или else часто используется пустой или составной оператор.

Пример: Разберем программу с одним из вариантов вычисления выражения:

K= < 15 * A 2 + 21 * B 2 при A > B,
15 * B 2 + 21 * A 2 при 1 < A <= B

где A = 2.34E+2 и B = 17.2
program PR1;
uses CRT;
const A = 2.34E+2; B = 17.2;
var K, K1, K2 : real;
Begin
ClrScr;
K1 := Sqrt(15 * A * A + 21 * B * B);
K2 := Sqrt(15 * B * B + 21 * A * A);
if A > B then K := K1;
if (1 < A) and (A <= B) then K := K2;
if A <= 1 then Write(‘Результат неопределен’)
else Write(‘ K =’, K:5:5);
ReadLn
End.

Пример: Программа решения квадратного уравнения.
program KvUr;
uses CRT;
var a, b, c : real; < коэффициенты уравнения >
x1, x2 : real; < корни уравнения >
d : real; < дискриминант >
Begin < начало раздела операторов >
ClrScr; < процедура очистки экрана >
Write(‘Введите A: ‘); ReadLn(a);
Write(‘Введите B: ‘); ReadLn(b);
Write(‘Введите C: ‘); ReadLn(c);
d := b * b — 4 * a * c; < вычисление дискриминанта >
if d >= 0 then< если D >= 0, то . >
begin
x1 := (-b — SQRT(d)) / (2 * a);
x2 := (-b + SQRT(d)) / (2 * a);
WriteLn(‘Корни уравнения: ‘);
WriteLn(‘x1 =’, x1, ‘ x2=’, x2);
end
else WriteLn(‘Корней нет’);
End.

Пример: Программа нахождения большего из двух введенных чисел.
program Numbers;
uses CRT;
var a, b : real;
Begin < начало раздела операторов >
ClrScr;
Write(‘Введите два числа: ‘); ReadLn(a, b);
< если два числа равны, то . >
if a = b then WriteLn(‘Числа равны’)
else if a > b then < . иначе, если a > b, то . >
WriteLn(‘Число A больше числа B’)
else WriteLn(‘Число B больше числа A’)
End.

Пример: Программа для вычисления стоимости разговора по телефону. Предусмотрен запрос длительности разговора и дня недели, после чего происходит вычисление стоимости разговора. Если день недели суббота или воскресенье, то стоимость уменьшается на величину скидки. Цена минуты разговора и величина скидки приняты за постоянные величины 5 рублей за минуту разговора и 20% соответственно.
Program Call;
Uses CRT;
Var Time : integer; < Длительность разговора >
Day : integer; < День недели >
SumCall : real; < Стоимость разговора >
Begin
ClrScr;
Write(‘Длительность разговора (мин)’); ReadLn(Time);
Write(‘День недели’);
Write(‘1 — понедельник, 2 — вторник, 3 — среда . ‘);
ReadLn(Day);
SumCall := 5 * Time;
if (Day = 6) or (Day = 7) then SumCall := SumCall * 0.8;
WriteLn(‘Стоимость разговора:’, SumCall:8:2);
ReadLn
End.

Часто в программе необходимо реализовать выбор более чем из двух вариантов. Например, известно, что для каждого человека существует оптимальное значение веса (в кг), которое может быть вычислено по формуле: Рост(см) — 100. Очевидно, что реальный вес может быть меньше оптимального, равняться ему или превышать. Следующая программа вычисляет оптимальное значение веса, сравнивает его с реальным и выводит соответствующую рекомендацию.
Program Optimum;
Uses CRT;
Var W : real; < Вес >
H : real; < Рост >
Opt : real; < Оптимальный вес >
d : real; < Отклонение от оптимального веса >
Begin
ClrScr;
Write(‘Ваш вес (кг)’); ReadLn(W);
Write(‘Ваш рост (см)’); ReadLn(H);
Opt := H — 100;
if W = Opt then WriteLn(‘Вес оптимальный!’)
else if W < Opt then
begin
d := Opt — W;
WriteLn(‘Нужно поправляться на ‘, d:5:2, ‘ кг’);
end
else
begin
d := W — Opt;
WriteLn(‘Нужно худеть на ‘, d:5:2, ‘ кг’);
end;
ReadLn
End.

2.3. Оператор множественного выбора (case).

Оператор выбора case является обобщением оператора if и позволяет сделать выбор из конечного числа имеющихся альтернатив. Он состоит из выражения, называемого селектором, и списка констант выбора (список может состоять и из одной константы). Как и в операторе if, здесь может присутствовать слово else, имеющее тот же смысл. Его общий вид следующий:

case <выражение_селектор> of
список_констант_1: оператор_1;
список_констант_2: оператор_2;
.
список_констант_n: оператор_n
else
оператор
end;

Здесь значения <выражение_селектор> и констант должны быть одного и того же скалярного типа (кроме real), т.е. integer, boolean, char, ограниченного типа или иметь тип "перечисление".

Оператор case работает следующим образом. Сначала вычисляется значение <выражение-селектор>, затем обеспечивается реализация того оператора, константа выбора которого равна текущему значению селектора. Если ни одна из констант не равна текущему значению селектора, выполняется оператор, стоящий за словом else. Если слово else отсутствует, активизируется оператор, находящийся за словом end, т.е. первый оператор за границей case.

Ниже приведены типичные формы записи оператора CASE. Селектор интервального типа:
case I of
1..10 : Writeln(‘Число ‘, I:4, ‘ в диапазоне 1 — 10’);
11..20 : Writeln(‘Число ‘, I:4, ‘ в диапазоне 11 — 20’);
21..30 : Writeln(‘Число ‘, I:4, ‘ в диапазоне 21 — 30’)
else Writeln(‘Число ‘, I:4, ‘ вне предела контроля’)
end;

Селектор целочисленного типа:
case K of
1 : Z := K + 10;
2 : Z := K + 100;
3 : Z := K + 1000
end;

case I + 1 of
2 : x := 0;
100, 3 : x := x * x;
4 : x := Sin(x)
end;

Например, если значение I + 1 есть 100 или 3, то выполняется оператор x * x и т.д.
ПРИМЕЧАНИЕ: Метки оператора CASE не описываются в разделе меток (label), и на них нельзя переходить оператором goto.

Селектор перечисляемого типа:
var Season: (Winter, Spring, Summer, Autumn);
Begin
.
case Season of
Winter: Writeln(‘Зима’);
Spring: Writeln(‘Весна’);
Summer: Writeln(‘Лето’);
Autumn: Writeln(‘Осень’)
end;

Пример: Программа, с помощью которой инициируется нажатие клавиши на клавиатуре.
program prg;
uses CRT;
var I : char;
Begin
ClrScr;
Write(‘Введите символ с клавиатуры’); ReadLn(I);
case I of
‘A’..’Z’:Write(‘Прописная буква латинского алфавита’,I);
‘a’..’z’:Write(‘Строчная буква латинского алфавита’,I);
‘0’..’9′:Write(‘Введена цифра’,I);
‘А’..’Я’:Write(‘Прописная буква русского алфавита’,I);
‘а’..’я’:Write(‘Строчная буква русского алфавита’,I)
else Write(‘Введен символ — ‘,I)
end;
ReadLn
End.

Программирование на языке Pascal от Елены Клейн

Хотите стать программистом? Научиться писать программы? С чего начать? Давайте начнем с языка Паскаль.

Словарик

‘ ‘ Две единичных кавычки. Ставятся с клавиши «Э» («Є») в английской раскладке клавиатуры. Между ними записывают текстовые переменные или просто текст, который необходимо вывести.
( ) Круглые скобки. Используются во многих местах программы для обозначения того, к чему именно будет применена идущая перед ними команда. Например, Write (a) — напечатать значение переменной а. Sqrt (x+y) — извлечь квадратный корень из суммы x+y.
. Точка. Одна точка встречается в самом конце программы, после слова end.
.. Две точки. Служат заменой слова «до» при задании массива. Например, запись [1..20] означает, что мы задаем массив, состоящий из одной строки, содержащей 20 элементов. А запись [1..8,1..10] означает, что мы задаем массив, содержащий 8 строк по 10 элементов в каждой.
:= Команда «Двоеточие равно» по-научному называется «оператор присваивания». А по поведению похожа на гопника. Комбинация «Двоеточие равно» никого ни о чем не спрашивает. Она берет ячейку памяти из левой части, и засовывает туда результат действий из правой части. Если в ячейке уже что-то было – старое значение стирается, и туда насильно вписывается новое. Разбой и хулиганство, одним словом…
; Точка с запятой означает, что строка закончена и следует перейти к выполнению следующей команды.
[ ] Квадратные скобки позволяют указывать номер элемента в массиве, чтобы обратиться к конкретному элементу. Например, запись a[8] означает, что в одномерном массиве по имени a (строке, где каждый элемент зовут а, но не просто, а еще с номером, как в семье, где у всех одинаковая фамилия — а, и разные имена — номера), мы обращаемся к восьмому по счету элементу. А запись a[i,j] означает что мы обращаемся к элементу а, стоящему в i строке на j месте.
Фигурные скобки нужны для обозначения комментария в программе. То, что внутри фигурных скобок, компьютер не пытается выполнять. Поэтому используют их в двух случаях: когда рядом с каким-то блоком программы хотят объяснить, что именно делает этот блок, или когда программа не работает как надо. Тогда мы берем в такие скобки кусочки программмы, чтоб выяснить, в каком блоке у нас ошибка.
= Просто «равно» — это интеллигент, старенький профессор. Который вежливо спрашивает: «Скажите пожалуйста, а правая часть выражения таки равна его левой части? Да? Нет?» Т.е. обычный знак «равно» — это оператор сравнения .
array Объявление массива. Массив нужен, если мы хотим задать сразу много переменных, имеющих один тип и выполняющих одинаковую работу. Тогда мы пишем в разделе Var a: array[1..150] и задаем сразу 150 переменных по имени а с разными номерами: a[1], a[2], … , a[150]
assign Если мы хотим вводить данные не с клавиатуры (как маленькие), а из файла (как настоящие программисты), мы должны сказать компьютеру, что некая переменная у нас с этого момента будет брать значения из определенного файла. Пишут так: assign (f, ‘input.txt’);
Begin Начало. Может означать начало программы, а может встретиться и внутри программы, если, например, при выполнении какого-то условия нужно сделать несколько действий. Тогда Begin — это как бы открытая скобка, показывающая, что с этого места программы начинаются действия, которые надо выполнять.
Char Тип переменных. Этот тип нужен, если мы работаем с символами, записанными по одному. Например, с буквами, или знаками «+» и «-». Или даже с цифрами, но, во-первых, 15 – это будет уже две переменных типа Char, потому, что в одну такую переменную помещается только один символ, а во-вторых, цифры в Char нельзя складывать. Применять математические действия к таким переменным нельзя. Много другого, тоже полезного, делать можно.
close Если мы работаем с файлами, из которых берем информацию или, наоборот, в которые складываем результаты, то после окончания работы с файлом его надо закрыть. Close(f) — закрыть файл, ассоциирванный с f.
div Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 div 3 = 2. Это целая часть, получившаяся при делении.
do «Делать». Часть оператора цикла For. Пишут так: For i:=1 to 5 do, что означает «Для i от 1 до 5 делать…» — дальше вы напишите, что именно вам надо сделать, в данном случае, 5 раз.
else Иначе. Используют вместе с оператором If. Если основное условие не выполнилось, то будут выполнятся действия, прописанные после оператора else. Кстати, очень важно, перед этим оператором НЕ СТАВЯТ точку с запятой в предыдущей строке. Исключение!
end Конец. Если с точкой — то конец всей программы. Если с «точкой с запятой» — то закрытая «операторная скобка», обычно — парочкой к Begin, но есть и одинокие варианты end. Например, оператор case не содержит Begin, но заканчивается end.
eof Очень удобная команда. While not eof (f) do означает читать файл f пока он не закончится. При этом вам совершенно не надо знать, какой длины ваш файл. Сказали — читай до конца, комп и читает…
file Это тип данных, который позволяет потом использовать переменные этого типа для чтения информации из файлов или записи информации в файл.
For Оператор создания цикла. Если вам надо вывести какое-то слово 150 раз, вы конечно можете писать его 150 раз вручную. А можете просто задать цикл For i:=1 to 150 do, и ваша задача выполнится 150 раз. Правда, если вы не знаете сколько точно раз надо выполнить действие, этот цикл не подходит.
goto Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
if Если. Оператор логического ветвления. Позволяет проверять условия, и, если условия выполнились, выполнять одну группу действий, а если нет — другую. Иногда сопровождается else.
input.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который мы сможем записывать данные, которые компьютер должен обработать в процессе программы. А в файл output.txt он уже запишет результат самостоятельно. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Integer это целые числа от -32 727 до 32 727 . Число 33 000 и даже 32 728 компьютер уже целым не считает. У него в голове такое длинное число не укладывается. Что делать, если нужно работать с большим числом или с дробью? Для этого есть другой тип.
Label Если до раздела Var вы прописали Label 1,2,3; а потом в середине программы некоторые строчки начинаете с 1: 2: 3:, то с помощью оператора goto 2, например, вы можете отправиться прямо к строке, начатой с 2: перескочив на сколько угодно строк вниз или вверх по тексту программы.
mod Помните, в начальной школе вы еще не знали, что бывают дробные числа? Тогда вы делили одно число на другое «с остатком». Иногда в программах нам понадобится такое деление. Так вот, если 7:3=2(1 остаток), то 7 mod 3 = 1. Это остаток, получившийся при делении.
output.txt Так будет называться текстовый файл (созданный в программе Блокнот), в который компьютер будет записывать результаты, получившиеся в результате работы программы. Кстати, чтоб все работало, этот файл должен лежать в одной папке с вашей программой. Ну, или пишите длинный путь к файлу, начиная с имени жесткого диска.
Program Самое первое слово в прграмме. Назовите свою программу, например Program prim1;
read Останавливает выполнение программы, и ждет, пока пользователь введет что-нибудь с клавиатуры. Получив информацию, проверяет, соответствует ли она заказанному типу переменной. Если да — запоминает в указанную ячейку памяти. Если нет — выбрасывает из программы с сообщением об ошибке. Read (g); — запомнит переменную в ячейку по имени g.
readln Аналогично read, только после выполнения уйдет на новую строчку на экране.
Real это не только большие положительные или отрицательные числа, но и дробные числа. Запомните, компьютер будет следить за тем, чтоб ваши переменные ВСЕГДА были нужного типа. Если вы сложите два целых числа, умножите целое на целое или отнимите от одного целого числа другое, вы все равно получите целое число. А если вы разделите целое на целое? Результат может быть и дробным. Поэтому переменная, которая получается в результате деления, должна быть типа Real.
Числа, которые компьютер выводит на экран в этом типе, выглядят непривычно. Вот так, например:

3,2000000000Е+4 это 32 000
3,2000000000Е-2 это 0,032

Откуда я знаю? Все просто. Считайте, что знак «+» после буквы Е означает слово «умножить», а знак «-», соответственно, «разделить». Сама буква Е означает, что делить и умножать мы будем на число 10. А число после знака указывает, сколько раз мы должны выполнить это действие. Когда-нибудь на уроках математики вам расскажут о «стандартном виде числа», т.е. о том, что любое число можно записать в виде десятичной дроби, умноженной на 10 в какой-то степени, например:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *