Как добавить ребра в полигоне 3ds max
Перейти к содержимому

Как добавить ребра в полигоне 3ds max

  • автор:

Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.

Что такое полигоны

Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.

Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

editable-poly-v-3ds-max (1)

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

editable-poly-v-3ds-max (12)

  • вершины (vertex) или точки;
  • ребра (edges);
  • границы (border);
  • полигоны (polygons);
  • элемент (element).

editable-poly-v-3ds-max (2)

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

editable-poly-v-3ds-max (3)

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

editable-poly-v-3ds-max (4)

Свиток Selection

Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:

  • By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

editable-poly-v-3ds-max (5)

  • Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
  • By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;

А теперь о кнопках:

  • Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
  • Shrink — действует противоположно;
  • Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
  • Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.

Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.

Vertex. Edit Vertices

Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (6)

  • Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.

Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.

  • Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
  • Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
  • Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
  • Chamfer — образует срез на вершине;
  • Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.

Edges. Edit Edges

Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (7)

  • Remove – удаляет эйдж;
  • Split – делает разрез по линии ребра;
  • Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
  • Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
  • Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
  • Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
  • Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).

Border. Edit Borders

Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (8)

  • Extrude – выдавливает грань;
  • Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
  • Cap – создает «крышку»;
  • Bridge – образует соединение между кромками;
  • Connect – аналогично инструменту в Edges.

Polygon. Edit Polygons.

Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (9)

  • Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
  • Outline – расширяет/сужает полигон;
  • Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
  • Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
  • Bridge – создает мостик между полигонами;
  • Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.

Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

editable-poly-v-3ds-max (10)

Свиток Edit Geometry

Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:

Как добавить ребра в полигоне 3ds max

epolyintro

Рассмотрим наиболее часто используемые 3d операции при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод моделирования отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max. Edit Poly — это очень гибкий инструмент 3DsMax

Любое объемное тело можно конвертировать в EditPoly, что позволит нам очень гибко его редактировать на уровне составных компонентов. Для этого выделяем объект, и с помощью контекстного меню правой кнопки мыши преобразуем объект Convert To — Convert To Editable Poly.

convert edit poly

В Edit Poly можно редактировать объект на 5 подуровнях. Каждый уровень позволяет работать с разными составными частями объекта: на уровне Vertex можно выделять точки, на уровне Polygons — полигоны и т.д. Так же на каждом уровне доступен свой набор функций.

Функции доступные на уровне Vertex могут быть недоступны на уровне Polygons, поэтому работая в Edit Poly следует помнить на каком уровне мы находимся.

Переключаться между уровнями можно несколькими способами —

1) Красными кнопками в свитке Selection,

selection

2) в списке под плюсиком в стеке модификаторов

select stack

3) такжк же быстрый и удобный вариант — цифрами 1,2,3,4,5 в верхней части клавиатуры.

Рассмотрим самые важные инструменты, то есть те, которые чаще всего используются в работе. Начнем с уровня Vertex.

Уровень VERTEX (en. вершина).

Cut (en. резать) — «разрезает» сетку, добавляет новые ребра.

Можно добавить новые ребра на поверхности полигонов, либо провести ребро между точками или между ребрами. Внешний вид курсора мыши меняется в зависимости от того к какой части объекта он подведен. Очнь удобно, если при этом активированы привязки.

Если же нужно построить идеально горизонтальные или вертикальные ребра, можно воспользоваться инструментом Slice Plane (en. Режущая плоскость). На экране появляется желтая плоскость, по которой тело «разрезается» на две части. Чтобы создать ребра в месте нахождения плоскости жмем Slice.

Collapse — объединяет выделенные точки в одну. Сваривает их. Горячая клавиша Ctrl+Alt+C.

Collapse соединяет точки по середине, но иногда требуется сварить точки так, чтобы они объединились в определенном месте. Для этого пользуемся функцией Target Weld (en. нацеленное сваривание, соединение).

Weld (en. сварить) — сваривает точки, расстояние между которыми меньше чем порог сваривания. Нужен для быстрого приваривания одного объемного куска к другому. Используется относительно редко.

Чтобы настроить порог сваривания нужно щелкнуть по квадратику settings рядом с кнопкой Weld. Квадратик settings есть у многих функция Edit Poly в нем всегда можно найти дополнительные настройки инструмента.

Make Planar — Делает так чтобы выделенные точки стали лежать в одной плоскости. Если нажать саму кнопку Make Planar, то выделенные точки расположатся в плоскости интерполяции. Нам же обычно, это не нужно, а нужно, например, чтобы все точки лежали в плоскости параллельной земле. Для этого жмем Z.

Уровень EDGE (en. ребро).

Connect — одна из самых важных функций. Если выделить 2 ребра лежащих на одном полигоне, можно провести ребро от середины одного выделенного ребра, к середине другого. Так же можно выделить сразу несколько ребер.

Если нажать на квадратик settings, то можно указать количество сегментов, которые следует провести между ребрами.

Таким образом Connect можно использовать для создания новых кольцевых сегментов, это очень удобно при моделировании.

Один из самых удобных методов для построения модели в EditPoly это вытягивание полигонов из ребер. Для того чтобы посмотреть как это работает создадим плоскость (Plane) и поробуем. Зададим у плоскости по одному сегменту на каждой грани (вместо 4-х которые установлены по умолчанию). На уровне Edge и с зажатым Shift-ом если тянуть ребро за стрелку в нужную сторону — ребро будет выдавливаться.

Chamfer (en. фаска) — Создает фаски или скругления на выделенных ребрах. Можно нажать непосредственно на кнопку Chamfer, тогда мы будем указывать размер фаски интерактивно во вьюпорте. Но удобнее нажать на settings, тогда можно будет указать размер фаски численно, а так-же изменить число сегментов.

Bridge (en. мост) — Строит полигон, проходящий от одного выделенного ребра, к другому (оба ребра должны лежать на границе). Так же можно выделить сразу несколько ребер, как показано ниже.

Create Shape From Selection (en. создание формы из выделения) — превращает выделенные ребра в линии. Очень полезная и часто незаменимая функция. Можно использовать для того чтобы, например, оторвать от объемной формы здания линии, которые в последствии могут использоваться для создания перекрытий или цоколя. Так же часто удобно из ребер лежащих в основании стены комнаты делать линию для создания, например плинтуса.

Remove (en. убрать) — Удаляет выделенные ребра, при этом не удаляя полигоны. Можно считать этот инструмент противоположным инструменту connect который добавляет сегменты. Горячая клавиша инструмента Remove — это Backspace.

При использовании инструмента важно знать одну тонкость. Если мы просто нажмем Remove или его горячую клавишу (Backspace), то удалятся ребра, но при этом не удалятся точки, через которые эти ребра проходили. Часто это создает неправильную геометрию, и лучше удалять ребра вместе с их точками. Для этого жмем Ctrl + Backspace.

Split (en. раскол) — разделяет полигоны в месте выделенных ребер.

Так же на уровне Edge доступны многие функции которые есть на уровне Vertex, такие как например, Weld и Collapse, и работают они точно так же. На мой взгляд теми функциями, о которых я сказал в разделе Vertex чаще удобнее пользоваться на уровне вершин.

Уровень Border (en. граница).

На этом уровне можно выделять границы объекта.

Граница (border) — это место где можно перейти с одной стороны полигонов на другую, это края и отверстия объекта. В основном этот уровень полезен, потому что на нем удобно выделять сразу всю границу целиком, а при моделировании это часто нужно. Ниже видно как быстро и удобно, выделяя и вытягивая с Shift-ом границу, можно слепить тело вращения.

Уровень Polygon (en. полигон).

Extrude (en. выдавить) — выдавливает полигоны.

В настройках settings инструмента Extrude, можно точно указать величину выдавливания, а так же, что очень важно, указать направление выдавливания полигонов при одновременном выдавливании нескольких полигонов.

3ds max!Как добавить edge-но не connectом, не cut и не slice plane, когда ребро как бы опоясывает

Куда добавить ребро? Где добавить ребро? Зачем добавить ребро?
Кроме перечисленных Вами способов, можно добавить ребро оттащив в сторону с нажматой клавишей Shift уже существующее. Но это можно делать только с крайними рёбрами. Точно так-же можно добавлять обводку выделив все крайние рёбра и применив Скале (масштабирование) тоже с нажматым Шифтом.
Для добавления рёбер внутри полигона вполне достаточно первых двух из перечисленных Вами способов. Даже одного. Ибо кутом я вообще никогда не пользуюсь. Только коннектом; )

Вапще-то хотелось бы поконкретнее узнать, что именно Вы имели в виду.

Кстати, Чамфер применённый к ребру тоже увеличивает их количество 🙂

Сидороff Мудрец (11958) Хотелось бы поконкретнее узнать, что именно Вы искали. А все лупы, это слегка модифицированный коннект 🙂 Просто можно выделять не все рёбра, а достаточно выделить одно:)

3d max как добавить ребра

Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.

Что такое полигоны

Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.

Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

editable-poly-v-3ds-max (1)

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

editable-poly-v-3ds-max (12)

  • вершины (vertex) или точки;
  • ребра (edges);
  • границы (border);
  • полигоны (polygons);
  • элемент (element).

editable-poly-v-3ds-max (2)

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

editable-poly-v-3ds-max (3)

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

editable-poly-v-3ds-max (4)

Свиток Selection

Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:

  • By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

editable-poly-v-3ds-max (5)

  • Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
  • By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;

А теперь о кнопках:

  • Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
  • Shrink — действует противоположно;
  • Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
  • Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.

Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.

Vertex. Edit Vertices

Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (6)

  • Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.

Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.

  • Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
  • Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
  • Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
  • Chamfer — образует срез на вершине;
  • Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Edges. Edit Edges

Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (7)

  • Remove – удаляет эйдж;
  • Split – делает разрез по линии ребра;
  • Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
  • Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
  • Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
  • Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
  • Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Border. Edit Borders

Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (8)

  • Extrude – выдавливает грань;
  • Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
  • Cap – создает «крышку»;
  • Bridge – образует соединение между кромками;
  • Connect – аналогично инструменту в Edges.
Polygon. Edit Polygons.

Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

editable-poly-v-3ds-max (9)

  • Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
  • Outline – расширяет/сужает полигон;
  • Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
  • Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
  • Bridge – создает мостик между полигонами;
  • Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.

Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

editable-poly-v-3ds-max (10)

Свиток Edit Geometry

Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:

Модификатор Edit Poly – тонкости трансформации объектов

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Кнопка Selection

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Сваривание точек

Расположение точек строго в одной плоскости

Уровень EDGE (ребра)

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Создание полигонов между ребрами

Создание копии – сплайн

Удаление ребер без разрушения основного объекта

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Выдавливание объекта из общего

Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Уменьшение полигона на один ряд

Отображение активных элементов

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Быстрый способ выделения параллельных ребер

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

простой вопрос по 3д максу, нужно сделать ребро

Я предпочитаю катом не пользоваться.
В Editable Poly выбираете Edge (рёбра) и выделяете 2 ребра, между которыми нужно вставить ребро. И далее — Connect. Если натиснете на квадратик рядом с ним, то сможете указать количество вставляемых рёбер.

В эдитабол поли инструмент CUT
появится курсор в виде крестика — щечком по одному из рёбер ЛКМ выбираем начала разреза щелчок ЛКМ по другому окончание, щелкнуть ПКМ прекратить разрезание, cut отжать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *