Как создать mapping и texture coordinate горячей клавишей? Часто вижу

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
а как исправить? )
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?
Узел «Отображение»¶
The Mapping Node is used to transform an image or procedural texture. For example, you can use it to move, rotate, or scale textures. If you have ever done any UV editing in the past, then you will likely know that these can also be accomplished by modifying an object’s UVs in the UV/Image editor . However, it is sometimes useful to have easy access to these functions through nodes rather than having to modify the UVs. One example of this might be when you have several textures, each of which needs to be transformed individually e.g. decals on an object.

Входы¶
Свойства¶
Allows the user to choose which vector type to use.
Текстура This is the most common option that you will use and will be sufficient for most cases. Точка This works similar to Texture but the way the math works the Scale values are divided rather than multiplied. Вектор Behaves the same as Point mode but changes in Location are ignored – that is, the texture does not move. Норм. Transforms a normal vector with unit length. Расположение Перенос вектора. Вращение Rotation of the vector along the XYZ axes. Масштаб Scale of the vector, in Point and Vector modes, a value of 2.0 will halve the texture size, while in Texture mode the size is double. Min/Max Normalizes the Location, Rotation, and Scale values to fit within the specified XYZ values.
Blender — как импортировать карты в игру

Простое и понятное руководство, объясняющее, как импортировать исходные карты в Blender.
Введение
Хотя есть много способов импортировать исходные карты в блендер; Я считаю, что нашел один из, если не лучший способ импортировать исходные карты в блендер.
Это позволит импортировать все, от кистей, текстур и материалов, источников света, наложений и многого другого, и удалит все остальное, что не должно быть импортировано.
Полезные ресурсы
Необходимые ресурсы
- Java [требуется для BSPSrc] – https://www.java.com/en/ – [java.com]
- БПСРК – https://github.com/ata4/bspsrc/releases – [github.com]
- Инструменты исходного кода Blender – http://steamreview.org/BlenderSourceTools/ – [steamreview.org]
- ИО ВМФ Импортер – https://github.com/lasa01/io_import_vmf/releases – [github.com]
Загрузите последнюю версию BSPSrc, Blender Source Tools и IO VMF Importer.
Использование этих ресурсов
Преобразование карт
Подготовка исходных карт для Blender
Допустим, мы импортируем карты из Half-Life 2. Сначала вам нужно найти нужные карты.
Найдите папку «карты»; это должно быть в
. Расположение этой папки одинаково для большинства игр Source. Оказавшись в этой папке, найдите карту, которую вы хотите импортировать, скажем, это карта «d1_canals_06»; найдите файл .bsp в папке карт, это будет «[имя карты].bsp». Для нашей карты он будет называться
‘d1_canals_06.bsp’. Как только вы нашли карту, запомните, где она находится.
Преобразование карт в VMF
Из-за того, что файлы .bsp не могут быть прочитаны ничем, кроме движка Source, они не будут работать так, как сейчас.
Из-за этого мы хотим преобразовать их в файлы ‘.vmf’; здесь пригодится BSPSrc. Откройте папку BSPSrc.
[если вы распаковали «.zip»] и запустите файл с именем «bspsrc.jar» или «bspsrc.bat». Один открылся, нажмите на кнопку под названием «Добавить» и
найдите файл «.bsp», который мы нашли ранее, для нашей карты мы должны перейти туда, где «d1_canals_06.bsp», и добавить его. Затем нажмите кнопку декомпиляции и позвольте BSPSrc сделать свою работу. Это создаст версию карты .vmf, и она будет расположена в той же папке, что и ваша
.Теперь карта готова для импорта в блендер.

Подготовка Blender к импорту
Подготовка Blender к картам
Убедитесь, что в Blender включены надстройки Blender Source Tools и IO VMF Importer [Если у вас их нет, прочтите «Использование этих ресурсов»]. Перейдите к: Edit > Preferences > Add-ons и найдите
. Щелкните значок треугольника рядом с названием аддона, чтобы открыть сведения и настройки аддона.
Настройка дополнения для файла ‘.vmf’
- Создайте папку кеша где-нибудь на своем компьютере [назовите ее, например, «Кэш»] и добавьте ее в «Каталог кеша».
- Создайте определение игры в разделе «Определения игр Valve», назовите его как хотите. Для нашей карты мы назовем ее «Half-Life 2».
- В «Каталоги игр» добавьте папку с игрой из
. Для более старых игр, таких как Half-Life 2, вы
нужно добавить еще два файла ‘.vpk’, они должны называться ‘[Имя игры]_textures_dir.vpk’ и ‘[Имя игры]_sound_misc_dir.vpk’.

Импорт карт в блендер
Перейдите в меню «Файл» > «Импорт» > «Формат карты клапана» [.vmf] и импортируйте «.vmf» из папки, в которую он был декомпилирован.
Оставьте все отмеченными, если вы не хотите добавлять только определенные вещи, и нажмите «Импорт», но если вы собираетесь добавить карту в программное обеспечение, такое как Unity, УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ ВКЛЮЧИЛИ «Простые материалы» В РАЗДЕЛЕ «МАТЕРИАЛЫ»..
Как только все здесь будет то, что вы хотите, нажмите «Импорт vmf» и подождите, пока он будет импортирован, это может занять некоторое время.
В конечном итоге он должен импортироваться с уже примененными текстурами [Убедитесь, что вы находитесь в затенении области просмотра], но это займет некоторое время.
пока не будут применены все текстуры. Я почти уверен, что текстуры будут в папке кеша, которую вы установили.
Конец
Это все
Это все, что вам нужно сделать для этого, теперь у вас должна быть исходная карта, которую вы хотите в Blender. Вы также можете сделать это с картами
которые не из какой-либо базовой игры Source, хотя я не рекомендую это делать.
Импортируйте карты Source 2 в Blender: [Руководство скоро]
Спасибо за прочтение руководства, надеюсь оно помогло.
Я надеюсь, вам понравится руководство, которым мы делимся с вами о Blender — «Как импортировать карты в игровое руководство»; если вы думаете, что мы забыли добавить или нам нужно добавить больше информации, сообщите нам об этом в комментариях ниже! До скорой встречи!
UV-развертка

UV-развертка, или UV-маппинг (от англ. map — карта) — это создание 2D-поверхности из готовой 3D-модели для того, чтобы раскрасить эту поверхность и нанести на нее текстуру. Обычно развертка создается из низкополигональной модели, которую легче всего представить в виде плоских фрагментов. Маппинг можно сравнить с раскройкой в швейном деле: любой костюм выглядит объемным на человеке, но его основной служат плоские отрезки ткани, сшитые вместе. Сходство подчеркивается и терминами, которые применяются в области маппинга: шов, разрезание, сшить и т.д.

Пройдите тест из 10 вопросов и узнайте, какая дизайн-профессия подходит лично вам
Содержание
- Где и для чего применяется UV-развертка
- Виды UV-развертки
- Этапы создания UV-развертки
- Как сделатьUV-развертку в разных программах
- Автомаппинг
- Где делать швы и разрезы дляUV-развертки
- Как научиться делатьUV-развертки
Где и для чего применяется UV-развертка
Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

Красивый дизайн 3D-моделей требуется в огромном количестве областей: моушн-дизайне, гейм-дизайне, дизайне интерьеров и ландшафтов, брендинге и др. Например, текстуры и сочетания цветов на костюмах практически в любой компьютерной игре имеют первостепенное значение: они определяют общее настроение, атмосферу игрового мира. При этом в большинстве 3D-программ рисовать прямо поверх готового трехмерного персонажа или предмета нельзя. Это можно сделать только в ZBrush, однако даже здесь данная возможность зачастую не используется профессионалами индустрии, так как дает среднее качество финального результата. На помощь приходит UV-развертка. Трехмерную модель виртуально как бы «разрезают» по швам, разворачивают, превращая в плоскую поверхность, и наносят цвета и текстуры уже на нее. В конце развертка «сшивается», превращаясь в объемную цветную модель, которая может выглядеть очень реалистично с наложенной текстурой.
Примеры реалистичных текстур на 3D-объектах. Источник
Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

Виды UV-развертки
В зависимости от способа выполнения развертка может быть ручной или автоматической. В первом случае 3D-дизайнер делает разрезы элементов сам, а во втором программа самостоятельно определяет, как можно разделить модель на части, и представляет эти части на плоской UV-карте.
В зависимости от способа наложения текстур маппинг может быть тайловым и уникальным.
Тайловый маппинг (от англ. tile — плитка) — это раскрашивание модели при помощи повторяющихся фрагментов рисунка небольшого размера. Например, чтобы наложить на всю стену эффект треснувшей штукатурки, будет достаточно иметь небольшой фрагмент текстуры штукатурки, который будет повторяться на стене. Чаще всего тайловый маппинг применяют при моделировании однородных материалов: экстерьеров зданий, настенной плитки, металлической поверхности, ткани, грунтовых или каменных дорожек и т.д.
Примеры тайлового текстурирования в игре Assassins Creed. Источник
Уникальный маппинг — это ручное раскрашивание всех элементов развертки. Например, если перед вами стоит задача наложить текстуры на самолет в стиле стимпанк, то, скорее всего, там будет и ржавый металл, и медь, и дерево, и кожа. Но подгружать все эти материалы на модель, особенно если она будет использоваться в игре, компьютеру будет сложно, он будет тратить много ресурсов. Поэтому для развертки автомобиля используется один тайл, раскрашенный вручную. С точки зрения компьютера это будет всего одна текстура, поэтому загружать ее будет в разы легче, чем точно такую же, но сделанную с помощью нескольких тайлов. Однако уникальный маппинг требует от 3D-моделлера художественных навыков.
При создании такого летательного аппарата придется применять уникальный маппинг, так как в нем много деталей с разными текстурами и есть иллюстрация на борту. Источник
Этапы создания UV-развертки
1. Выделение швов для разреза. Линии, по которым будет разрезана фигура, выделяются автоматически (при автомаппинге) или вручную.
2. Разрезание модели. Процесс отделения элемента, который будет окрашен, например окон автомобиля или двери дома.
3. Создание 2D-проекции (разворачивание). Вырезанные фрагменты первое время всё ещё остаются трехмерными. Программа их «разворачивает», превращая в плоскости. Обычно за это отвечает функция под названием Unwrap в 3D-редакторах.
4. Расположение. Для упрощения дальнейшей работы получившиеся фрагменты распределяются автоматически по полю редактирования без наложения друг на друга, с нужным расстоянием от краев отдельных элементов и в таком порядке, чтобы художнику было удобно накладывать однотипные текстуры на разные фрагменты.
После этого происходит процесс наложения цвета и текстуры, ее выравнивания под нужным углом путем вращения и передвижения по модели. По завершении процесса развертка «сшивается» обратно в трехмерный объект.
Пример готовой текстурированной развертки здания, которая еще не «сшита» в целый объект, из игры Assassins Creed. Источник