Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.
- Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.
Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

Нажмём правую кнопку мыши на объекте и выберем функцию Regularize в самом низу меню. Плоскость преобразуется в окружность. Функция Regularize не является стандартной в меню 3DsMax, её необходимо добавить себе в программу дополнительно закинув файл со скриптом в рабочую область программы.
Скрипт можно скачать бесплатно по ссылке:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

и на кнопочку Reset Peel
Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW
Рис.15. Выделение швов развёртки.

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:
Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
Рис.17. Окно редактирования развёртки.

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected
(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:
Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

Рис.20. Запекание развёртки.

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.
Рис.21. Сохранение развёртки.

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: «3Ds Max»
Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.
Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование

Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

- вершины (vertex) или точки;
- ребра (edges);
- границы (border);
- полигоны (polygons);
- элемент (element).

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.

Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Вывернутые полигоны в 3D MAX
При нормальном положении вещей внутренние поверхности объекта не видны. Но иногда в программе может случаться момент, когда выворачиваются нормали предмета, погруженного в сцену. Чтобы вернуть его в исходное состояние, необходимо воспользоваться модификатором Normal, который расположен во вкладке Modify. •
При нормальном положении вещей внутренние поверхности объекта не видны. Но иногда в программе может случаться момент, когда выворачиваются нормали предмета, погруженного в сцену. Чтобы вернуть его в исходное состояние, необходимо воспользоваться модификатором Normal, который расположен во вкладке Modify.
Возможен вариант, когда не все полигоны в 3D Max построены некорректно, а только их отдельные части и детали. В этом случае необходимо применять модификатор к каждому из этих объектов.
Как вывернуть полигоны в 3d max
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Регистрация: 29/05/2014
Из: Красноярск
Пользователь №: 101 862
Скачал в сети готовую модель муравья, но столкнулся со следующей проблемой:
Часть полигонов (практически половина) как бы отражены зеркально. То есть в редакторе муравей не просвечивается, а при рендере он весь дырявый
Прикрепил скрин, чтобы было понятнее:
Как сделать чтобы все полигоны были повернуты видимой стороной наружу? Вручную каждому полигону применять Flip это проблематично и долго.
Вариант скачать другую модель не подходит нужен именно этот )
Voron