Как вызвать класс в c
Эта статья даст базовое понимание терминов «класс», «метод», «наследование», «перегрузка метода»
Содержание
Методы
Методы — это функции, объявление которых размещено внутри определения класса или структуры. В список переменных, доступных для метода, неявно попадают все поля структуры или класса, в котором он объявлен. Другими словами, в список областей видимости метода попадает область видимости структуры.
Взгляните на пример:
Методу Vec2f::getLength доступны все символы (т.е. переменные, функции, типы данных), которые были объявлены в одной из трёх областей видимости. При наличии символов с одинаковыми идентификаторами один символ перекрывает другой, т.к. поиск происходит от внутренней области видимости к внешней.
Понять идею проще на схеме. В ней область видимости названа по-английски: scope.

Поднимаясь по схеме от внутренней области видимости к внешней, легко понять, какие имена символов доступны в методе getLength:
- локальная переменная “lengthSquare”
- поля Vec2f под именами “x” и “y”
- всё, что есть в глобальной области видимости
К слову, в других методах структуры Vec2f переменная “lengthSquare” будет недоступна, а поля “x” и “y” будут доступны.
Конструкторы
Конструктор — это специальный метод, который вызывается автоматически при выполнении инструкции объявления переменной. При этом память под переменную уже выделена заранее, т.к. память под все локальные переменные выделяется на стеке программы в момент вызова функции. Конструктор позволяет выполнить сложный код для инициализации переменной.
Посмотрите на простой пример. В нём есть проблема: и поля, и параметры конструктора названы одинаково. В результате в области видимости конструктора доступны только параметры, и своими именами они перекрывают поля!
Язык C++ предлагает два решения. Первый способ — использовать косвенное обращение к полям через привязанный к методу объект. Указатель на него доступен по ключевому слову this :
Второй путь считается более правильным: мы используем специальную возможность конструкторов — “списки инициализации конструктора” (англ. constructor initializer lists). Списки инициализации — это список, разделённый запятыми и начинающийся с “:”. Элемент списка инициализации выглядит как field(expression) , т.е. для каждого выбранного программистом поля можно указать выражение, инициализирующее его. Имя переменной является выражением. Поэтому мы инициализируем поле его параметром:
Объявление и определение методов
C++ требует, чтобы каждый метод структуры или класса был упомянут в определении этой структуры или класса. Но допускается писать лишь объявление метода, о определение размещать где-нибудь в другом месте:
Классы и структуры
В C++ есть ключевое слово class — это практически аналог ключевого слова struct . Оба ключевых слова объявляют тип данных, и разница между ними есть только на стыке наследования и инкапсуляции. Других различий class и struct не существует.
Основы инкапсуляции
В C++ можно блокировать доступ к полям извне, но сохранять доступ для методов. Для этого введены три области доступа
- public — символ в этой области доступен извне
- private — символ из этой области доступен лишь собственных в методах
- protected — используется редко, о нём можете прочитать в документации
Давайте сделаем поля типа Vec2f недоступными извне. Также мы заменим ключевое слово struct на class — это не меняет смысла программы, но считается хорошим тоном использовать struct только если все поля доступны публично.
Запомните несколько хороших правил:
- Используйте struct, если все поля публичные и не зависят друг от друга; используйте class, если между полями должны соблюдаться закономерности (например, поле “площадь” круга должно быть)
Основы наследования
В C++ новый тип может наследовать все поля и методы другого типа. Для этого достаточно указать структуру или класс в списке базовых типов. Такой приём используется в SFML при объявлении классов фигур:
Что означает public перед именем базового типа? Во-первых внешний код может передать RectangleShape в функцию, принимающую ссылку на Shape, то есть возможен так называемы upcast от более низкого (и более конкретного) типа RectangleShape к более высокому (и более абстрактному) типу Shape:
Во-вторых из-за public наследования все унаследованные поля и методы сохраняют свой уровень доступ: приватные остаются приватными, публичные остаются публичными. А если бы мы наследовали Shape с ключевым словом private, то уровень доступа стал бы ниже: все методы и поля стали бы приватными:
Контроль уровня доступа полей и методов — хитрый механизм, пройдёт немало времени, прежде чем вы научитесь пользоваться им правильно. В начале просто старайтесь сделать правильный выбор между private и public. Скорее всего поля будут private, а конструктор и все методы будут public. Это позволяет сохранять инвариант класса, то есть держать поля объекта в согласованном состоянии независимо от того, какие методы вызывают извне.
Основы полиморфизма: виртуальные методы и их перегрузка
SFML использует ещё одну идиому C++: виртуальные методы. Ключевые слова virtual , final , override относятся именно к этой идиоме. Например, в SFML определяется класс Drawable, который обозначает “сущность, которую можно нарисовать”. Все рисуемые классы SFML, включая sf::Sprite , sf::RectangleShape , sf::Text , прямо или косвенно наследуются от sf::Drawable .
Зачем это надо? Дело в том, что метод draw класса RenderWindow принимает параметр типа Drawable . Тем не менее, этот метод успешно рисует любые типы объектов: спрайты, фигуры, тексты. Он не выполняет проверок — он просто настраивает состояние рисования (RenderStates) и вызывает метод draw у сущности, которая является Drawable .
Виртуальный метод вызывается косвенно: если класс Shape , унаследованный от Drawable , переопределил метод, а потом был передан как параметр типа Drawable , то вызов метода draw всё равно приведёт к вызову переопределённого метода Shape::draw , а не метода Drawable::draw ! С обычными (не виртуальными) методами такого не происходит: если бы мы убрали слово virtual из объявления draw , то вызов метода draw у параметра типа Drawable всегда приводил бы к вызову Drawable::draw , даже если реальный тип объекта, скрытого за этим параметром, совсем другой.
Возможность по-разному реагировать на одинаковый вызов метода извне называется полиморфизмом. Точнее, это одна из разновидностей полиморфизма объектов.
Другими словами, RenderWindow и RectangleShape не знают, что они работают друг с другом, но тем не менее каждый вызывает правильный метод другого класса!

Когда вы просто вызываете window.draw(shape) , повышение класса происходит дважды: сначала конкретный класс фигуры повышается до более ограниченного класса Drawable, затем конкретный класс RenderWindow повышается до абстрактного RenderTarget. Всё это не требует времени при выполнении: просто компилятор выполняет проверки типов данных ещё при компиляции, не более того.
Как унаследовать Drawable: практический пример
Мы создадим класс, который рисует флаг России. Он будет унаследован от Drawable, чтобы использовать для рисования обычный метод draw у объекта окна.
Теперь мы можем реализовать конструктор и метод draw. В конструкторе мы должны вычислить и установить позиции и размеры трёх полос на флаге, а в методе draw мы должны их последовательно нарисовать.
C#. Урок 9. Классы и объекты. Начальное знакомство с ООП
Язык C# является объектно-ориентированным языком программирования. В рамках данного урока мы познакомимся с этой парадигмой, и с тем, как создавать и работать с классами и объектами в C#.
Исходный код примеров из этой статьи можете скачать из нашего github-репозитория.
Основы Объектно-Ориентированного Программирования
Объектно-Ориентированное Программирование (ООП) является одной из наиболее популярных парадигм в мире промышленной разработки программного обеспечения. Из других парадигм программирования следует выделить – структурное программирование (основной представитель этого направления – это язык C) и функциональное программирование (к этой группе относятся языки Haskell, F#, Clojure).
Основными строительными элементами ООП являются классы и объекты. Для интуитивного понимания этих понятий приведем такой пример: аналогом класса в реальной жизни является чертеж здания или автомобиля, т.е. некоторый шаблон. Объект – это непосредственно реализация класса в виде некоторой сущности, в нашей аналогии – это конкретное здание или конкретный автомобиль, выполненный по чертежу.
Выделяют три основных “столпа” ООП- это инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция
Инкапсуляция предполагает два основных момента:
- сокрытие деталей реализации;
- связывание данных и методов для их обработки в одном месте.
“Житейским” примером первого аспекта – сокрытия деталей реализации, может служить автомобиль. Вся его сложность скрыта от пользователя, и нет необходимости разбираться в том, как автомобиль работает, чтобы им пользоваться. Связываение данных и методов предполагает, что в рамках одного класса располагаются данные, определяющие некоторые свойства сущности (например, имя и возраст, если сущность – это человек), и методы для их обработки, получения и изменения.
Наследование
Наследование – это концепция, которая предполагает, что один класс может наследовать функции и данные другого класса. Класс, от которого производится наследование называется родительским или базовым классом, класс который наследует – наследником. Отношение между классом наследником и базовым классом можно определить словом “является”.
Например, представим, что у нас есть базовый класс Фигура, и этот класс содержит только одно свойство – Цвет. Тогда про класс Круг – наследник класса Фигура, можно сказать так: Круг “является” Фигурой. Чего нельзя сказать про отношение между Автомобилем и Двигателем, т.е. Автомобиль не является Двигателем. Это означает, что создание иерархии наследования, в которой Автомобиль – это неследник от Двигателя было бы ошибочной (такой тип отношений назвается композиция).
Полиморфизм
Говоря про полиморфизм в общем, можно сказать, что это возможность обработки данных разных типов одной и той же функцией. Различают параметрический полиморфизм и ad–hoc полиморфизм. Параметрический полиморфизм предполагает, что один и тот же код в функции может работать с данными разных типов. Ad–hoc полиморфизм предполагает создание различных реализаций функций в зависимости от типа аргумента(ов), при этом их сигнатура (без учета типов входных аргументов) остается одной и той же.
В рамках данного урока мы обзорно познакомимся с основными синтаксическими конструкциями языка C# для разработки в рамках ООП парадигмы. В следующих уроках, будет более глубокое погружение в аспекты этой методологии, и ее применение в C# .
Классы
Класс в языке C# объявляется с помощью ключевого слова class перед ним могут стоять несколько модификаторов, после располагается имя класса. Если предполагается, что класс является наследником другого класса или реализует один или несколько интерфейсов, то они отделяются двоеточием от имени класса и перечисляются через запятую.
Внутри себя, класс может содержать методы, поля и свойства. Методы похожи на функции из языков группы структурного программирования. Фактически они определяют то, как можно работать с данным классом или объектами класса. Поля – это переменные, связанные с данным классом, а свойства – это конструкции специального вида, которые упрощают работу с полями (в первом приближении такого понимания будет достаточно).
Далее, мы подробно остановимся на каждом из перечисленных составляющих класса.
Объект класса создается также как переменная любого, уже известного вам по предыдущим урокам, типа данных. Напомним, что класс является типом данных, который мы можем самостоятельно объявить. Все встроенные типы являются определенными классами, например, переменная типа int – это объект класса System.Int32 .
Создадим объект класса DemoClass :
С методами встроенных типов мы уже встречались ранее, например, метод поиска элемента в строке, или преобразование строки в число и т.п.
Модификаторы доступа
Модификаторы доступа определяют область видимости как непосредственно самого класса, так и его составляющих (поля, свойства, методы).
В C# доступны следующие модификаторы доступа: public , private , protected , internal , protected internal , private protected . На текущий момент нас будут интересовать public и private , с остальными разберемся в одном из следующих уроков.
Модификатор public :
- для класса: указывает на то, что класс доступен снаружи из сборки;
- для составляющих класса: указывает на то, что они могут быть доступны вне класса, к ним можно получить доступ из любого места в программе.
Модификатор private :
- для класса: указывает на то, что класс доступен только внутри сборки.
- для составляющих класса: указывает на то, что они доступны только внутри класса.
Если модификатор не указан, то будет использован private .
Конструктор класса
Конструктор класса – это специальный метод, который вызывается при инициализации объекта с помощью ключевого слова new . Имя конструктора должно совпадать с именем класса, в сигнатуре конструктора не указывается тип возвращаемого значения.
Вот так будет выглядеть самый простой вариант конструктора для класса DemoClass :
Про конструктор класса нужно знать следующее:
- Конструктор можно не создавать явно, тогда для класса будет создан конструктор по умолчанию, он выглядит следующим образом:
- Конструкторов может быть несколько, они должны отличаться по количеству и типу принимаемых аргументов:
- Если вы создадите конструктор, который содержит набор аргументов, то конструктор по умолчанию уже не будет создан для класса. Если вы хотите создавать объекты без указания аргументов, то необходимо добавить в класс соответствующий конструктор.
Инициализация объектов класса
Инициализация объекта класса производится с помощью ключевого слова new . Создадим объект класса DemoClass :
Если у класса есть несколько конструкторов, то при инициализации можно выбрать один из существующих:
Доступна возможность использования неявного объявления с помощью ключевого слова var :
Если у класса есть публичные свойства, то им можно присвоить значения при инициализации:
Методы
Методом класса называют функцию или процедуру, которая принадлежит классу или объекту. Отличие функции от процедуры в том, что функция возвращает значение, а процедура нет. В общем виде синтаксис объявления метода выглядит следующим образом:
Модификаторы определяют область видимости, принадлежность метода объекту или классу, является ли метод переопределением и т.п. Тип возвращаемого значения – это любой доступный в C# тип. В качестве типа возвращаемого значения не может использоваться ключевое слово var . Если метод не возвращает ничего, то указывается тип void . Метод может содержать ноль или более аргументов, которые также могут иметь специальные модификаторы, указывающие на то является ли аргумент входным или выходным и т.п. Более подробно про все эти аспекты будет рассказано в одном из уроков, посвященных более глубокому изучению ООП в C# . В рамках данного урока, наша задача – это на интуитивном уровне научиться принципам работы с классами в C# .
Работа с модификатором доступа
Если метод объявлен с модификатором public , то его можно использовать вне класса, например метод Printer из DemoClass :
Такой метод может вызываться в любом месте программы у соответствующих объектов:
Если мы объявим метод с модификатором private или без модификатора (тогда, по умолчанию, будет принят private ), то его уже нельзя будет вызвать снаружи класса:
(Код в методе Main ):
Но при этом внутри класса его вызвать можно:
Статические методы и методы объекта
Различают статические методы и методы объекта. Статические имеют модификатор static перед именем метода и принадлежат классу. Для вызова таких методов не обязательно создавать экземпляры класса, мы уже пользовались такими методами из класса Console – это методы Write и WriteLine . Для вызова метода объекта, необходимо предварительно создать экземпляр класса, пример – это метод PublicMethod и Priter у класса DemoClass . Добавим статический метод и метод класса в DemoClass :
Вызовем эти методы из класса DemoClass в методе Main :
Методы принимающие аргументы и возвращающие значения
Как было сказано в начале данного раздела, методы могут принимать данные через аргументы и возвращать значения, продемонстрируем эту возможность на примере:
(Код в Main ):
Поля
Поле представляет собой переменную любого типа, объявленную внутри класса. Через модификатор доступа можно управлять уровнем доступа к полю (так же как для методов), через ключевое слово static можно определять принадлежность поля объекту либо классу:
(Код в Main ):
Работать с открытыми полями напрямую (поля, которые имеют модификатор public ) является плохой практикой. Если необходимо читать и изменять значение какого-либо поля, то лучше это делать через getter’ы и setter’ы – специальные методы, которые выполняют эту работу.
Создадим для класса Building методы для доступа и модификации значения поля height :
Для работы с этим классом воспользуемся следующим кодом:
Создание специальных методов для работы с полями – возможный вариант, но в C# принят подход работы через свойства. Им посвящен следующий раздел.
Свойства
Основная причина создания getter’ов и setter’ов – это внедрение дополнительной логики, которая может потребоваться перед тем как выдать значение поля или присвоить ему новое значение. Для упрощения процесса решения такой задачи язык C# предлагает альтернативу – Свойства . С точки зрения пользователя класса работа с свойствами похожа на работу с открытыми полями. Но внутри, “под капотом”, это организовано так, что мы можем добавлять логику при чтении и записи.
Добавим в класс Building следующую конструкцию:
Она описывает свойство Height . У свойства есть два ключевых слова – это get , оно определяет блок кода, который выполнится при чтении значения свойства, и set – выполнится при присвоении значения свойству. Причем, при необходимости, объявить можно только одно из них, например, если у свойства будет только get , то ему нельзя будет присвоить значение.
Для демонстрации работы с этим свойством напишем следующий код:
Если для поля не предполагается, в текущий момент, какой-то дополнительной логики обработки при работе с ним, и это поле должно быть открытым, то в любом случае, лучший вариант – сделать свойство с пустыми get и set , так как в будущем ситуация может измениться. Добавим в наш класс Building ещё два свойства, которые пока не связаны с какими-то конкретными полями:
С ними можно работать также как и с Height .
Ключевое слово this
Ключевое слово this используется внутри класса для ссылки на текущий экземпляр класса. Чаще всего его приходится использовать в методах для доступа к полям класса. Например, если у класса Building , с которым мы работали в предыдущем разделе, есть поле height , метод SetHeight был создан нами для того, чтобы присваивать этому полю значение, аргумент этого метода – переменная с именем height :
В теле данного метода мы должны как-то явно задать, что значение этого аргумента будет присвоено приватному полю height , записать height = height мы не можем, так как в этом случае нет четкого понимания, что чему будет присваиваться. В этом случае, для явного указания, что мы хотим присвоить значение полю класса, следует использовать ключевое слово this так, как мы это реализовали в методе SetHeight :
Ключевое слово static
В предыдущих разделах мы уже сталкивались с понятием статического метода и поля. Ещё раз обговорим этот момент. Если метод, поле или свойство имеет модификатор static , то это означает что они принадлежат уровню класса, а не объекту. То есть для работы с соответствующими элементами не нужно создавать экземпляр класса, можно работать напрямую через имя класса. Если класс объявлен с ключевым словом static , то такой класс называют статическим, он обладает следующими особенностями:
- у такого класса все методы должны быть статическими;
- его нельзя наследовать (класс является запечатанным);
- класс не может содержать конструкторы экземпляров;
- нельзя создавать экземпляры таких классов.
Примером статического класса может быть класс Math из стандартной библиотеки C#.
Исходный код примеров из этой статьи можете скачать из нашего github-репозитория.
Как вызвать класс с параметрами string из другого класса?
Подскажите как в таком случае вызвать класс Class из метода Main ?
Как вызвать updateGL() из другого класса?
Есть два класса Draw(наследует от QGLWidget) и Calc(наследует QWidget) в разных файлах. Создал.
Как вызвать метод из другого класса
Есть класс Player, в нем есть метод "Shoot", как из него вызвать метод BCheck из класса.
Как вызвать метод из другого класса?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using.
Как вызвать форму из другого класса
Т.е. есть один класс, в нем Myform mf = new Myform(); . А в другом классе я хочу скажем.
Сообщение от Baktery
точно также как и с другим типом))
Понял, спасибо
А зачем в таком случае передают параметры в класс, если допустим чтоб присвоить что-нибуть полю, пишут:
Это просто разные способы передачи данных в экземпляр класса.
Так в экземпляр передаётся несколько значений через конструктор (блок кода в 11 строке первого поста):
В этом конструкторе уже написан код для присвоения значений полям.
Можно присваивать значения напрямую:
Ок, ну если хочу присвоить свойствам те поля, который переданы в параметры класса, те что были проинициализированы в конструкторе ранее, как это сделать?
Кажется я понял логику..
То есть можно без конструктора, просто присвоить публичным полям значения, и использовать их далее в классах. Или присвоить их же через конструктор (и проинициализировать).
И при создании объекта параметры класса должны быть такими же как и те проинициализированные поля в конструкторе.
Сообщение от Baktery
А разве не на оборот? Поля могут быть открытыми (с модификатором доступа public), а свойства закрытые, для внутреннего изменения состояния объекта?
Сообщение от Baktery
ball.a = ball.a;
..вот собственно так хотел присвоить первоначальное состояние объекта. Понял что не правильно, в место первоначального получаю 0. Подскажите как правильно?
Сообщение от Baktery
Кривая реализация из-за которой вы путаете самого себя.
Пример реализация иммутабельного типа
Как верно вызвать метод другого класса?
Есть код на Java, не понимаю как верно его реализовать на Python, интересует только реализация.
Как вызвать на исполнение функцию из другого класса
Доброго времени суток господа программисты ! Вопрос вот в чём ! Есть форма приложения и.
Как вызвать в Main метод из другого класса?
Задачка на среднее арифметическое. Создал класс "Array", в котором происходит заполнение массива.
Как вызвать обработчик события из другого класса?
Допустим есть проект, состоящий из: Window1.xaml Window1.xaml.cs App.xaml App.xaml.cs В.
Как вызвать из одного класса (для метода типа void) метод типа boolean другого класса?
ребят, только учусь и конечно, вопросов возникает много. ситуация вот в чем. есть массив. я должна.
Классы в С++
Классы и объекты в С++ являются основными концепциями объектно-ориентированного программирования — ООП. Объектно-ориентированное программирование — расширение структурного программирования, в котором основными концепциями являются понятия классов и объектов. Основное отличие языка программирования С++ от С состоит в том, что в С нет классов, а следовательно язык С не поддерживает ООП, в отличие от С++.
Чтобы понять, для чего же в действительности нужны классы, проведём аналогию с каким-нибудь объектом из повседневной жизни, например, с велосипедом. Велосипед — это объект, который был построен согласно чертежам. Так вот, эти самые чертежи играют роль классов в ООП. Таким образом классы — это некоторые описания, схемы, чертежи по которым создаются объекты. Теперь ясно, что для создания объекта в ООП необходимо сначала составить чертежи, то есть классы. Классы имеют свои функции, которые называются методами класса. Передвижение велосипеда осуществляется за счёт вращения педалей, если рассматривать велосипед с точки зрения ООП, то механизм вращения педалей — это метод класса. Каждый велосипед имеет свой цвет, вес, различные составляющие — всё это свойства. Причём у каждого созданного объекта свойства могут различаться. Имея один класс, можно создать неограниченно количество объектов (велосипедов), каждый из которых будет обладать одинаковым набором методов, при этом можно не задумываться о внутренней реализации механизма вращения педалей, колёс, срабатывания системы торможения, так как всё это уже будет определено в классе. Разобравшись с назначением класса, дадим ему грамотное определение.
Классы в С++ — это абстракция описывающая методы, свойства, ещё не существующих объектов. Объекты — конкретное представление абстракции, имеющее свои свойства и методы. Созданные объекты на основе одного класса называются экземплярами этого класса. Эти объекты могут иметь различное поведение, свойства, но все равно будут являться объектами одного класса. В ООП существует три основных принципа построения классов:
- Инкапсуляция — это свойство, позволяющее объединить в классе и данные, и методы, работающие с ними и скрыть детали реализации от пользователя.
- Наследование — это свойство, позволяющее создать новый класс-потомок на основе уже существующего, при этом все характеристики класса родителя присваиваются классу-потомку.
- Полиморфизм — свойство классов, позволяющее использовать объекты классов с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Каждое свойство построения классов мы рассмотрим подробно по мере необходимости, а пока просто запомните эти три. А теперь вернёмся к классам, для начала рассмотрим структуру объявления классов.
Объявление класса начинается с зарезервированного ключевого слова class, после которого пишется имя класса. В фигурных скобочках, строки 3 — 10 объявляется тело класса, причём после закрывающейся скобочки обязательно нужно ставить точку с запятой, строка 10. В теле класса объявляются три метки спецификации доступа, строки 4, 6, 8, после каждой метки нужно обязательно ставить двоеточие. В строке 4 объявлена метка спецификатора доступа private . Все методы и свойства класса, объявленные после спецификатор доступа private будут доступны только внутри класса. В строке 6 объявлен спецификатор доступа public , все методы и свойства класса, объявленные после спецификатора доступа public будут доступны другим функциям и объектам в программе. Пока на этом остановимся, спецификатор доступа protected разбирать сейчас не будем, просто запомните, что он есть. При объявлении класса, не обязательно объявлять три спецификатора доступа, и не обязательно их объявлять в таком порядке. Но лучше сразу определиться с порядком объявления спецификаторов доступа, и стараться его придерживаться. Разработаем программу, в которой объявим простейший класс, в котором будет объявлена одна функция, печатающая сообщение.
В строках 7 — 14 мы определили класс с именем CppStudio. Имя класса принято начинать с большой буквы, последующие слова в имени также должны начинаться с большой буквы. Такое сочетание букв называют верблюжьим регистром, так как чередование больших и маленьких букв напоминает силуэт верблюда. В теле класса объявлен спецификатор доступа public , который позволяет вызывать другим функциям методы класса, объявленные после public . Вот именно поэтому в главной функции, в строке 19 мы смогли вызвать функцию message() . В классе CppStudio объявлена всего одна функция, которая не имеет параметров и выводит сообщение на экран, строка 12. Методы класса — это те же функции, только объявлены они внутри класса, поэтому всё что относится к функциям актуально и для методов классов. Объявление классов выполняется аналогично объявлению функций, то есть класс можно объявлять в отдельном файле или в главном файле, позже посмотрим как это делается. В строке 18 объявлена переменная objMessage типа CppStudio , так вот, переменная objMessage — это объект класса CppStudio . Таким образом, класс является сложным типом данных. После того как объект класса объявлен, можно воспользоваться его методами. Метод всего один — функция message() . Для этого обращаемся к методу объекта objMessage через точку, как показано в строке 19, в результате программа выдаст текстовое сообщение (см. Рисунок 1).
Рисунок 1 — Классы в С++
set — функции и get — функции классов
Каждый объект имеет какие-то свои свойства или атрибуты, которые характеризуют его на протяжении всей жизни. Атрибуты объекта хранятся в переменных, объявленных внутри класса, которому принадлежит данный объект. Причём, объявление переменных должно выполняться со спецификатором доступа private . Такие переменные называются элементами данных. Так как элементы данных объявлены в private , то и доступ к ним могут получить только методы класса, внешний доступ к элементам данных запрещён. Поэтому принято объявлять в классах специальные методы — так называемые set и get функции, с помощью которых можно манипулировать элементами данных. set-функции инициализируют элементы данных, get-функции позволяют просмотреть значения элементов данных. Доработаем класс CppStudio так, чтобы в нём можно было хранить дату в формате дд.мм.гг. Для изменения и просмотра даты реализуем соответственно set и get функции.
В определении класса появился новый спецификатор доступа private , строка 9. Данный спецификатор доступа ограничивает доступ к переменным, которые объявлены после него и до начала спецификатора доступа public , строки 9 — 12. Таким образом к переменным day, month, year , могут получить доступ только методы класса. Функции не принадлежащие классу, не могут обращаться к этим переменным. Элементы данных или методы класса, объявленные после спецификатора доступа private , но до начала следующего спецификатора доступа называются закрытыми элементами данных и закрытыми методами класса. Следуя принципу наименьших привилегий и принципу хорошего программирования, целесообразно объявлять элементы данных после спецификатора доступа private , а методы класса — после спецификатора доступа public . Тогда, для манипулирования элементами данных, объявляются специальные функции — get и set . В класс CppStudio мы добавили два метода setDate() и getDate() , подробно рассмотрим каждый метод. Метод setDate() определён с 18 по 23 строки. Как уже ранее упоминалось, set — функции инициализируют элементы данных, поэтому метод setDate() выполняет именно такую функцию. То есть метод setDate() инициализирует переменные day, month, year . Чтобы просмотреть, значения в закрытых элементах данных объявлена функция getDate() , которая возвращает значения из переменных day, month, year в виде даты.На этом определение класса закончено, в main(), как и всегда, создаем объект класса, и через объект вызываем его методы,строки 39 — 41. Если бы элементы данных были объявлены после спецификатора public мы бы смогли к ним обратиться точно также, как и к методам класса. Результат работы программы показан на рисунке 2.
Рисунок 2 — Классы в С++
Конструкторы
В предыдущей программе, у класса CppStudio были объявлены элементы данных, которые могут хранить информацию о дате. Когда был создан объект класса, мы сначала вызвали set — функцию, для того, чтобы задать текущую дату (тем самым проинициализировать элементы данных), а потом — вызвали get — функцию и увидели соответствующую дату на экране. Если бы мы сначала вызвали get — функцию, то вместо даты мы бы увидели какие-то числа — мусор. Так вот, при создании объектов, можно сразу же проинициализировать элементы данных класса, выполняет эту функцию конструктор. Конструктор — специальная функция, которая выполняет начальную инициализацию элементов данных, причём имя конструктора обязательно должно совпадать с именем класса. Важным отличием конструктора от остальных функций является то, что он не возвращает значений вообще никаких, в том числе и void . В любом классе должен быть конструктор,даже если явным образом конструктор не объявлен (как в предыдущем классе), то компилятор предоставляет конструктор по умолчанию, без параметров. Доработаем класс CppStudio , добавив к нему конструктор.