To Sphere
The To Sphere transformation will give the selection spherical qualities. The Fig. Monkey with increasing sphericity. below shows the results of applying the To Sphere transformation to the monkey mesh.

Monkey with increasing sphericity.
The sequence above shows a monkey mesh with a 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) and 1 (100%) To Sphere transform applied.
Usage

To Sphere Factor.
As can be seen in the below image, the result will be smoother and more spherical when there are more mesh elements available to work with.

To Sphere applied to cubes with different subdivision levels.
In this image sequence, To Sphere was applied to the entire cube at levels of 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) and 1 (100%) respectively.
The To Sphere transform will generate different results depending on the number and arrangement of elements that were selected (as shown by the below image).

To Sphere applied to different selections.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/05/2023.
Создание светящихся сфер в Blender
В этом уроке Вы узнаете, как создать сцену с использованием стиля из фильма Трон. Для этого будет использоваться система частиц и в завершении выполниться небольшая пост-обработка финального изображения.
Финальный результат

Видеоурок
Текстовый урок
Удалите из сцены куб и лампу, добавьте UV-сферу (Shift + A — UV-sphere) и установите для нее шейдер Smooth:
В режиме редактирования (Tab) выделите две полосы по краям сферы и создайте новый материал (не забудьте изменить тип рендера на Cycles Render).
Нажмите Ctrl + I, чтобы инвертировать выделение, назовите материал Main Gloss, настройте его как на изображении и нажмите кнопку Assign:
Снова нажмите Ctrl + I, чтобы вернуть исходное выделение, создайте новый материал Light, настройте его и нажмите кнопку Assign:
Создайте произвольное количество копий сферы (Shift + D) и измените для каждой из них цвет материала Light (для этого на каждой сфере напротив названия материала нажмите + и измените цвет):
Выделите все сферы и объедините их в группу (Ctrl + G). Назовите группу Spheres. Затем переместите данную группу сфер на другой слой (M).
Добавьте в сцену плоскость и увеличьте ее в размерах: Shift + A — Plane, S|15|Enter. На вкладке системы частиц создайте для нее новую систему частиц:
В режиме редактирования подразделите плоскость 40 раз (W — Subdivide):
Перейдите в режим рисования веса (Ctrl + Tab) и зарисуйте ту часть плоскости, на которой должны располагаться сферы:
На вкладке системы частиц укажите использовать созданную Вами группу сфер и отрегулируйте их размер:
На данный момент сферы не лежат на плоскости, а пересекают ее. Чтобы это исправить, включите оба слоя и в режиме редактирования сместите каждую сферу немного в сторону по оси X либо Y. Также, можете повернуть некоторые сферы на произвольный угол:
Выставите камеру в нужном месте сцены, на вкладке мира установите черный цвет и создайте новый материал для плоскости:
Если Вас не устраивает расположение сфер в сцене, либо они пересекают друг друга, то изменяйте параметр Seed до тех пор, пока не попадется подходящее расположение сфер:
На вкладке рендера выставите следующие настройки и выполните рендеринг (F12):
По завершению рендеринга перейдите в редактор нодов и выполните небольшую пост-обработку изображения:
На это урок закончен! Делитесь своими работами в комментариях!
Blender: фигура с объёмной текстурой
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.


Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как cделать объёмную текстуру для фигуры.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D‑моделирования, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них.
Шар и текстура
Шар
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.
3. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте Edge Split и Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 4.
Текстура
1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите — так вам будет проще наблюдать за изменениями в материале.
2. Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.
3. Выделите Principled BSDF и нажмите Ctrl (⌘) + T — у вас автоматически появятся Image Texture, Texture Coordinate и Mapping. Удалите Image Texture.
4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Wave Texture и кликните по названию — объект появится на полотне материала. Так же добавьте ColorRamp.
5. Соедините все ваши объекты в таком порядке — Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping → (Vector) Wave Texture (Color) → (Base Color) Principled BSDF.
6. В Wave Texture поменяйте Bands на Rings. Затем в Mapping измените значения в Rotation так, чтобы у полос на шаре был интересный изгиб. Наши настройки X — 0, Y — 50, Z — −16.
7. В ColorRamp постройте градиент из 3–4 цветов. Последний из них должен быть белым. В Principled BSDF укажите Metallic — 0,5, Roughness — 0,3.
8. Через Shift + A добавьте Displacement и соедините его ColorRamp (Color) → (Height) Displacement (Displacement) → (Displacement) Material Output. Внутри объекта укажите Midlevel и Scale 0,2.
9. Перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Затем откройте настройки материала , прокрутите вниз до Settings и разверните эту вкладку. Внутри неё раскройте Surface и в Displacement вместо Bump Only выберите Displacement and Bump.
Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Подготовка сцены
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 2.
3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 6000 W. По желанию добавьте второй Spot Light с той же мощностью в Power.
4. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню поменяйте цвет на чёрный и укажите Metallic — 0,3.
5. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
6. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
Композиция и рендер
Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и укажите нужные вам значения — или оставьте те, что вы указали, когда настраивали материал. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Если объёмные части текстуры выглядят квадратно, то в настройках модификаторов в Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите значение побольше — но не выше 9, иначе Blender может зависнуть.
По желанию — добавьте больше шариков с той же текстурой. Менять материал можно с помощью Mapping («Расположение колец») и ColorRamp («Цвета»).
Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.
В поисках идеальной сферы
С моделированием сферических поверхностей мы сталкиваемся достаточно часто. Казалось бы, сфера – самый простой объект для моделирования и любой графический редактор, и в том числе и Blender, предоставляет по умолчанию сферу в наборе основных примитивов – остается лишь добавить ее в сцену. Однако, действительно ли так просто создать на самом деле красивую сферу?
Для начала сформулируем требования к той сфере, которую нужно получить:
- Общая форма должна быть максимально приближена к идеально сферичной.
- Ровная поверхность, без бликовых артефактов.
Кажется достаточным, но это если нам не нужно моделировать ничего сложнее бильярдного шара. Если же сфера окажется составной частью любой чуть более сложной модели, требования повышаются:
- Достаточно низкая полигональность исходного меша – чтобы можно было удобно работать с моделью.
- Как следствие требования 3 – финальное подразбиение и сглаживание достигается применением модификатора Subdivision Surface.
Рассмотрим возможности получения такой сферы, которые предоставляет нам Blender:
- UV Sphere.
Самый простой и самый, наверное, часто используемый вариант. UV-сфера включена в набор примитивов и легко вставляется из набора в сцену: Shift+a – Mesh – UV Sphere.
Однако такая сфера далеко не идеальна. После накладывания модификатора Subdivision Surface сразу становятся заметны две проблемы. Первая – достаточно выраженная яйцеобразность. Если наложить поверх сферы круг, видно, что в верхней точке он прилегает к поверхности сферы, а в точке экватора заметно отклоняется от нее.

UV Sphere
Вторая проблема – звездообразные артефакты на вершине сферы, возникающие из-за того, что Subdivision Surface не очень корректно работает с треугольниками, из которых формируется вершина сферы.

UV Sphere – артефакт
С артефактами можно бороться, перестраивая топологию в месте вершин сферы:
- Превратить треугольники в квады
- Заполнить проблемную область через Grid Fill и придать сферичность через пропорциональное редактирование или alt+shift+s
- Сделать проблемную область как можно меньше
Но ни один из методов не дает хорошего быстрого результата, все они требуют тонкой ручной доводки.
- Ico Sphere
Этот вариант сферы так же представлен в наборе примитивов Blender: shift+a – Mesh – Ico Sphere.
Такая сфера используется в моделировании гораздо реже. Главным образом из-за того, что состоит из треугольников. Моделировать на низком уровне полигонажа с последующим наложением Subdivision Surface очень сложно. Такая простая задача, как отделение половины сферы, для Ico Sphere становится достаточно нетривиальной.
По той же самой причине итоговый вид Ico Sphere после наложения модификатора Subdivision Surface не идеально сферичен. Если наложить на такую сферу круг – видна выраженная угловатость.
- Сфера из куба
Создать сферу можно не только взяв готовую заготовку из набора примитивов. Тот же самый модификатор Subdivision Surface можно использовать для создания основной формы сферы. Для этого достаточно добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube), наложить на него модификатор Subdivision Surface и, увеличивая количество подразбиений Subdivisions, можно легко добиться сферической формы.
Для того, чтобы с полученной сферой можно было удобно работать в дальнейшем, можно поставить Subdivisions = 1 и применить модификатор. Получится достаточно сферичная заготовка, форму которой можно еще улучшить через инструмент To Sphere (alt+shift+s) с фактором Factor = 1. После этих операций на заготовку снова накладывается модификатор Subdivistion Surface для окончательного сглаживания.
Итоговая форма сферы получается лучше, чем в двух предыдущих вариантах, но все равно, не идеальна.
- Сфера из куба + модификатор Cast
Сфера, созданная из куба, удовлетворяет почти всем пунктам сформулированных в начале требований. Кроме формы. Но форму можно довести до идеала, добавив полученной сфере модификатор Cast с типом Cast Type = Sphere и фактором Factor = 1.
- Добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube)
- Сделать небольшое подразбиение для удобства дальнейшего моделирования (tab – w – Subdivide, Number Of Cuts = 2)
- Добавить на него модификатор Subdivision Surface (View = 2)
- Добавить на него модификатор Cast (Cast Type = Sphere, Factor = 1)
В итоге получается сфера, идеальная по форме, которая в тоже время дает возможность работать с геометрией на низком уровне:

Куб – Subdivision Surface – Cast
Однако, если попытаться, например, экструдировать один из сегментов куба, результата не будет. Ведь модификатор Cast приводит к сфере абсолютно все, в том числе и любые изменения изначальной геометрии меша.

Изменение геометрии
Для решения этой проблемы можно ограничить воздействие модификатора Cast группой вершин.
Выделить у куба все вертексы, кроме тех, которые будут участвовать в изменении геометрии. Добавить кубу группу вершин (в панели Data – Vertex Group – + ), назвать ее ToSphere и назначить все выделенные точки этой группе нажатием Assign.

Определение группы вертексов
В панели модификаторов для модификатора Cast нужно указать группу ToSphere. Теперь модификатор действует только на эту группу точек, что позволяет изменять исходный меш в точках, не входящих в группу.
Полигон в основании куба можно теперь экструдировать без потери результата.

Экструдирование
Если продолжать экструдирование, сразу становится заметен неприятный побочный эффект: при увеличении общего размера объекта, диаметр сферы тоже увеличивается:

Изменение размеров сферы
Происходит это скорее всего потому, что модификатор Cast расчитывает преобразование исходя из общего размера всего меша.
Справится с этой проблемой можно с помощью параметра Radius модификатора Cast. Нужно немного уменьшить масштаб исходного куба, т.к. параметр Radius работает только в сторону увеличения значений, и установить значение Radius, визуально подогнав размер сферы к требуемому.

Использование параметра Radius
Еще один момент, на который нужно обратить внимание – модификатор Cast при работе берет за точку отсчета центр меша Origin. Как только точка Origin смещается из центра формируемой сферы, весь достигнутый эффект пропадает. Чтобы не терять формирование сферы при перемещении Origin можно воспользоваться параметром Control Object модификатора Cast.
Добавить в сцену пустышку Empty (shift+a – Empty – Sphere). Разместить ее в точке центра сферы меша (там где в настоящий момент находится Origin). В Control Object модификатора Cast выбрать эту пустышку. Теперь модификатор берет за точку отсчета указанную пустышку, а центр Origin меша можно переместить в его основание.

Использование Control Object
В итоге получена сфера, которая соответствует всем сформулированным требованиям: точная геометрическая форма, низкий полигонаж изначального объекта с возможностью удобной правки, отсутствие бликовых и геометрических артефактов.

Конечный результат