Как сделать рот в блендере
Перейти к содержимому

Как сделать рот в блендере

  • автор:

Шаг за шагом: Как создать рот 3D-персонажа в Blender, как у Мистер Денала

Хотите создать красивый рот для своего персонажа в Blender? Следуя этому руководству, вы сможете создать рот, как у Мистер Денала.

Шаг 1: Создание формы рта

Первым шагом является создание формы рта. Мы будем использовать инструмент Sculpt для моделирования формы рта. Вы можете начать с простой формы и затем постепенно добавлять детали.

Шаг 2: Создание зубов

Чтобы создать зубы, мы будем использовать инструмент моделирования, такой как Extrude. Сначала создайте форму зуба, а затем повторно используйте эту форму для создания остальных зубов.

Шаг 3: Создание губ

Для создания губ будем использовать Curve Tool. Создайте кривую, которая бы следовала за контуром губы. Затем используйте Extrude, чтобы создать остальные части губ.

Шаг 4: Добавление цвета и текстуры

Наконец, добавьте цвет и текстуру на вашу модель. Вы можете использовать различные материалы и текстуры, чтобы создать реалистичный вид.

Заключение

Создание рта для вашего 3D-персонажа может быть легким и веселым опытом, если знать необходимые инструменты и техники. Следуя этим шагам, вы можете создать рот, как у Мистер Денала, и сделать своего персонажа еще более живым и реалистичным.

Blender пример скульптинга Натали Дормер

Сегодня попробую сделать скульптуру Натали Дормер в blender’е. Не знаю на сколько хорошо получится и получится ли вообще, но процесс вам опишу и опытом поделюсь. В общем читайте, будет полезно. Начнем с арта, на основе которого будет строиться модель. Если что, эта актриса играла Маргери Тирелл в «Битве престолов».

Такой типаж женщин мне всегда нравился, так что пусть будет. Хотя тут сложно будет моделировать лицо и прическу, но сложности меня наоборот вдохновляют.

Начало работы

Вместо того, чтобы лепить всего персонажа из сферы, как я это делал предыдущие 10 раз, мы воспользуемся заготовкой скачанной с сайта blendswap, вот отсюда, если я не ошибаюсь. Почему начинаю с готового? Потому что не хочу тратить лишнее время. У blender’а есть огромное комьюнити и куча бесплатных ресурсов, я всем советую их использовать. Разумеется, если бы это была моя первая модель, мне стоило бы вылепить все из metaball-сфер, как я делал в прошлые разы. Но не сегодня, ибо тратить на работу целый месяц я не собираюсь.

Готовая среда выглядит у меня вот так:

С нее и начнем. Было бы лучше, если бы я завел канал на youtube и показал весь процесс скульптинга по отдельности, создав специальный гайд, но я этого сделать не могу, в данный момент. Может к концу года получится. Поэтому постить буду обрывки процесса с небольшими пояснениями. Собственно общий процесс скульптинга разделяется мной на фазы:

  1. Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
  2. Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
  3. Глаза, рот, нос
  4. Чистовая доработка
  5. Возможно… делаем прическу
  6. Возможно… делаем тело

Собственно пойдем по порядку.

Доводка формы лица

На картинке мы видимо, что Дормер имеет весьма уникальную форму головы да и в целом выглядит крайне нестандартно.

Во первых ее подбородок выступает вперед за нижнюю губу или по крайней-мере находится на уровне нижней губы. Так-же задняя часть подбородка под скулами, хз как это называется, по вертикали находится близко к линии рта. Практически отсутствуют надбровные дуги ибо лоб ровный(возможно дело пластики). Нос треугольный, ноздри не выделяются. Верхняя губа узкая, нижняя губа «поджата» из-за чего практически не выступает. Зато уши, хоть это и не заметно, оттопырены в стороны. Спереди подбородок острый и узкий. Нос крайне слабо задран вверх.

Чтобы это смоделировать, хотя-бы приблизительно, начнем с задания формы лицу во фронтальной проекции используя Grab Brush (G) вытягиваем лоб и подбородок у нашей заготовки. Так-же доводим немного форму глаз.

Ну вот как-то так, на фотореалистичность я не претендую, к тому-же лицо довольно сложное.

Выделение элементов черепа

Теперь можно взять кисть Clay Strips(кнопка 3) и начать выделять выступающие элементы черепа. К стати не забудьте включить динамическую топологию поставив галочку в левом меню или нажав на Ctrl + D.

Тут вот вы можете видеть примерно как там череп внутри сидеть должен. Если я все точно сделал. К стати стоит знать пропорции лица, на всякий случай, выглядят они вот так(по памяти):

  1. Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
  2. Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
  3. Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).

Возможно, где-то напутал, я в школах искусства не учился и знания все собрал из интернета, к тому-же сами знаете скульптингом я занимаюсь всего в 11-й раз ну может в 12-й.

Собственно давайте глаза тоже добавим, ато чот как-то не так все. Просто две сферы. Как их добавлять по шагам описывать не буду, потому что это и так займет целую статью. Вам будет легче посмотреть вот это видео:

Сразу предупреждаю, что глаза ставятся так, чтобы зрачем касался век. В обычном состоянии, когда человек смотрит прямо и тем более когда он немного щурится, как это делает Дормер, зрачек прикрыт сверху и снизу веками. Так-же само положение зрачка в таком состоянии коррелирует с положением губ. Если какие-то элементы выпирают не страшно.

Теперь можно взять Gra Brush(G) и натянуть элементы на глаза.

Ну вот теперь можно переходить к следующему шагу.

Улучшение детализации глаз

Раз уж сосредоточились на глазах, то давайте их приведем в нормальный вид посредством использования кистей Smooth(Shift + левая мыша на любой кисти), Clay Strips(3) Scrape(Shift + 4) и изредка Crease(4). Так как у нас включена динамическая топология элементы будут разбиваться в зависимости от нашего приближения к объекту. Чем сильнее приближаемся, тем более мелкие элементы можем делать. Чтобы иметь возможность приблизиться как можно сильнее выставьте в боковой панели (N) в пункте Clip значение Start на 1mm. Размер деталей динамической топологии, при этом, мы оставляем стандартный, то есть 12 px. При желании можете понизить.

Ну и, собственно, приближаемся к области глаз и начинаем работать.

К стати глаза у нашей Дормер имеют макияж в японской стилистике.

Ну вот примерно такого будет достаточно. Можно конечно сидеть и дальше, но чот мне еще статью писать… А, вы если имеете возможность, разумеется, делайте по уму.

Улучшение детализации носа

Нос представляет целую кучу проблем: вы никогда не можете точно сказать на сколько он толстый или тонкий, на сколко крючком или прямой и вообще это моя больная тема, да и не только моя.

Тут нам надо аккуратно довести ноздри и общую форму носа до … э, хм, вот до такой:

Как вы видите уздечка носа ниже ноздрей, носовой хрящ в конце имеет B-образную форму, которая выделяется на виде спереди. Берем @ делаем.

Аккуратно доходим примерно до такой-же формы.

Ну потом оно постепенно доведется до нормального вида, а пока переходим дальше.

Создание губ

Губы легко сделать если понимать, что верхняя губа смотрит вниз, а нижняя смотрит ну… скажем вот так это выглядит:

Поэтому верхняя губа делается снизу-вверх, а нижняя сверху-вниз. Вот так выглядит примерная концепция верхней губы. Тут передняя часть имеет форму треугольника, «уздечка» накладывается на треугольник, а мускулатура растет извне внутрь под углом(стрелочка)

Наращивается все это кистью Clay strips(3) после чего сглаживается.

Конкретно у Дормер верхняя губа имеет форму… лодочки чтоли, Вот такую, короче:

Нижняя губа это сферическая… вот такая штука, которая потом просто сглаживается. Промежуток между губами сглаживать НЕ НУЖНО. Больше того, можете использовать Mask Tool(M) чтобы закрасить верхнюю губу в черный, чтобы она не изменялась при движении кисти. Чтобы убрать маску используйте Alt + M. Я этого не делаю, потому что… это не первые губы, которые я делаю. А еще у меня мышка с хорошей сенсой.

У губ тоже есть концепция и выглядит она примерно так:

У Дормер нижняя губа гораздо больше верхней, поэтому можете ее еще немного доделать.

Стоит так-же вспомнить о мышечном «каркасе» вокруг рта. На лице он проявляется слабо, поэтому сглаживаем. На этом черновая доработка закончилась, остается все сгладить, где надо убрать элементы, где надо — добавить и так далее.

Чистовая доработка

План вот такой, примерно:

Щеки, точнее та… штука в которую у кота бы втыкались усы, вот она имеет около-треугольную форму, все остальное смотрим на картинку и срисовываем.

По ходу дела вы поймете, что главный секрет скульптинга… в мелочах. То есть сделать более-менее похожую на человека фигуру можно. А сделать так, чтобы фигура была похожа на какого-то Конкретного человека — тяжело. Вот в данном случае Натали Дормер имеет крайне сложную форму лица, которую доводить придется не час и не два, особенно если вы возьметесь за это дело. Дорисовать такое красивое и загадочное лицо, это все равно что нарисовать с нуля Мону Лизу и я при этом абсолютно серьезен.

При доводке следует обратить внимание так-же на овал лица, чтобы вы понимали у Натали Дормер лицо треугольное, если так можно выразиться:

У нашей скульптуры, значит, лицо тоже должно иметь такую форму. Изначально я не обратил на этот аспект внимания, а зря ибо моя модель не походила на оригинал. Пришлось разбираться в чем дело.

А еще глаза имеют второе веко или как это называется… в общем вон та фигня сверху, да и под глазами на японский манер мешки. Если их провести, то они начинают «старить» лицо персонажа и … в общем создают проблемы. Я их раз десять проводил, а потом стирал и все еще не уверен в том,что сделал правильный выбор. Речь идет вот об этих элементах в данном случае:

Еще там есть уши, которые у нее торчат в стороны. К счастью их в основном скрывают волосы, поэтому я не уделял им много времени. В общем уши как уши.

Смотрим что получилось.

Готовое лицо

Не знаю на сколько это похоже, но я пытался приблизить сходство по возможности. И да, почти на всех фотографиях актриса улыбается, а наша модель должна сохранять нормальный статический вид человека смотрящего вперед. Позирование модели выполняется уже потом, после задания скелета.

Прическа

Без волос как без воды, ни туды и ни сюды. Женщину женщиной делает прическа, без волос их голова напоминает голову призывника в военкомате. Ну в случае с Дормер голова вполне себе женственная и красивая вышла, но все-же, чтобы проверить похожа ли скульптура на оригинал, делаем волосы.

Вид прически который мы будем использовать вот:

Волосы обычно состоят из скальпа и дополнительных полигонов. Скальп это обычная сфера, подогнанная под форму головы, следующим образом:

Делается она, чтобы закрывать пробелы в локонах и чтобы через локоны не отсвечивала кожа лысины.

Локоны волос состоят из линий(curves) с добавленными объектами taper и bevel. Впрочем… знаете, описывать процесс создания волос это отдельный геморрой и может запросто занять целую статью. Волосы это… серьезно и по сложности местами даже превосходит скульптинг. Тем более что тут у нас прическа комплексная… в общем тут дело не такое простое, поэтому я просто сделаю волосы, а вы скачаете в конце статьи исходник и посмотрите как они там организованы.

Добавляем на скальп локоны.

Это скальп + обычные локоны в небольшом количестве. Теперь надо добавить заднюю объемную часть.

В итоге все будет выглядеть примерно так:

Осталось сделать косички. Мудрить не буду, возьмем готовый меш с того-же блендсвапа, например этот, переделаем его, укоротим и вставим куда надо.

После добавления косичек и шейдера, пусть я и схалтурил на этих моментах, персонаж стал более-менее похож на свой прототип. Если еще и глаза добавить нормальные, то сходство увеличится… а потом еще ресницы, брови и так далее. Но нет, это я буду делать конечно, но только после ремеша.

Если еще и глаза сделать то будет как живая. Но делать глаза пока не буду, сделаю после ремеша(после перевода высокополигональной модели в низкополигональную).

Чтобы не ограничиваться лишь одним лицом доделаю все остальное. Благо и так половину туловища, верхнюю сделал.

В общем вместе с телом наша скульптура выглядит вот так:

Вот такое можно сделать за 4 дня, попутно описывая шаги в пост. Да, на все у меня ушло именно 4 дня. Есть люди, которые все это за день делают, но лицо отняло у меня очень много времени и сил. Тело, несмотря на его размеры, было сделано буквально на лету хотя в паре мест пришлось советоваться со знакомым студентом-доктором в телеграме, благо врачи знают что такое анатомия.

Скачать исходники

Чтобы дать вам возможность самим покрутить модель, прикладываю исходники. Файл проекта находится в папке /blends. Можете поставить себе blender и открыть посмотреть.

Создание головы персонажа методом скульптинга

Через кнопки квадратных скобок можно увеличивать и уменьшать кисть.

Нажмем на кнопку симметрии, чтобы действия зеркалились (по какой оси?)

Выделяем саму голову и делаем форму такую

Чтобы перейти на другой объект и его скульптить наводим на него курсор и жмем Alt+Q и не забываем включить симметрию если нужно

Теперь будем скульптить глазницы. Переходим в режим Маски. Увеличиваем силу кисти (Strength) до 1

Временно скроем глаза и рисуем в местах глаз… иногда включаем отображение глаз и уточняем форму маски

Снимите галку Fast navigate

Теперь инвертируем маску и нажмем Ctrl+i и применим кисть InFlate

Держим Ctrl и рисуем кистью углубления. Потом показываем глаза.

Жмем Alt+M чтобы очистить маску

Выбираем опять кисть Grab. Теперь зажмем Shift и работаем кистью по краю глазниц — смягчаем переход

Теперь рисуем форму рта. Опять берем инструмент Маска и рисуем форму рта. Если нужно стереть маску, то зажимаем Ctrl.
Опять инвертируем маску. Выбираем инструмент перемещение и так как на фото

Берем за ось которая идет в глубь головы и передвигаем область и получаем углубление

Жмем Alt+M чтобы очистить маску

Вы видите что сетка внутри углубления грубовата… просто добавим деление до 4

Подкорректируйте кистью Grab форму носа и рта

Нарисуйте две ноздри с помощью инструменты Маска… потом инвертируйте выделение Ctrl+I и кистью Grab сделайте углубления в ноздрях.
Очистите маску Alt+M

Чтобы еще уточнить общую форму… можно разрешение в модификаторе MultiResol уменьшать и потом возвращать как было.

Зубы будем делать через сферу и модификатор Mirror. Жмем Alt+D и дублируем зубы.

Брови сделаем из куба и так же кидаем на него модификатор Subdiv Surface (4 деления) и модификатор Multiresol (2 деления).

Теперь можно скачать PBR материалы с сайта https://freepbr.com/c/cloth-fabric/

И наложить тканевые материалы. Если вы делаете имитацию игрушки.
Чтобы наложить PBR материал используйте урок

Моделирование персонажа в Blender (часть 2)

Во второй части серии уроков по моделированию персонажа мы закончим создание головы женщины. Если Вы не выполняли первую часть данного урока, то она находится здесь.

Финальный результат

female2

Создание губ

Продолжим с создания нижней губы. Перейдите в режим выделения ребер и выделите боковое ребро верхней губы:
female2_1
Проэкструдируйте ребро 6 раз по линии губ, чтобы повторить их контур.
female2_2
Отрегулируйте вершины нижней губы в соответствии со вторым изображением:
female2_3
Выделите 5 ребер верхней губы как показано на изображении:
female2_4
Проэкструдируйте данные ребра вниз:
female2_5
Отрегулируйте вершины на обоих изображениях:
female2_6
Выделите указанные вершины и подразделите их (W — Subdivide — Number of Cuts = 2):
female2_7
Перейдите в перспективный режим (NumPad5) и подкорректируйте верхнюю губу:
female2_8
Таким же способом создайте нижнюю губу:
female2_9
Проэкструдируйте ребра еще раз внутрь рта:
female2_10
Выделите 4 ребра нижней губы:
female2_11
Подразделите их (W — Subdivide — Number of Cuts = 2):
female2_12
Переключитесь в режим выделения вершин и создайте форму нижней губе основываясь на виде слева:
female2_13

Создание скул

Выделите две вершины слева от глаза и проэкструдируйте их 6 раз до затылка:
female2_14
Перейдите на вид сверху (NumPad7) и создайте округлую форму как показано на рисунке:
female2_15

Создание челюсти

Выделите ребро возле уха и проэкструдируйте его 7 раз в направлении к подбородку:
female2_16
После, отрегулируйте вершины на обеих изображениях:
female2_17

Создание шеи

Перейдите в режим отображения перспективы (NumPad5), выделите 3 ребра на затылке и проэкструдируйте их вниз 6 раз:
female2_18
Повторите форму затылка и шеи:
female2_19
Выделите 3 ребра внизу шеи и проэкструдируйте их вперед 4 раза:
female2_20
Перейдите в режим перспективы и придайте шее округлую форму:
female2_21
Также отрегулируйте вершины по обеим изображениям:
female2_22

Создание головы

Выделите 3 ребра на задней стороне черепа:
female2_23
Проэкструдируйте ребра 9 раз опираясь на фоновое изображение:
female2_24

Заполняем пробелы

Первым делом заполним пробел между подбородком и нижней губой. Добавьте два дополнительных ребра на краю подбородка (Ctrl + R):
female2_25
Выделяйте по два противоположных ребра и создавайте между ними грань (F):
female2_26
female2_27
Выделите 4 ребра на щеке и проэкструдируйте их один раз:
female2_28
После экструдирования соедините крайние вершины с соседними (Alt + M):
female2_29
Выделите указанные 5 ребер и подразделите их (Number of Cuts = 3):
female2_30
Проэкструдируйте один раз уголок рта и соедините соответствующие вершины (Alt + M):
female2_31
Еще раз проэкструдируйте и соедините:
female2_32
На виде слева отрегулируйте вершины в соответствии с изображением:
female2_33
Продолжая экструдирование и соединение соответствующих вершин завершите моделирование щеки:
female2_34
Выделите указанные два ребра и подразделите их (Number of Cuts = 2):
female2_35
Выделяйте по два ребра и соединяйте их с помощью клавиши F:
female2_36
female2_37
Перейдите в режим перспективы, выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
female2_38
Снова соединяйте соседние ребра при помощи клавиши F:
female2_39
female2_40
female2_41
Для глаз создайте две UV-сферы и расположите их в нужных местах:
female2_42

Создание уха

Ухо мы будем создавать из отдельного объекта, а потом соединять все вместе. Перейдите в объектный режим и создайте плоскость:
female2_43
Расположите плоскость возле области уха:
female2_44
Перейдите в режим редактирования, режим выделения вершин и начните повторять форму уха:
female2_45
Проэкструдируйте ребро плоскости 11 раз:
female2_46
Повторите форму уха, опираясь на оба изображения:
female2_47
Выделите внешнюю грань и проэкструдируйте ее немного в сторону, чтобы придать глубину уху:
female2_48
Точно также проэкструдируйте внутреннюю его часть:
female2_49
Выделите указанное ребро и проэкструдируйте его 5 раз как показано на рисунке:
female2_50
Подразделите выделенные вершины:
female2_51
Выделите другое ребро и проэкструдируйте его 3 раза:
female2_52
Теперь соедините обе части вместе (Alt + M):
female2_53
Выделите указанное ребро и продолжите его экструдирование как показано ниже:
female2_54
Соедините выделенные вершины как показано на рисунке:
female2_55
Выделите 3 указанные ребра в режиме выделения ребер:
female2_56
Проэкструдируйте их вверх 5 раз:
female2_57
Соедините два края вместе:
female2_58
Выделите внутреннюю часть уха как показано на изображении и нажмите Alt + F:
female2_59
Создание граней таким способом создает не нужные ребра. Выделите их и удалите нажав X — Dissolve:
female2_60
Создайте новые ребра с помощью инструмента Нож (K):
female2_61
Выделите второе незаполненное отверстие уха и создайте грань с помощью клавиши F:
female2_62
С помощью инструмента нож создайте дополнительные ребра:
female2_63
Выделив последнее отверстие в ухе нажмите E, потом S и сведите их в центр. По завершению нажмите Enter:
female2_64

Соединяем голову и ухо

Перейдите в объектный режим и выделите с зажатой клавишей Shift голову и ухо:
female2_65
Нажмите Ctrl + J, чтобы объединить оба эти объекта в один:
female2_66
Расположите ухо на голове:
female2_67
Перейдите в режим редактирования, режим выделения граней, выделите указанные 4 грани и удалите их X — Delete:
female2_68
Нажмите на иконку глаза на панели модификаторе Mirror, чтобы скрыть из вида результат его работы:
female2_69
В режиме выделения ребер выделите внешнюю грань уха, проэкструдируйте ее дважды назад и немного сузьте:
female2_70
female2_71
Перейдите на вид справа и с помощью инструмента нож (K) создайте указанные на изображении грани:
female2_72
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
female2_73
Теперь с помощью инструмента нож создайте новые ребра, чтобы в итоге все грани были четырехугольными:
female2_74
Продолжите создавать дополнительные ребра как показано на рисунке:
female2_75
В отверстии на голове сейчас 16 вершин, а на краю уха 20. Необходимо уменьшить количество вершин на ухе объединяя их вместе с помощью Alt + M.
female2_76
Выделите лишние вершины и соедините их вместе:
female2_77
После соединения у нас снова появились треугольные грани. Выделите ненужные ребра и нажмите X — Dissolve:
female2_78
Теперь все готово для соединения вершин вместе. Выбирайте соответствующие вершины и соединяйте их с соседними при помощи Alt + M.
female2_79
female2_80
По завершению снова включите отображение работы модификатора Mirror.
female2_81
На этом моделирование головы завершено! В следующей части мы приступим к созданию волос. Надеюсь урок Вам понравился.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *