Как выделить полигоны через один в 3d max
Перейти к содержимому

Как выделить полигоны через один в 3d max

  • автор:

выделение полигонов и ребер

Профессор_Хачикян
мне каж — в твоём случае нужно dirt на диффуз применить и не ковыряться с выделением поликов. Или на блеск, вобщем посмотри его. Ресурсов он жрёт побольше, но зато голову разгружает)))

А кисть есть в Orionflam-e, это плагинчик такой для макса, забавный. Там мазками можно и полики и рёбры и точики выделять, действитна, удобно.

Так как повторную тему удалили, то обращусь в этой, вопрос остается открытым, как выделить одинаковые полигоны в полибуст

cgWxr.jpg
ОООООчень нужно

Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?

Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.

вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)

Разбираем инструменты выделения, находящиеся в панели команд

В этой серии анимированных шпаргалок разбираем инструменты выделения, находящиеся в Command Panel.

Шпаргалки по выделению — часть 2

Шпаргалки по выделению — часть 3

Ctrl — добавляем к выделению. Alt — вычитаем из выделения

Loop — выделяет примыкающие друг к другу ребра по кругу. Ring — выделяет ребра по кольцу.

Двойной клик по ребру позволяет выделить петлю ребер не нажимая на кнопку Loop.

Ignore Backfacing — позволяет избежать случайного выделения полигонов, точек, ребер с обратной стороны объекта.

Свойство By Angle — позволяет в один клик выделять все полигоны угол между которыми меньше либо равен указанному значению.

Функция Ring у полигонов не активна. Чтобы выделить кольцо полигонов, выделяем следующий по ходу полигон с зажатой клавишей Shift.

Функции Grow и Shrink позволяют выращивать, либо сжимать выделение.

Стрелки рядом с функциями Loop и Ring позволяют выращивать, либо сжимать выделение в заданную сторону (при зажато Ctrl или Alt)

Конвертация выделения бывает 3 видов.

Если перейти с уровня полигонов на уровень ребер с зажатым Ctrl, останутся выделенными все ребра примыкающие к выделенным полигонам.

Переход на уровень ребер с зажатым Shift оставит выделенными ребра по внешней границе выделения полигонов.

Переход на уровень ребер с зажатым Ctrl+Shift оставит выделенными только те ребра которые полностью находятся внутри выделения полигонов.

Как выделить полигоны через один в 3d max

Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:

  • Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
  • Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
  • Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
  • Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
  • Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
  • Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
  • Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.

Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…

  • 1 – …Прямоугольных участков
  • 2 – Окружности
  • 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
  • 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
  • 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).

– кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.

– можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.

– в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.

Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».

Вкладка Selection

Режимы выделения составляющих объекта:

Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.

Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.

Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.

Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.

Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).

Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).

Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.

By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.

Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).

Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.

Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.

Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):

  • Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
  • SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
  • Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.

X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Вкладка Soft Selection

Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *