Как убрать грани в блендере
Перейти к содержимому

Как убрать грани в блендере

  • автор:

1.2. Режим редактирования. Вершины, ребра и грани

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

Вы можете просматривать и править эту структуру объекта, выделив его и нажав клавишy Tab. Эта клавиша переключает из объектного режима (Object Mode), в котором вы можете выделять и трансформировать объекты, в режим редактирования (Edit Mode).

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

О рёбрах и гранях¶

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Loop
Hotkey: Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-loop-example.png

Кольца рёбер (Edge Rings)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Ring
Hotkey: Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-ring-example.png

Convert Selection to Whole Faces

Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

Грани¶

The Face Select Mode activated.

To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode: Edit Mode (Mesh)
Hotkey: Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-different-loop-selections.png

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

  • Выделите произвольную грань.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
  • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

N-угольники в режиме выделения граней¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-ngon-visual-problem.png

N-gon face having its center dot inside another face.

Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

Как убрать лишнее при фаске в Blender: советы и рекомендации

Blender — мощный инструмент для создания 3D-моделей. При работе с фаской (создании скосов) часто возникает проблема наличия нежелательных "лишних" граней и вершин на модели. В этой статье мы рассмотрим несколько способов, которые помогут избавиться от этих проблем.

Удаление лишних граней

Первым шагом является удаление граней, которые могут не нужны для модели.

  1. Выберите режим редактирования.
  2. Выберите грани, которые не нужны.
  3. Удалите их при помощи клавиши X или Delete .

Обратите внимание, что удаление граней может привести к нарушению топологии модели, поэтому будьте осторожны при использовании этого метода.

Использование инструмента "Перенос"

Инструмент "Перенос" (Extrude) позволяет создавать новые грани вдоль старых. Он также может применяться для удаления лишних граней.

  1. Выберите режим редактирования.
  2. Выберите грань, которую нужно удалить (например, грань, которая находится внутри модели).
  3. Нажмите клавишу E для активации инструмента "Перенос".
  4. Переместите новые грани на место старых.
  5. Удалите старые грани, используя инструмент удаления.

Использование инструмента "Совмещение"

Инструмент "Совмещение" (Merge) позволяет объединять вершины и грани в один объект. Он также может использоваться для удаления нежелательных граней.

  1. Выберите режим редактирования.
  2. Выберите грань или вершину, которую нужно удалить.
  3. Выберите инструмент "Совмещение" в меню Mesh .
  4. Выберите вариант "At Center", чтобы поместить новую грань или вершину на центр масс модели.
  5. Подтвердите выбор при помощи клавиши Enter .

Использование инструмента "Режим скульптинга"

Инструмент "Режим скульптинга" (Sculpting mode) позволяет работать с моделью как с глиной. Он также может использоваться для удаления нежелательных граней.

  1. Выберите режим редактирования.
  2. Выберите инструмент "Режим скульптинга" в меню Mode .
  3. Выберите инструмент "Glaze" (глетчинг) из панели инструментов.
  4. Используйте инструмент "Glaze" для удаления нежелательных граней, двигая кисть по поверхности модели.

Вывод

Уборка нежелательных граней и вершин в Blender — это необходимый этап при работе с фаской. Вышеописанные методы помогут вам избавиться от этих проблем и создать чистую и профессиональную модель.

Blender. 3D Viewport. Edit Mode

Панель инструментов Tool Shelf режима Edit Mode

Select Box

Выделение <W> — переключает между 3 — мя режимами: Box, Circe, Lassoю. <Alt+ЛКМ> — выбирает петлю ребер или граней

Extrude

Вытягивание и перемещение вдоль нормалей

Bevel

Закругляет углы между гранями < Ctrl+B >

Loop cut and Slide

Разрезает Mesh петлей и перемещает ее <Ctrl+R>

Knife

Вырезает новую топологию < K >

Bisect

Shrink / Fatten

Сжать / Разжать выделенные вершины вдоль нормалей

Меню режима Edit Mode

— Select

— — Invert

Инвертирует выделение <Ctrl+I>

— — Transform
— — — Shrink / Fatten

Сжать / Разжать выделенные вершины вдоль нормалей <Alt+S>

— — Merge

Объединяет выделенные вершины <M>

  • At First (К первой) — новая точка образуется на месте первой выделенной вер­шины.
  • At Last (К последней) — новая вершина образуется на месте последнего выделения.
  • At Center (К центру) — высчитывается центр между вершинами.
  • At Cursor (К курсору) — вершина образуется на месте курсора 3D Cursor.
  • Collapse (Свернуть)— в отличие от функции At Center, этот вариант можно ис­пользовать для сворачивания сразу нескольких отдельных островков-выделений объекта. В этом случае такой островок будет иметь свою собственную центральную точку.
— — Separate

Отделяет выделенный участок в новый Mesh < P >

  • Selection
  • By Material
  • By Loose Parts
— — Bisect
— — Show / Hide
  • Reveal Hidden <Alt+H>
  • Hide Selected < H >
  • Hide Unselected <Shift+H>
— — Delete
  • Verticles (Вершины) — Удаляются только вершины; <X>
  • Edges (Ребра) — Удаляются ребра
  • Faces (Грани) — Удаляются грани
  • Only Edges & Faces (Только ребра и грани) — Удаляются ребра и грани
  • Only Faces (Только грани) -Удаление грани
  • Dissolve Vertices (Скрыть вершины) — В отличие от ранее рассмотренных пунктов,все функции Dissolve удаляют элементы без разрыва сетки
  • Dissolve Edges (Скрыть ребра)
  • Dissolve Faces (Скрыть грани)
  • Limited Dissolve (Ограниченное скрытие) — Эта функция работает только с не­сколькими выделенными элементами. Путем изменения параметра Max Angle (мак­симальный угол) можно регулировать степень скрытия вершин
  • Edge Collapse (Свернуть ребра) — Выделенные ребра удаляются, а близлежащие стягиваются в одну точку, своеобразный эффект «охлопывания» пространства
  • Edge Loops (Ребра по кругу) — Удаление ребра со стягиванием швов.

— Vertex

— — Extrude vertices

Экструдировать только вершины и переместить результат

— — New Edge / Face from Vertices

Создает ребра / грани из вершин < F >

— — Extrude Edges

Экструдировать только ребра и переместить результат

— — Bridge Edge Loops

Функция прокладывает ребра между вершинами и заливает свободное про­странство полигонами

— — Bevel Edges

Загругляет углы между гранями <Ctrl+B>

— — Subdivide

Пропорционально увеличивает количество элементов в выделенной области

— — Extrude Faces

Экструдировать грани и переместить вдоль среднего значения их нормалей <E>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *