Как создать свою игру на телефоне
Перейти к содержимому

Как создать свою игру на телефоне

  • автор:

Способы создания игры на Android

Как создать игру на Андроид

Для операционной системы Android выпускается большое количество игр практически каждый день. Их производством занимаются не только крупные компании. Сложности проектов бывают разные, поэтому для их создания требуются специальные навыки и наличие дополнительного программного обеспечения. Самостоятельно работать над приложением можно, однако следует приложить большие усилия и изучить определенные материалы.

Создаем игру на Android

Всего мы выделили три доступных метода, которые подойдут обычному пользователю для создания игры. Они имеют разный уровень сложности, поэтому сначала мы расскажем о самом простом, а в конце затронем трудный, однако наиболее обширный способ, позволяющий разрабатывать приложения любого жанра и масштабности.

Способ 1: Онлайн-сервисы

На просторах интернета находится множество вспомогательных сервисов, где присутствуют заранее созданные шаблоны игр по жанрам. Пользователю же нужно только добавить изображения, настроить персонажей, мир и дополнительные опции. Осуществляется такой метод без каких-либо знаний в области разработки и программирования. Давайте разберем процесс на примере сайта AppsGeyser:

  1. Перейдите на главную страницу сервиса по ссылке выше или через поиск в любом удобном браузере.
  2. Нажмите на кнопку «Создать». Перейти к созданию проекта в AppsGeyser
  3. Выберите жанр проекта, который хотите сделать. Мы рассмотрим обычный раннер. Выбор типа приложения в AppsGeyser

На этом процесс создания завершен. Игра доступна к скачиванию и работает корректно, если все изображения и дополнительные опции были заданы верно. Делитесь ею с друзьями через Плей Маркет или отправляйте в виде файла.

Способ 2: Программы для создания игр

Существует ряд программ, позволяющий создавать игры с помощью встроенных инструментов и применения скриптов, написанных на поддерживаемых языках программирования. Конечно, качественное приложение получится только в том случае, если все элементы были тщательно проработаны, а для этого потребуется навык написания кодов. Однако в интернете находится большое количество полезных шаблонов — примените их и вам останется только отредактировать некоторые параметры. Со списком такого софта знакомьтесь в другой нашей статье.

Мы же рассмотрим принцип создания проекта в Unity:

  1. Загрузите программу с официального сайта и установите на компьютер. Во время инсталляции не забудьте добавить все необходимые компоненты, которые будут предлагаться.
  2. Запустите Unity и перейдите к созданию нового проекта. Создать новый проект в Unity
  3. Задайте название, удобное место сохранения файлов и выберите «Create Project». Название проекта в Unity
  4. Вы будете перемещены в рабочую область, где и происходит процесс разработки. Рабочая область в программе Unity

Разработчики Юнити позаботились о том, чтобы новым пользователям было легче перейти к использованию их продукта, поэтому создали специальное руководство. В нем подробно расписано все о создании скриптов, подготовке компонентов, работе с физикой, графикой. Читайте данный мануал по ссылке ниже, а потом, используя полученные знания и навыки, переходите к созданию своей игры. Начинать лучше с простого проекта, постепенно осваивая новые функции.

Способ 3: Среда разработки

Теперь давайте рассмотрим последний, самый сложный метод – использование языка программирования и среды разработки. Если предыдущие два способа позволяли обойтись без знаний в области кодинга, то здесь вам обязательно потребуется владеть Java, C# или, например, Python. Присутствует еще целый список языков программирования, которые нормально работают с операционной системой Android, однако официальным и наиболее популярным считается Java. Чтобы написать игру с нуля вам сначала нужно выучить синтаксис и ознакомиться с основными принципами создания кода на выбранном языке. В этом помогут специальные сервисы, например, GeekBrains.

Интерфейс сайта GeekBrains

На сайте присутствует большое количество бесплатных материалов, ориентированных на разных пользователей. Знакомьтесь с данным ресурсом по ссылке ниже.

Кроме всего, если ваш выбор на Java, а вы никогда раньше не работали с языками программирования, рекомендуем ознакомиться с JavaRush. Уроки там проходят в более развлекательном стиле и больше подходят для детей, однако при нулевом багаже знаний сайт будет полезен и взрослым.

Интерфейс сайта Javarush

Само программирование происходит в среде разработки. Наиболее популярной Integrated Development Environment для рассматриваемой операционной системы считается Android Studio. Ее можно загрузить с официального сайта и сразу же приступить к использованию.

Среда разработки Android Studio

Существует еще несколько распространенных сред разработки, которые поддерживают разные языки. Знакомьтесь с ними по ссылке ниже.

В этой статье была затронута тема самостоятельной разработки игр под операционную систему Android. Как видите, дело это достаточно сложное, однако существуют методы, значительно упрощающие работу с проектом, поскольку там задействуются готовые шаблоны и заготовки. Ознакомьтесь со способами, приведенными выше, выберите тот, который будет наиболее подходящим, и пробуйте свои силы в создании приложений.

Как попробовать себя в геймдеве и создать первую мобильную игру

Как попробовать себя в геймдеве и создать первую мобильную игру

Начинающему разработчику проще всего начать погружение в геймдев с создания гиперказуальной игры: она довольно простая и обладает элементарной механикой. Переход к геймплею тут происходит мгновенно.

Сделать такую игру можно даже в одиночку. На её создание у вас может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение до релизного состояния — около месяца или двух. Разбираемся, как именно это сделать.

Как создать гиперказуальную игру

Есть несколько важных шагов, без которых не обойтись. Расскажем о каждом из них по порядку.

Определитесь с идеей

Сгенерировать идею игры можно с помощью мозгового штурма. А ещё в этом вопросе поможет ваша насмотренность. Вспомните, какие игры вам приглянулись, и проанализируйте почему.

Для поиска вдохновения вы можете скачать 30 самых популярных проектов в App Store или Google Play. Обязательно уделите внимание каждому из них. Посмотрите, что вам нравится, что раздражает, когда хочется совершить покупку или посмотреть рекламу за бонусы. Выпишите моменты, которые показались интересными.

Но помните, что для начала лучше не выбирать слишком нишевый или сложный продукт, а рассмотреть что‑то более популярное и простое. Например, игры «три в ряд».

Найдите сообщество разработчиков

Это могут быть различные чаты, сайты и группы в социальных сетях, где можно будет задать любые вопросы, касающиеся геймдева. Посмотреть список телеграм‑каналов, посвящённых игровой разработке, можно, к примеру, здесь. Другой вариант — просто ввести в поле для поиска запрос «разработка игр».

В этих чатах можно задавать самые элементарные вопросы: «А нужна ли красивая иконка?», «Должны ли быть звуки в игре?» и тому подобное. Участники сообщества помогут сориентироваться и понять, в каком направлении лучше двигаться.

Подпишитесь на максимальное число игровых групп в соцсетях. Там вы будете получать свежие новости об индустрии, найдёте единомышленников, узнаете истории успеха, откроете для себя полезные материалы и многое другое.

А если кажется, что вы можете не справиться самостоятельно, то есть люди, которые будут рады принять участие в создании игры. Например, художники, сценаристы, композиторы, гейм-дизайнеры и так далее. Но, конечно, за их работу придётся заплатить.

Посмотрите базовые уроки в интернете

Видеороликов на YouTube для создания первой игры будет вполне достаточно. Почти все платные курсы фактически пересказывают ту информацию, что вы можете найти в свободном доступе. Так что не тратьте деньги.

Нужные ролики можно запросто найти по ключевым фразам, например: «создание игры», «как создать игру быстро и легко» и так далее. Начать стоит с простейших уроков. В них расскажут про азы всего геймплея и будут пошагово объяснять, где и какую кнопку нужно нажать, чтобы, например, сделать персонажа.

Затем можно перейти к изучению популярных графических редакторов — например, Photoshop. Без них не получится создать персонажей и графику вашей игры. Найти видео также можно по запросам вроде «уроки фотошопа» или «простые рисунки в Photoshop для игры». Сервис выдаст множество обучалок для разных типов игр и движков, а вам останется лишь выбрать подходящий вариант.

Выберите игровой движок

Движок — это базовое программное обеспечение игры. По сути, этот термин объединяет целый комплекс прикладных программ, с помощью которых обеспечивается графическая визуализация, звуковое сопровождение, перемещение внутриигровых персонажей и так далее. Вот самые популярные сейчас варианты.

    — это кросс‑платформенный игровой движок. Благодаря простоте и доступности он особенно популярен среди инди‑разработчиков и новичков. Unity позволяет импортировать контент из других программ, а также даёт возможность покупать ассеты напрямую из разных магазинов. — это бесплатный движок, который позволяет быстро и легко создавать игры на Android без необходимости писать код. Он имеет интуитивно понятный интерфейс и неплохой набор инструментов, который даёт пользователям достаточно возможностей для создания 2D‑проектов. — игровой движок, который поддерживает кросс‑платформенную разработку при помощи собственного языка программирования Game Maker Language. Преимуществом является широкий выбор поддерживаемых платформ и большой набор инструментов, которые позволяют быстро создавать и экспортировать мобильные проекты.

Мы рекомендуем начинать с Unity, так как он создан специально для разработки мобильных игр. Также в нём проще всего разобраться: на его изучение может уйти 1–2 недели, максимум — месяц. После этого вы, к примеру, сможете заставить шарик катиться. Также Unity предоставляет множество ресурсов с шаблонами, текстурами, предварительно созданными персонажами, локациями и тому подобным.

Выберите язык программирования

Далее вам необходимо выбрать язык программирования. Обычно всё зависит от того, на каком движке вы остановились. В описании базовой функциональности Unity, к примеру, указано, что для его использования вы можете выбрать один из трёх языков: JavaScript, C# или Boo.

Главное — понимать, что в любом случае придётся плотно заняться изучением языка программирования, если вы его не знаете. Наш совет — начинать с C#. На его изучение вам потребуется около месяца.

Создайте графику

Есть несколько способов решить эту задачу: отдать всю графику на аутсорс или самостоятельно нарисовать всё в Photoshop. Если вы решили выбрать первый вариант, то можете поискать художника на биржах фриланса, например на kwork. Ну или попросить кого‑то из своих знакомых заняться этим.

Это самый простой и наименее трудозатратный способ, однако он может потребовать от вас дополнительных финансовых вложений. Например, отрисовка одного персонажа будет стоить не меньше 500 рублей.

Если вы решили делать всё самостоятельно, то без Photoshop не обойтись. Начните с чего‑то самого простого, например с мячика, у которого есть глаза. А затем постепенно переходите к своей задумке.

После того как всё будет отрисовано, вам останется поэтапно выстраивать визуальную часть игры и её геймплей: создавать фон и главных персонажей, расставлять детали, если они есть, и определять, как герой будет взаимодействовать с окружающим его пространством и предметами.

Отдельно стоит отметить, что при работе с графикой нужно также учесть основы оптимизации приложений под мобильные сторы — АSО. Об этом — в следующем пункте.

Настройте оптимизацию приложения

App store optimization (ASO) — это процесс оптимизации программы, целью которого является улучшение её позиций и вывод в топ мобильных продуктов в магазинах приложений. Чем выше рейтинг приложения в результатах поиска, тем чаще его будут устанавливать.

70% всех скачиваний по конкретному ключевому запросу получают первые три приложения из поисковой выдачи. Остальные 30% распределяются между проектами в топ‑10. Если у вашего приложения плохо проработаны текстовые и визуальные составляющие, то оно будет занимать низкие позиции, а значит, его будут редко устанавливать. Поэтому при работе с интерфейсом и геймплеем нужно задуматься об оптимизации страницы мобильного приложения.

Для начала — создать красивые скриншоты и иконки. Изображения должны быть узнаваемыми. Например, если главный персонаж в вашей игре птица, то на иконку стоит добавить именно её. Главное — сделать значок заметным, поэкспериментировав с цветом, ориентацией и размером и не перегружать его мелкими деталями.

Существуют множество исследований о том, что помогает привлечь внимание пользователей. Например, использование голубого, розового и фиолетового цветов встречается на иконках чаще всего. Поэтому стоит подумать над цветовой схемой, чтобы приложение выделялось среди других.

Также для повышения количества скачиваний и установки игры не стоит ограничиваться только отечественным сегментом аудитории. Качественная локализация повысит успех приложения в других странах: алгоритмы распознают наличие иностранного языка и будут выводить ваш проект в том числе и по иностранным запросам. Локализацию необходимо настраивать как в мобильных магазинах, так и внутри самой игры.

Самый актуальный язык — английский, поэтому стоит начать с него. За ним идут вьетнамский, китайский и другие. Если приложение будет пользоваться спросом, то со временем можно будет перевести его и на все оставшиеся языки. Но на старте это не повлияет ни на скачиваемость, ни на популярность.

Получите обратную связь

Попросите друзей или членов семьи опробовать вашу игру и дать обратную связь. Используйте эти комментарии, чтобы улучшить приложение и сделать его более привлекательным для игроков. Также вы можете написать в профессиональные чаты разработчиков игр и попросить их оценить ваш проект, скинув на него ссылку. Так вы получите ещё и профессиональную оценку вашей идеи.

Опубликуйте игру

Когда ваше приложение будет готово к публикации, смело выкладывайте его на Google Play или в App Store. Но перед этим обязательно изучите правила мобильных магазинов — сделать это можно тут и тут. Их нарушение может привести к блокировке вашего аккаунта и сильно усложнит процесс модерации перед публикацией.

Также вам необходимо зарегистрироваться на выбранной вами площадке в качестве разработчика. Обязательно указывайте реальные данные о себе, иначе потеряете доступ к аккаунту.

Важный момент: регистрация платная. В Google Play взнос единоразовый (25 долларов), а вот в App Store вам нужно будет платить каждый год (99 долларов).

Монетизируйте игру

Есть разные способы монетизации мобильных игр: за счёт внутриигровых покупок, подписок и так далее. Для гиперказуальных проектов основной источник дохода, как правило, реклама. Например, баннеры внутри игры или выдача каких‑то бонусов за просмотр видео.

Такие ролики встречаются почти в каждой бесплатной игре, так как у этого подхода есть преимущество — их легко разместить. Разработчик подключается к одной из рекламных сетей (AdMod, AdColony, Google Ads и другим), выбирает подходящий диапазон цен, а остальное делает площадка: находит рекламодателей, добавляет рекламу в приложение и собирает аналитику по ней.

Чтобы мотивировать пользователей смотреть больше рекламы, её делают вознаграждаемой (rewarded ads). За просмотр дают внутриигровые бонусы: жизни, валюту, предметы. Они делают геймплей немного легче, причём абсолютно бесплатно, что подталкивает играть дальше.

Количество загрузок вашей игры в App Store или Google Play напрямую влияет на ваш заработок. Чем больше людей скачивают приложение, тем выше будет доход. Рейтинг приложения также зависит от количества загрузок, поэтому чем он выше, тем больше скачиваний.

Важно понимать, что ваш первый проект может и не выстрелить. Но сделать всё для этого определённо стоит.

Что делать дальше

Итак, вы изучили гиперказуальные игры, создали свою, протестировали её и выложили на разные платформы для скачивания. Что делать теперь?

Чтобы и дальше развиваться в геймдеве, вам необходимо постоянно улучшать свои навыки: изучать новые технологии и инструменты, проходить онлайн‑курсы и общаться в сообществах разработчиков игр, чтобы узнавать о новых тенденциях в индустрии.

Регулярно выпускайте обновления игры с улучшениями и доработками. О том, как это сделать, вы, например, можете прочитать в инструкции от Google.

Также отвечайте на комментарии в магазинах и налаживайте коммуникацию с вашей аудиторией. Для этого вы можете создать сообщество в Discord, где будете публиковать последние обновления и доработки в приложении или проводить опросы о том, чего игре не хватает.

Более того, вы можете поискать компании‑издателей, чтобы попробовать продвигать свою игру дальше. Если им понравится ваша идея, то они могут устроить небольшую рекламную кампанию за свой счёт и дать вам обратную связь. Например, предложить контракт, если игра понравилась аудитории, или сказать, чего ей не хватает и стоит ли попробовать поработать над другим проектом.

И короткий, но важный совет: не бойтесь пробовать и претворять свои идеи в жизнь. Рынок мобильных приложений растёт, меняется и, возможно, именно вам предстоит внести что‑то новое в игровой мир.

Лучшие инструменты для разработки мобильных игр.

К растущему рынку мобильных игр нужно быть готовым.

Nikita Goncharuk

Game Dev

Сегодня в мире насчитывается более 2.2 миллиардов активных геймеров. Рынок игр стремительно растет и ожидается, что в 2020 году его капитализация достигнет отметки в 143.5 миллиарда долларов. Однако с ростом рынка растет и конкуренция. В таком большом рынке трудно выделиться из толпы и предложить что-то новое. В этой статье представлен список самых популярных приложений для разработки игр.

Игровой движок Unity

Выбор правильного движка — сложное решение для разработчиков мобильных игр и студий. Компетенции и предпочтения команды, структура игры, стек технологий , сообщество и множество других факторов играют важную роль при выборе движка.

Unity, в свою очередь, всегда занимает почетное место в таких вопросах. В настоящее время Unity поддерживает более 50% мобильных игр и 60% всего контента дополненной и виртуальной реальности. Это хороший выбор для разработки игр под Android и iPad. Да и вообще, в Unity вы можете разрабатывать свою игру под любую платформу, включая несколько платформ виртуальной реальности и консольные игровые системы.

Unity обычно преподносится как инструмент для разработчиков, однако дизайнерам он тоже может пригодиться. Unity интегрируется практически с любым графическим или анимационным приложением и обладает чрезвычайно полезным функционалом, который также имеет “designer-friendly” интерфейс. Функционал анимаций, физики, освещения и эффектов постобработки и, что самое приятное, дружелюбное комьюнити — все это неотъемлемые атрибуты игрового движка Unity.

Комьюнити предоставляет множество ресурсов с шаблонами, текстурами, предварительно созданными персонажами, локациями и многим другим. Unity может ускорить процесс разработки игры, а также дать вдохновение дизайнерам. Уверяю вас, если вы будете использовать Unity, вам не придется изобретать велосипед заново.

Stencyl — простой движок на основе тайловой графики

Да, Unity — достаточно мощный движок и с ним соревноваться трудно. На самом деле, не каждой игре необходима мощность Unity. Бывают ситуации, когда простота и примитивность — лучший выбор. Stencyl хорошо подходит в таком случае.

Stencyl предназначен для создания двумерных игр. В нем используется интуитивно понятный интерфейс перетаскивания (с англ. drag and drop interface). Тайловая графика делает проектирование уровней простым и приятным. Stencyl имеет хорошую поддержку активных объектов, позволяя создавать довольно сложное поведение персонажа, а также настраивать физику, анимацию и коллизии, что делает геймплей более интересным и занимательным.

При всем этом вам вообще необязательно разбираться в программировании. Благодаря графическому интерфейсу, вы можете создавать игры под Android или iOS, а также Mac, Windows, Linux и даже Flash (вы же помните о Flash, да?). Для тех, кто хочет контролировать разработку на уровне кода, Stencyl поддерживает язык программирования Haxe и предлагает как движок, так и SDK, а также сторонние плагины и интеграцию рекламы для монетизации вашей игры.

Stencyl имеет некоторые жесткие ограничения. Если вы хотите разрабатывать игры виртуальной реальности или традиционные 3D-игры, Stencyl точно не для вас. Кроме того, есть более функциональные приложения для 2D игр. Тем не менее, для независимых разработчиков и тех, кто хочет создавать простые захватывающие мобильные игры, Stencyl — отличный вариант. Загляните на “мобильную витрину” Stencyl, чтобы посмотреть примеры игр, которые создаются на данном движке.

Также Stencyl предлагает бесплатную учетную запись для обучения, тестирования и публикации своих работ на Flash (что, очевидно, не даст мобильных пользователей). Чтобы получить доступ к мобильным платформам, вам потребуется лицензия, стоимостью 199 долларов за год.

Spine — яркая 2D-скелетная анимация.

В вопросе проектировки мобильных игр инструменты разработки — это больше, чем просто инструменты. Программное обеспечение, которое вы используете, рабочий процесс( с англ. workflow), преимущества и ограничения могут сильно повлиять на то, как пользователь будет ощущать вашу игру.

Spine — инструмент, оптимизированный для 2D-скелетного дизайна. Он может поменять ваш подход к игровой анимации, что приведет к более эффективному workflow(рабочему процессу). Персонажа можно анимировать в нескольких сценах, имея при этом только один набор изображений. Нет разницы, бежит персонаж в гору, прыгает между платформами или садится — если вы сделаете правильные настройки, то сможете анимировать его в любой ситуации, не делая при этом раскадровку (хотя Spine также поддерживает кадры). Вы даже можете изменить облик персонажа, используя один и тот же необходимый скелет для нескольких персонажей. Это ускорит ваш рабочий процесс, а также значительно упростит анимирование сложных движений.
Спрайты (с англ. sprite sheets) занимают много памяти — все еще достаточно ограниченный ресурс в мобильных приложениях — следовательно слишком много анимаций могут снизить производительность. Spine же может расширить границы возможного в дизайне мобильных игр.

Spine не ограничивается классическими персонажами с твердыми текстурами. Деформация сетки может придать мягкость и растяжение текстурам тела, а кости могут быть использованы для наложения ограничений на траекторию, позволяя плавно анимировать тела, эластичные объекты и сложные механические движения. Посмотрите Spine demos, чтобы узнать больше.

Что касается коммерческой части, Spine практикует бессрочные одноразовые покупки. Цены относительно доступные. Малый бизнес и частные пользователи могут купить Spine Essential за 69 долларов. Существуют профессиональные лицензии (с постоянными обновлениями) по фиксированной цене, а также доступные лицензии для предприятий и образовательных учреждений.

Overflow.io

В мобильные игры играют разные люди. Скорее всего, в вашу игру будут играть как опытные геймеры, которые интуитивно понимают правила и принципы игры, так и новички, которым понадобятся подсказки для вхождения в геймплей. Также есть категория людей, которые любят играть в пути или за обедом. Следовательно, они часто будут делать паузы. Вам необязательно подстраиваться под каждого игрока, но следует учитывать предпочтения большинства. Если пользователю по какой-либо причине не подойдет геймплей, то он удалит игру прежде, чем узнает, насколько она великолепна. Если новички не разберутся с принципами игры, они не будут в нее играть.

В общем, недостаточно сделать просто хорошую игру, есть еще ряд важных аспектов, которые следует учитывать. Overflow.io поможет концептуализировать и спланировать user flow на ранних этапах проектирования приложения, гарантируя, что потребности большинства пользователей будут учтены. Overflow.io делает лишь одну вещь, но делает ее чрезвычайно хорошо — он создает воспроизводимые пользовательские диаграммы.

С помощью Overflow.io дизайнеры могут быстро создавать яркие, реалистичные экраны, а затем соединять их в блок-схему, которая имитирует поведение приложения (к тому же очень быстро — потребуется около 20 минут, чтобы связать 60 артбордов). Затем можно протестировать все это, просто нажимая на кнопки перемещения на самой диаграмме либо с помощью прототипа, который имитирует приложение (вот пример, чтобы понять, как это работает).

Overflow.io полезен не только для дизайнеров, концептуализирующих и разрабатывающих различного рода приложения. Его можно также использовать для эффективной передачи своих идей. Таким образом, можно сказать, что Overflow.io полезен для предпринимателей, разработчиков и всех, кому нужен простой и эффективный способ передать свои мысли.

Overflow.io для MacOS находиться на стадии бесплатного бета-тестирования. Версия для Windows еще в разработке.

Proto.io — как правильно проектировать приложение

Многие дизайнеры стараются как можно быстрее приступить к разработке игры. Их можно понять. Настраивать фон и внешний вид персонажей, играться с физикой или создавать плавную анимацию — это очень веселое занятие. К тому же, именно в этот момент игра начинает становиться «настоящей». Однако помните, если игра создается без должного планирования, игроки обязательно заметят это. Непоследовательный дизайн и поведение, настройки, персонажи, которые не сочетаются друг с другом, непродуманные элементы сюжета — все это будет отвлекать и раздражать пользователей. Несмотря на красивый дизайн, плохое планирования процесса разработки может привести к тому, что ваша игра станет для пользователей мусором, который не стоит и байта памяти в телефоне.
Proto.io поможет дизайнерам превратить свое расплывчатое виденье в мощную и продуманную игровую концепцию. Proto.io позволяет создавать реалистичные, воспроизводимые прототипы, используя анимацию и средства управления жестами. Таким образом, Proto.io дает дизайнерам возможность воплотить идеи в жизнь без написания кода.

Это позволяет вам продолжать работать над элементами, которые делают игру захватывающей, не теряя при этом нити того, как каждый объект вписывается в игру в целом, и не отклоняясь от взглядов других членов команды. Вы также можете интегрировать Proto.io с другими инструментами, такими как Photoshop или Sketch. В сочетании с интуитивно понятным, дружественным интерфейсом вы будете намного эффективней воплощать свои идеи в жизнь.

У Proto.io есть много различных опций покупки, что делает его отличным выбором для людей всех категорий, от фрилансеров до крупных студий по разработке игр. Вы также можете скачать бесплатную 15-дневную пробную версию.

Заключение

Мобильный игры изменили мир игровой индустрии, превратившись из андеграундного интереса в хобби, которым занимаются миллиарды людей по всему миру. Рост популярности игр изменил также и сами игры. Пользователи стали более требовательными, а следовательно, разработчикам нужно хорошенько постараться, чтобы удивить аудиторию. Это заставляет их делать игры более увлекательными, красивыми и приятными.

Хорошие приложения для разработки игр помогут вам держаться на волне и создавать инновационные игры, которые бросают вызов вашим пользователям. Вот еще несколько статей с советами и вдохновением:

Как сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета

Хочу поведать вам свою историю, как мне удалось сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета. Это был непростой путь, длинной в целых 2 года. Но чтобы вы лучше понимали всю историю расскажу для начала с чего всё начиналось.

Я фанат мобильных игр. Возможно кто помнит, лет десять-пятнадцать назад у всех были кнопочные мобильные телефоны, в которых можно было загружать java приложения. Это могли быть как простенькие аркады, так и вполне серьёзные RPG и стратегические игры. Каждая такая серьёзная игра не переставляла удивлять глубиной и разнообразием. И как только разработчикам удавалось вопреки всем аппаратным и программным ограничениям делать настолько глубокие шедевры?!

Это были игры, в которых ещё не было никакого free-to-play. Каждая новая игра была открытием. Чувствовалось, что разработчики вкладывали душу в свои проекты. И делали свою работу максимально качественной, чтобы игроки покупали их игры снова и снова. С большими надеждами я ждал то время, когда производительность мобильных устройств возрастёт, а вместе с ней увеличится и масштаб игр.

И первое время так и было. Помните первые крупные мобильные игры, которые появлялись на новых смартфонах? Galaxy on Fire 2, серия Asphalt, Modern Combat. Удивительно, но все эти игры являются портами одноименных java-хитов. Время шло вперёд, стали появляться всё более и более мощные устройства. Увеличивались размеры экранов. И вроде бы вот она, золотая эпоха мобильных игр, когда полёт творческой мысли создателей уже больше ничем не ограничен.

Но, к сожалению, с каждым годом игры всё больше и больше переставали быть местом для творчества. Теперь это крупный бизнес, в котором крутятся большие деньги. Больше никаких новых идей, только копирование друг друга. Мне, как ценителю стратегий и RPG стало больно смотреть во что превратились современные игры. Теперь, стратегиями называют всякого рода фермы, которые клонируют геймплей либо Clash of Clans, либо Game of War. На игроков многие разработчики смотрят лишь как на кошелёк с деньгами, который нужно регулярно трясти, чтобы получить больше денег.

А самое большое разочарование, что в современных играх, деньги стали решающим фактором, определяющим успех игрока. Хочешь мощное оружие — только сегодня и только для вас, новый меч «Пожинатель душ 2000» всего за 9.99$. Хочешь улучшить цитадель — жди 999 лет или заплати 299 рубинов(кристаллов/золота/кредитов/алмазов, подчеркнуть нужное) и сможешь построить здание прямо сейчас. Хочешь побеждать, не прикладывая ради этого никаких умственных усилий — заплати 4.99$ и сможешь победить Васю в неравном бою, имея огромное преимущество.

Меня, как истинного фаната тех самых java-игр (с их сложным и глубоким геймплеем), такая ситуация не устраивала в корне. И я уверен, не только меня одного. Прошу прощение за такое длинное предисловие, но это просто необходимо для того, чтобы вы лучше понимали, с какими мыслями и какими идеями я руководствовался при создании своей мобильной игры.

Итак, что у меня было: отсутствие знаний программирования, бюджета на разработку и наличие подлинного желание сделать хорошую игру. Потому, всё (кроме бесплатных звуков и иконок) пришлось делать самостоятельно, что называется ручками. А всё что делал не сам было взято из бесплатных ассетов. Ну, как гласит известная мудрость «мы там, где мы есть, с тем что у нас есть и делаем с этим то, что можем делать». И мы либо делаем что-то с тем, что имеем либо не делаем вообще ничего.

Несколько лет я играл мобильную стратегию под названием Galaxy Legend. Суть игры проста — у нас есть космические корабли, каждый из которых обладает своим набором характеристик плюс специальное умение. Бои проходят автоматически, по особой пошаговой механике. Задача игрока в том, чтобы собрать максимально эффективный флот и придумать эффективную расстановку кораблей, учитывающую особенности вашего флота и вражеского.

Идея замечательная, но как и в любой другой современной мобильной стратегии, здесь был очень сильный донат. За деньги другие игроки могли покупать более крутые корабли и лучше прокачивать любые характеристики. Тактика и стратегия уступала месту тугому кошельку. Играя без доната (или с относительно небольшим донатом) прокачка вашего аккаунта напрямую зависела от влияния рандома. Вам может повезёт и вы получите из ящика заветный корабль. А может и не получите. За N-сумму денег вы получаете корабль гарантированно. И так практически с каждым аспектом игры.

Потому я решил взять за основу боевую механику из Galaxy Legend, где-то её упростить, а где-то сделать более сложной и продуманной. Упор я решил сделать в разнообразии способов прокачки. Вы сражаетесь, зарабатываете ресурсы, вкладываете их в прокачку нужного вам билда и сражаетесь дальше, имея более лучший корабль и более сложных и интересных соперников.

Бои автоматические, и проходят пошагово, по специальным правилам. Сначала ходит (атакует) один корабль, затем другой. По ходу боя у кораблей заряжаются аккумуляторы. Когда аккумулятор будет полностью заряжен, корабль атакует супер-атакой и активирует умение. При этом, в каждой атаке рассчитывается вероятность попадания, шанса крита, блока (и т.д.).

Разные типы атак по-разному влияют на ход боя. Например, критический удар понижает аккумулятор соперника, а в случае блокировки вражеской атаки аккумулятор, напротив, заряжается. Большой игровой опыт позволяет взять всё самое лучшее из того, что когда либо играл, соединить эти идеи друг с другом и получить новые механики.

Основная фишка моей игры заключается в нелинейной прокачке вашего космического корабля. Так, например, прокачка супероружия увеличивает урон супер-атак, шанс крита, но ухудшает меткость. И как бы вы не прокачивали свой корабль, его набор характеристик (а вместе с ними и поведение в бою) будет уникальным. Помимо характеристик, каждый корабль обладает умением, которое активируется при супер-атаке и может повернуть ход боя в вашу пользу.

Таким образом, любой ваш корабль обладает своим собственным набором преимуществ и недостатков. Точно также, как и корабли противника. Это своего рода головоломка, которую игроку необходимо решить. И против каждого серьёзного врага необходимо корректировать свою тактику: выбрать другое умение, переназначить должности членам экипажа, установить другой набор энергитических кристаллов и т.д.

Конечно, такой геймплей нравится не всем. Скорость реакции и рефлексы здесь абсолютно ничего не стоят. Мало кто любит напрягать своё серое вещество в голове и уж тем более делать это в играх. Для успешной игры нужно держать в уме параметры вашего корабля и вражеского, прогнозировать ход боя, оценивать возможности. Со временем, одного взгляда на характеристики вам уже будет достаточно, чтобы мысленно визуализировать бой, строить в голове сложные интеллектуальные модели и принимать соответствующие решения по прокачке.

Разумеется, можно играть и не думая, просто качать корабль, нажимать кнопку «в бой» и удивляться своим поражением. Но игра — это всего лишь инструмент, который может стать мощным оружием в одних руках и бесполезным в других.

Также, я решил в качестве эксперимента добавить режим кликера, в котором можно добыть основные ресурсы, использующиеся для прокачки корабля (некоторые ресурсы добываются только в бою). Сперва нужно добыть энергию, а уже за энергию добываем кредиты и техн. очки. Максимальный запас ресурсов ограничен, но его можно увеличивать (за те же ресурсы), как можно и увеличивать скорость добычи. Это было сделано в первую очередь для того, чтобы сражения не превращались в гринд ресурсов.

Бои происходят не так часто, но при этом, они имеют для игрока куда бОльшую ценность. Как правило, в мобильных играх эту задачу решают таймерами, ограничивающими доступ к более позднему контенту игры. При этом, эти же таймеры являются средство монетизации. Поскольку я решил делать игру без доната (любых внутриигровых покупок), то решил избавиться и от таймеров. Игрок должен проводить в игре ровно столько времени, сколько он сам посчитает нужным.

Итак, я решил делать игру без доната. Но как же разработчику заработать на хлеб с маслом? Делать игру платной — означает похоронить её ещё до выхода, т.к. мало кто рискнет потратить деньги на игру от никому неизвестного разработчика. Пожертвования, на мой взгляд, работают только в случае крупных и хорошо раскрученных проектов. Потому, остаётся только реклама. Но превращать игру в рекламную помойку тоже не хочется. Значит, реклама должна быть только вознаграждаемой.

Поскольку в игре нет таймеров, то доступ к новому контенту напрямую зависит от количества вложенных в прокачку ресурсов. Соответственно, было решено добавить в награду за просмотр рекламы игровые ресурсы. Всё по-честному — можешь получать ресурсы в кликере, а можешь один раз в 5 минут посмотреть рекламное видео и получишь на выбор три случайно сгенерированных пакета с ресурсами.

После недолгих поисков движков, позволяющих делать игры без программирования, выбор пал на Construct 2. Принцип его работы в том, что у нас есть сцена (где мы расставляем объекты), есть сами объекты и есть лист событий, в котором мы вручную прописываем события (состоящие из условий и действий), т.е. взаимодействие объектов друг с другом. События можно объединять в группы, можно делать подсобытия с дополнительными условиями. Объектам можно задавать свойства, поведение, переменные и т.д. По-сути, можно реализовать абсолютно любую игровую механику (в рамках 2D игры). Всё упирается в вашу фантазию и умение решать логические задачи.

В современном геймдев сообществе считается немного неприличным признаться, что ты делаешь игру без программирования. Почему-то есть стереотип, что игры без программирования обязательно используют какие-то шаблоны, что в них отсутствует уникальность и что есть какие-то ограничения, не позволяющие реализовать сложные идеи. На мой взгляд, подобные суждения — лишь миф, порожденный большим количеством низкосортных игр, сделанных на коленке за 5 минут. Но виноват ли в этом движок?!

На своей практике я так ни разу и не столкнулся с какими-либо ограничениями, когда бы я ощущал необходимость программирования. Более того, по моему глубокому убеждению, качество готовой игры зависит не от навороченности движка, а от прямоты рук разработчика. Движок — это не более чем инструмент. Игра сама себя не сделает, какой бы крутой движок вы не использовали. А конечному потребителю (игроку) вообще не важно на каком движке вы сделали игру.

Было решено делать игру в духе минимализма. Это одновременно значительно сокращает время разработки и позволяет выполнять работу самому, без привлечения стороннего художника. Потому, если у вас нет навыков рисования и вы хотите, чтобы ваша игра выглядела более-менее достойно, то лучше использовать простую графику, без сложных художественных элементов.

До того, как я взялся за разработку своей игры, у меня был опыт в написании обучающих статей и гайдов на игровую тематику. Этот опыт формирует навык смотреть на игры с точки зрения новичка. В свою очередь, этот навык помог мне сделать интерфейс достаточно гибким и интуитивно понятным (учитывая всю сложность и глубину игры).

Когда я ещё обдумывал идею игры, то для начала хотелось создать что-то не слишком сложное, чтобы просто набраться опыта в создании игр. Но чем больше я думал над концепцией, тем больше и больше приходило новых идей. От реализации некоторых пришлось (временно) отказаться, чтобы закончить разработку. Отметил для себя одну важную вещь. Если вы решаете убрать фичу из игры и при этом испытываете чувство облегчения — значит вы принимаете правильное решение. Сложно отказываться от своих хотелок, но если этого не делать, то разработка не закончиться вообще никогда.

От чего пришлось отказаться (основное):

1. Мультиплеер. Да-да. Свою первую игру я хотел сразу же сделать с мультиплеером. Самой трудно задачей в этом деле было придумать, как сделать защиту от нечестных игроков. Даже топовые онлайн игры вкладывают огромное количество ресурсов в защиту своей игры от взлома. Куда уж там мне, в одиночку бороться против читеров..

Чтобы создать хотя бы минимальную защиту нужно делать для игры серверную часть. А для этого нужно знать на продвинутом уровне серверные технологии, базы данных, php, MySQL и AJAX. Как оказалось, это слишком сложная задача для одного человека, который трудится над своей первой игрой.

2. Открытый мир и сложные игровые режимы. Чтобы игровой процесс был ещё более масштабным мне хотелось добавить в него т.н. «глобальный геймплей». Открытый мир, фракции, торговля, война корпораций и чтобы игрок во всём этом активно участвовал.

Однако позже я понял, что реализация подобных идей, продумывание всех деталей и мелочей займёт столько времени, которое я просто не могу себе выделить. Сложность ещё в том, что когда ты делаешь игру, которую никто не ждёт и о которой никто ничего не знает, то есть неприятное чувство, будто ты делаешь что-то «в пустоту». Потому, чем скорее в твою игру начнут играть реальные люди, чем быстрее ты начнёшь получать отзывы от своей аудитории — тем лучше.

Так что я считаю, что фичекат — это гениальная вещь. Она позволяет убрать из игры всё лишнее, недоработанное, сырое, оставить лишь только самые проверенные и интересные механики.

Когда вы будете вводить в игру что-то новое и непонятное, то всегда думайте, насколько ваша новая фича впишется в уже существующую игру. Иначе есть риск потратить десятки или даже сотни часов своего времени на те вещи, которые вы потом решите из игры убрать.

Читая многочисленные статьи по продвижению, я понял что качество промо-материалов напрямую влияет на количество загрузок, ведь именно по ним пришедший на стриницу приложения потенциальный игрок решает, будет он качать игру или нет.

За основу иконки взял спрайт космического корабля из своей же игры. Просто и минималистично. Возможно, в будущем воспользуюсь услугами художника для создания профессиональной иконки для приложения.

На мой взгляд, задача скриншотов — это объяснить новичку, что примерно представляет из себя игра. Потому не стал слишком подробно демонстрировать различные аспекты прокачки, только всё самое основное.

К счастью, у меня уже был опыт работы в видеоредакторах. Потому, создание несложного трейлера не заняло много времени. Получилось, на мой взгляд, вполне достойно.

Ну, и в качестве бонуса поделюсь своими рекомендациями, которые помогали мне в процессе создания игры.

1. Делайте игру для себя. Это моё главное правило. Если для вас создание игр — это, прежде всего, творчество, то делайте игру такой, в которую вы бы сами с огромным удовольствием играли. Не пытайтесь угодить всем, ведь люди все разные и вкусы у всех сильно отличаются. Одни люди предпочитают мясо, другие капусту. Если вы будете делать голубцы, то вероятно, ваша игра может не понравится ни тем, ни другим. Со временем вашу игру найдут люди со схожими игровыми предпочтениями. И это будет ваша самая преданная аудитория.

2. Научитесь адекватно смотреть на свои возможности. Если вы хотите сделать убийцу World of Warcraft, то вам нужно понимать, что у вас нет такого количества опыта, времени и денег, необходимых для создания AAA-игры. Такие игры создаются годами командами в несколько десятков, а то и сотни человек. И у каждого из них есть своя профильная задача: кто-то занимается боевой анимацией, кто-то текстурирует растительность, а кто-то программирует игровую физику. Одному человеку и жизни не хватит, чтобы потянуть всё это.

3. Регулярно играйте в другие игры. Так вы сможете почерпнуть для себя новые идеи, а также набраться вдохновением для создание своей собственной игры. Если вы при этом будете разбирать механики других игр на составляющие, попытаетесь разобраться что как и почему работает, то с этого вы получите дополнительную пользу.

Искренне надеюсь, что статья была вам полезна и вдохновила на создание своей собственной игры. На этом, пожалуй, всё, всем удачи!

Все таки не надо путать «без программирования» и «без написания кода».

Программирование — это процесс создания программы. Он требует хотя бы базовых знаний алгоритмизации, понимания игровой логики и много чего еще. А то что вы не пишите код руками, а соединяете логические блоки в интерфейсе движка, это все ещё программирование.

У меня есть несколько знакомых, которые хотели с наскоку сделать игру в Construct или Game Maker’e, но очень быстро обломились, потому что думали, что там «не надо программировать». Оказалось программировать все таки надо, а вот код писать нет.

Пишу просто чтобы не вводить новичков в заблуждение. За то что поделились опытом — респект.

Более того, писать код проще и быстрее, чем соединять лоигческие бооки в интерфейсе движка )

автор — ты молодец! добавь картинок людей в игру с диалогами типа тутора и пр.
а на иконку игры — даму с бюстом от 3го размера — установки попрут. )

Орущую во весь рот даму с бюстом от 3го размера*

Отличный пост. Спасибо, что поделились опытом. Прада вот это, имхо, неверно, никогда не встречался с таким «стереотипом»

Почему-то есть стереотип, что игры без программирования обязательно используют какие-то шаблоны

Достаточно зайти на форум gamedev.ru для ознакомления. Сейчас оно, конечно, по счастью отмирает, но раньше было довольно много ада с хейтом, когда кто-то показывал свою поделку с чем-нибудь "изкоробочным". По типу: "Да у тебя даже шейдеры дефолтные, значит это не игра и ты её не делал".

Респект и окупаемости инди-разработчикам!
4.5 звезды игру это отличнейший результат.

Вы, кстати, посчитали, при каком количестве скачиваний и среднем времени в игре на скачивание наступит та самая условная окупаемость?

Когда будет что рассказать буду рад поделиться опытом и напишу отдельную статью на эту тему.

Спасибо за советы!

Что по деньгам то?

По деньгам пока очень рано говорить. Игра бесплатная, с вознаграждаемой рекламой. Продвигаюсь сам, без издателя.

Сотня инсталлов, 18 оценок, все с 8 февраля. Каких то доходов серьезных не будет и на сотне тысяч инсталлов.

Ситуация которая сейчас сложилась в мобильных играх это следствие большой большой конкуренции(проблема видимости продукта), темпа реальной жизни (сессионность, ускорение таймеров), необходимости жесткой монетизации (отсюда f2p) и людской психологии( стремление быть лучше чем другие за счёт доната).
Желаю удачи автору, боюсь правда его ждёт разочарование. Уж очень мал шанс того что игра сможет получить достаточно траффика в конкуренции с 200ым клоном того же Game of War.

На скрине java игры: Revival, Первобытные войны и HTBG. Современных аналогов, к сожалению, на Андроид нет..

Попробуй серии Advance Wars и Fire Emblem, они выходили на GBA. Чтобы сейчас в них поиграть, достаточно установить на телефон эмулятор (в плеймаркете их есть) и скачать rom-файлы этих игр с любого сайта в выдаче гугла =)

На iOS игра не планируется?

На ближайшее будущее не планируется..

Автор молоток!
Где этот финансовый чувак, который хочет в геймдев?

Люблю такие истории. Рад, что тебе довелось довести дело до конца)

И всё-таки есть противоречие в твоих словах. В пункте про движок ты пишешь, что использование шаблонов вместо написания кода не ограничивает возможности. А в фичекате — про отказ от мультиплеера из-за отсутствия знаний серверных языков программирования и бд.

Всё-таки рано или поздно появляются сложные вещи, где приходиться лезть в код. Тем не менее, твой пример показыает, что можно обойтись без них и это норм

Да, пожалуй, мультиплеер — это единственное исключение. Средства движка хоть и позволяют сделать онлайн в игре, но защита против взлома получается слабая. Хотя, не исключаю, что я ещё не до конца во всём разобрался. Знание кода, конечно, огромный плюс. Если у человека это знание есть, то жизнь становится гораздо легче)

Интересно было прочитать пост, спасибо. Автоматический апвоут за игру на C2 🙂 Сам на нём же сижу (пилю второй проект). А так, я бы сказал, что услуги художника вам, возможно, всё же не помешают (ну или в библиотеках платных/бесплатных ассетов покопаться). Сейчас графика выглядит неплохо, но немного скучновато чтоли (на мой вкус). Самый удобный вариант был бы нанять художника и попросить его перерисовать спрайты покрасивше, так сказать. Можно даже ему дать исходники, чтобы переделанные варианты были таких же габаритов. А потом просто все спрайты заменить в движке и дело с концом. И еще, некоторая информация написана довольно мелким шрифтом. Думаю, неплохо было бы с этим что-то сделать, чтобы людЯм зрение не сажать) P.S. Как сказал один из комментаторов, это всё же программирование. Просто оно называется визуальным. Пусть в подобном движке и условно "легче" делать игры, но при этом нужно это всё заставить работать самым эффективным образом, особенно если релизиться на мобильных устройствах. P.S.S. Если нужно, могу кинуть инвайт в чат в Дискорде, где сидят довольно много разработчиков и там всегда можно получить фидбэк или совет (при условии, что вы не будете злоупотреблять этой возможностью, конечно). Там, правда, только английский в ходу, но если с этим нет проблем, то велкам)

Нанять художника — это отличная идея, но пока на это нет денег 🙂 Игра всё же нишевая, и с моей стороны было бы наивным рассчитывать на огромную популярность (а следовательно и доход). За конструктивный отзыв спасибо!

Честно говоря, мне не очень нравится кликерная механика добычи энергии. Лично мне был бы более интересен вариант с постройкой на захваченных планетах каких-нибудь условных фабрик, которые бы производили энергию в офлайн-режиме. Т. е. более привычный вариант для мобильных игр. Поскольку тратить время вот на это кликанье совершенно не хочется.

Впрочем, возможно, идеальным вариантом было бы совмещение обеих механик. Захотел — накликал, захотел — подождал.

Энергия добывается и в оффлайн режиме, такое тоже есть. Полное восстановление происходит за 8 часов. И не только энергия, но и все ресурсы, которые добываются в кликере. Можно утром зайти, поставить улучшение, сыграть пару боёв, за полученные в ходе сражений ресурсы ещё прокачаться и выйти, не играть до вечера. Можно пройти всю игру вообще без кликера.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *