Как сделать треугольник в blender
Перейти к содержимому

Как сделать треугольник в blender

  • автор:

Triangulate Modifier

The Triangulate modifier converts all faces in a mesh (quads and n-gons) to triangular faces. It fulfills the exact same function as the Triangulate tool in Edit Mode.

Mesh before Triangulate modifier. 

Mesh after Triangulate modifier. 

Options

../../../_images/modeling_modifiers_generate_triangulate_panel.png

The Triangulate modifier. 

Quad Method Beauty

Split the quads in nice triangles, slower method.

Split the quads on their 1st and 3rd vertices.

Split the quads on their 2nd and 4th vertices.

Split the quads along their shortest diagonal.

Split the quads along their longest diagonal. This is the preferred mode for cloth simulations.

N-gon Method Beauty

Arrange the new triangles nicely, slower method.

Splits n-gons using an ear-clipping algorithm (the same method of tessellation used for viewport display).

Minimum number of vertices a face must have to be triangulated. For example, setting this value to 5, will prevent triangulation of Quads and only triangulate N-gons .

When using custom normals , try to preserve the same shading as before triangulation.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/04/2023.

How can I do a triangle shape in Blender?

I want to do the shape below in Blender. I am a developer and I have no idea about Blender. I will be grateful if you can tell me the steps simply.

The shape I am trying to do:

enter image description here

The shape I have done:

enter image description here

I have tried to combine 4 squares to obtain it.

How can I trim the upper parts?

Glorfindel's user avatar

6 Answers 6

You can create a plane, inset with i :

enter image description here

Delete the face with X , rotate 90° on X, rotate 45° on Y:

enter image description here

Delete the bottom part, select the bottom edges and extrude down:

enter image description here

Extrude on Y with E :

enter image description here

moonboots's user avatar

2D Curves are very useful for creating mitered corners in a profile of even thickness. You can construct this arch from just 3 points, and it remains adjustable, by moving them around.

Working in the XY plane, with Transform Pivot set to ‘Median’..

  1. Create a Bezier Curve
  2. Edit Mode, Right-Click menu, subdivide it once.
  3. Select the 3 vertices, hit V . set their type to ‘Vector’
  4. Select the left 2 vertices, and S X 0 straighten them parallel to Y
  5. Drag the other vertex roughly where you want the tip of the arch. Doesn’t really matter yet.
  6. In the curve’s ‘Data’ tab > ‘Shape’ panel, set its type to 2D. In the ‘Geometry’ panel, give the curve an extrusion to the depth of your arch:

enter image description here

(The blue version is just a rotated copy to show you the extrusion.)

You’re almost done.

  1. (left) Give the curve a Solidify modifier, set to ‘Complex’ and ‘Even’
  2. (middle) Give the curve a Mirror modifier, across X, with ‘Bisect’ and possibly ‘Flip’ in X, too. You’ll see..

enter image description here

You can now adjust the shape, depth, and thickness of your arch as much as you like, without reworking joints, etc. At any point, you can convert the curve to a mesh.

Robin Betts's user avatar

STEP 1

STEP 2

extrude and apply the mirror modifier as shown in the second video

Ribbit12's user avatar

You should build that from 1 single mesh like this Create 1 cube: enter image description here

go to edit mode, take all vertices to the one side, scale it down a little to your needs like this: enter image description here

use mirror modifier with axis value (in my case it is Y axis) and enable clipping: enter image description here

move the top face upward, extend another face and shape it to your needs: enter image description here now for that last part, you can either use your eyes and try to make it look right or. pres G and G again to slide your edge, press alt while moving and you will be able to move toward the middle like this: enter image description here (sorry I cant take picture while holding alt. ), but you just slide it to the top and clipping will connect it. remove the extra face at the top and merge vertices

Создание Low Poly иллюстрации в Blender

Это, пожалуй, самое основное требование Low Poly иллюстрации. Все Ваши модели не должны быть сглаженными.

Низкополигональные модели

Сами модели должны быть низко полигональными (что очевидно!). Все формы объектов должны быть максимально приближены к основным геометрическим формам. Если это органические модели, либо заранее созданные высоко полигональные, то Вы сможете легко их преобразовать в Low Poly при помощи модификатора.

Треугольники

Для достижения лучшего результата необходимо использовать треугольную сетку. Треугольники, это та вещь, которую стараются избегать при традиционном моделировании, но в данном случае нам это необходимо. К счастью, нет нужды моделировать треугольниками. Мы можем создать модель состоящую из квадратов, а затем легко преобразовать ее в треугольники (ведь любой квадрат состоит из двух (минимум) треугольников).

Освещение

Освещение является наиболее важной частью визуализации, так как в случае неправильной настойки, наша сцена будет выглядеть как 3D-игра 90-х годов. Сцена должна быть правильно освещена и мы должны использовать Ambient Occlusion.

Теперь мы создадим сцену и научимся применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.

Примерный план и макет

Первым делом нарисуйте 2D набросок (можно на листке, можно в любом графическом редакторе). Данный рисунок будет служить в качестве дальнейшего плана и Вам не придется выдумывать по ходу работы дальнейшие элементы. Хоть создавать сцену мы будем в 3D, конечный результат все равно будет в виде 2D изображения. Поэтому набросок должен быть привлекательным и сбалансированным.

Моделирование местности

Удалите куб и создайте вместо него плоскость.

Увеличьте размер плоскости (S) до размеров, показанных на рисунке:

Перейдите в режим редактирования и подразделите плоскость 4-5 раз (W – Subdivide):

Удерживая клавишу Shift выделите 2 точки на плоскости:

Находясь в режиме редактирования включите пропорциональное редактирование (O) и установите тип спада Smooth.

Теперь переместите данный вершины вверх по оси-z (G|Z). С помощью колесика мышки регулируйте область воздействия пропорционального редактирования.

Затем выделите одну вершину и подымете ее еще немного вверх:

Выделите все с помощью клавиши A и преобразуйте меш в треугольник (Ctrl + T).

Снимите выделение с плоскости и измените тип пропорционального редактирования на Random:

Снова подымите выделенные вершины. При необходимости подкорректируйте индивидуально каждую вершину, чтобы придать горам необходимую форму.

Выделите всю плоскость, нажмите W и выберите пункт Shade Flat. На этом создание гор завершено.

Назначение материалов горе

С выделенной плоскостью перейдите на вкладку материалов и создайте новый материал.

Назовите материал Green, установите для него зеленый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Перейдите в режим редактирования (Tab), режим Wireframe (Z), режим выделения граней (Control + TAB – Face), вид сбоку или спереди и с помощью клавиши B выделите гору. Если будет нужно, удерживая клавишу Shift выделите дополнительные грани.

На вкладке материалов нажмите +, чтобы создать новый слот материала и затем нажмите New.

Назовите материал Brown, установите для него коричневый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Теперь создадим снежную верхушку для гор. Выделите верхнюю часть горы, создайте 3-й слот материала, назовите его White, укажите белый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Моделирование деревьев

Добавьте в сцену ICO-сферу (Shift + A – Icosphere):

Нажмите .(точку) на NumPad клавиатуре, чтобы центрировать вид на ICO-сфере. Перейдите в ортогональный вид и вид справа (NumPad5|NumPad3). Добавьте в сцену цилиндр (Shift + A – Cylinder):

На панели инструментов укажите количество вершин для цилиндра равным 6.

Перейдите в режим редактирования и уменьшите размер цилиндра.

Выделите верхнюю часть цилиндра и подымите ее вверх по оси-Z, чтобы создать ствол дерева.

Не забудьте отключить пропорциональное редактирование!

Не снимая выделения в верхней части цилиндра, нажмите S и сведите вершины немного в центр.

Сейчас мы сократим количество полигонов в верхней части нашего дерева. Выделите ICO-сферу и добавьте для нее модификатор Decimate.

Уменьшите параметр Ratio, чтобы создать менее полигональную верхушку дерева.

В завершении нажмите кнопку Apply.

Создание материалов для дерева

Выделите верхнюю часть дерева и создайте новый материал (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Green).

Затем создайте материал для ствола дерева (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Brown).

Делаем дерево цельным объектом

Выделите ствол и листья дерева и нажмите Ctrl + J, чтобы объединить их.

Моделирование еще одного дерева

Добавьте еще один цилиндр, укажите для него 5-6 вершин, вытяните его по оси-Z и сузьте вверху:

Инструменты Граней¶

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *