Как применить материал ко всем объектам в блендере
Перейти к содержимому

Как применить материал ко всем объектам в блендере

  • автор:

Assignment

Materials are data-blocks that can be created and then assigned to one or more objects. An object can also have multiple materials assigned in different material slots, which correspond to different parts of an object. If a smooth transition between materials is desired, then mixing shader nodes with a Mix shader is a better solution.

Material Slots

Material slots link materials to objects and meshes. By default objects only have a single material slot, which assigns a material to the entire object. If different parts of the mesh need different materials, multiple material slots can be created.

../../_images/render_materials_assignment_panel-object-mode.png

Material slots panel. 

Slot List

The object’s material slots and active material displayed in a List View .

Add Material Slot

Add a new material slot on the object.

Remove Material Slot

Remove a material slot from the object.

Copy material shader nodes and settings to clipboard.

Paste material shader nodes and settings from clipboard.

Copy Material to Selected

Copy the same material assignment from the active to other selected objects.

Remove Unused Slots

Removes all material slots not assigned to the object.

Data-Block

The Material Data-Block Menu for the selected material slot. Here new materials can be created, or existing materials can to the material slot.

Specifies whether the material is to be linked to the object or to the object data.

The Link selector has two choices, Data and Object. These two menu choices determine whether the material is linked to the object or to the data (e.g. a mesh or curve). The Data menu item determines that this material will be linked to the mesh’s data-block which is linked to the object’s data-block. The Object menu item determines that the material will be linked to the object’s data-block directly.

This has consequences of course. For example, different objects may share the same mesh data-block. Since this data-block defines the shape of the object any change in Edit Mode will be reflected on all of those objects. Moreover, anything linked to that mesh data-block will be shared by every object that shares that mesh. So, if the material is linked to the mesh, every object will share it.

On the other hand, if the material is linked directly to the object data-block, the objects can have different materials and still share the same mesh.

Short explanation: If connected to the object, you can have several instances of the same Object Data using different materials. If linked to mesh data, you cannot. See Data System for more information.

Edit Mode

To assign materials to different parts of a mesh, enter Edit Mode on the mesh. Additional buttons will then appear in the material slots panel.

../../_images/render_materials_assignment_panel-edit-mode.png

Material slots panel in Edit Mode. 

Assign active material slot and material to the selected faces in the mesh, strokes in a Grease Pencil, and similar for other object types.

Select faces assigned to the active material slot.

Deselect faces assigned to the active material slot.

Reusing Existing Materials

Blender is built to allow you to reuse anything, including material settings, between many objects. Instead of creating duplicate materials, you can simply reuse an existing material. There are several ways to do this using the Material’s data-block menu:

Single Object – With the object selected, click the sphere located to the left of the Material name. A pop-up appears showing all the materials available in the current blend-file. To use one, just click on it.

Searching for Materials

The search field at the bottom of the material list allows you to search the names in the list. For example, by entering “wood” all existent materials are filtered so that only materials containing “wood” are displayed in the list.

Multiple Objects – In the 3D Viewport, with Ctrl — L you can quickly link all selected objects to the material (and other aspects) of the active object . Very useful if you need to set a large number of objects to the same material; just select all of them, then the object that has the desired material, and Ctrl — L links them to that “parent”.

Deleting a Material

To delete a material, select the material and click X in the Available Materials List entry.

Although the material will seem to disappear immediately, the Delete action can depend on how the material is used elsewhere.

If the material is linked to the object and there are other objects which use this material, then the material will be removed from that object (but remain on all its other objects).

If the “Fake User” button has been lit in the Available Materials list, then the material will be retained when the file is saved, even if it has no users.

Only if it has 0 “real” users, and no “Fake” user, will the material be permanently deleted. Note that it will still remain in the Materials list until the blend-file is saved, but will have disappeared when the file is reloaded.

Multiple Materials

Normally, different colors or patterns on an object are achieved by adding textures to your materials. However, in some applications you can obtain multiple colors on an object by assigning different materials to the individual faces of the object.

To apply several materials to different faces of the same object, you use the Material Slots options in the Materials header panel.

The workflow for applying a second material to some faces of an object covered by a base material is as follows:

In Object Mode, create a base material.

Go into Edit Mode and Face Select (a new list will appear below the Active Material list with Assign, Select, Deselect buttons).

Select the faces to be colored with the second material.

In the Object Material Slots list, click the + button to create a new slot or select an existing material.

Click the Assign button, and the material will appear on the selected object faces.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/06/2023.

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.

Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

На все объекты применился один и тот же материал.

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Выберем один из кубов.

Изменим его цвет.

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

Буква F в строке названия материала.

Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.

  1. Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
  2. Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
  3. Ctrl+L (Link) > Materials

Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.

Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.

Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.

Быстрый ответ: как применить материал к нескольким объектам в блендере?

Вы также можете сделать это, нажав Ctrl L > Материалы с выбранными целевыми объектами и активным объектом с исходными материалами. Вы можете выбрать несколько объектов одновременно с помощью Shift ПКМ.

Как добавить текстуру ко всем объектам в блендере?

Как добавить текстуру в Blender? Перейдите на вкладку затенения, перетащите текстуру изображения в нижнюю часть интерфейса. Щелкните и перетащите желтую точку на новый узел текстуры изображения и поместите ее на желтую точку с именем «Базовый цвет» в узле «Принципиальный BSDF». Теперь мы можем видеть текстуру куба по умолчанию.

Как применить модификатор к нескольким объектам в блендере?

Чтобы применить все модификаторы к нескольким объектам, выберите все объекты, для которых вы хотите применить модификаторы, затем перейдите в «Объект» -> «Преобразовать в» и выберите сетку. Мы также можем использовать надстройку инструментов-модификаторов и использовать операторы применения всех при выделении нескольких объектов.

Как применить материал ко всем объектам в блендере

Довольно часто возникает ситуация, когда необходимо применить какие-то модификаторы к нескольким объектам или назначить одинаковый материал. Данное дополнение позволяет скопировать атрибуты одного объекта (активного) на множество других. Для этого Вам нужно выделить все необходимые объекты и нажать сочетание клавиш Ctrl + C. Чтобы активировать данное дополнение, перейдите в настройки блендера (File > User Preferences > Addons):
copy1
Работая в объектном режиме, можно выделить все объекты в сцене (например, в сцене по умолчанию) и нажать Ctrl + C. Появится следующее меню, предлагающее выбрать какие параметры активного объекта нужно скопировать:
copy2
Как видно из изображения выше, список атрибутов, доступных для копирования, довольно велик (модификаторы, вес вершин, расположение, физические настройки и т.д.), и так как дополнение находится в стадии развития, в него добавляются новые возможности. Выбрав первый пункт (Copy Location), камера и куб переместятся к лампе.
copy3
Если нужно применить несколько модификаторов к множеству объектов, то необходимо выбрать пункт Copy Modifiers. Затем Вы можете изменить любой параметр одного из модификатор, снова скопировать данный атрибут, и он обновится на всех объектах.

Это все касалось работы в объектном режиме. Также данный аддон предоставляет отдельное меню для работы с костями. Для этого Вам необходимо выбрать несколько костей в режиме постановки (Pose Mode) и нажать Ctrl + C.
copy4
Также существует возможность копирования свойств в режиме редактирования (Edit Mode). Выделив объект, перейдя в режим редактирования, и также нажав Ctrl + C, Вам станет доступно еще одно меню данного аддона. В режиме редактирования можно производить копирование UV-координат, цветов вершин и материалов с одной поверхности на другую. Содержимое данного меню будет отличаться в зависимости от количества UV-разверток и слоев с цветами вершин Вашего объекта.
copy5
Первая группа опций копирует атрибуты из активной поверхности на все остальные (выделенные), в пределах той же UV-развертки или слоя Vertex Color.

  • Copy Material: Копировать индекс материала для выбранных граней.
  • Copy Image: Копировать назначенное изображение для выбранных граней.
  • Copy UV Coords: Копировать UV-координаты для выбранных граней.
  • Copy Vertex Colors: Копировать цвета вершин для выбранных граней.

Вторая группа опций копирует атрибуты выбранных поверхностей в активную UV-развертку или слой Vertex Color с их соответствующих поверхностей на других UV-развертках или слоях Vertex Color.

  • Copy Image from layer: Копирует изображение из другого слоя для выбранных граней.
  • Copy UV Coords from layer: Копирует UV-развертку из другого слоя для выбранных граней.
  • Copy Vertex Colors from layer: Копирует цвета вершин с другого слоя для выбранных граней.

Как видите, данное дополнение помогает сэкономить массу времени. Поэтому, если в Вашей сцене нужно сделать множество идентичных действий с большим количеством объектов, не забудьте включить это дополнение.

8 комментариев на «“Дополнение Copy Attributes Menu”»

Мда, судя по всему копировать материал на другие объекты не получиться. А как раз это чаще всего мне и требуется — к примеру все детали механизма сделать металлическими… Перебирать все детали и копировать на каждый мат в отдельности — утомительно до безобразия… Так хотелось бы просто выделить через прямоугольное выделение скопом и назначить, как это с легкостью делается, к примеру, в Максе…

У вас 1000 разных объектов. Вы одному назначаете материал. Выделяете все 1000 с помощью A и делаете активным объект с нужным материалом. Нажимаете пробел, вводите слово «Copy» и выбираете первый пункт «Copy Material to Other» (:smile:)

P.S. Надо и себе этот чудо-макс поставить. Все так не нахвалятся прям. Ну не поверю что прям такая крутая прога. Как по мне, так пафоса и раскрутки больше чем функционала. Скорее всего я ошибаюсь, но я это проверю.

Сенкс. Попробую. А Макс не советую — страшно моструозная вещь… А после блена еще и раздражать будет тупостью интерфейса. Множественным дублированием одних и тех же функций в различных скролах и менюшках, а так же захламленностью экрана… Но главное — это наличие бесполезных рудиментов, оставшихся с первых версий и тяжеловесность…

Про стабильность, про стабильность забыл)

в 2.72 RC 1 почему-то не сработало «Copy Material to Other» просто нету. Может, надо плагин включить какой?

Работа с материалами в Blender

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер �� Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Подскажите, можно ли применить модификаторы сразу для нескольких выделенных мешей?

Копировать с другого меша челез Ctrl+L там еще много что можно копировать оч полезно.

это я знаю, он просто присваивает всем объектам модификаторы с активного объекта, а вот как нажать apply для модификаторов на всех объектах сразу?

screenshot

не могу найти название встронного аддона

Alexandr M
screenshotне могу найти название встронного аддона

нашел modifier tools

а ты не хош на одном применить а на остальных обжект дата скопировать?

а что так можно было?)

вобще мне помог аддон, я выделил все меши, нажал apply all и все модификаторы на всех мешах применились. То что мне и надо было, спасибо!

Похожие вопросы

screenshot

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.

Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.

а как исправить? )

Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.

Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.

Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.

Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?

Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?

Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.

когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?

Самоучитель по Blend4Web. Глава 4. Работаем с материалами

Это самая увлекательная часть из нашего курса. Модель готова, но она пока серая и невзрачная, а ты, как истинный художник, заставляешь её засверкать яркими красками. Да, это блаженство.

Но спускаемся на землю, друзья! Сейчас наша сцена в черно-белых тонах и придется приложить немало усилий для её «раскраски».

Немного теории

В сцене любой моделируемый объект может иметь собственные цвет, характеристики отражения, параметры прозрачности и преломления. Материал — это совокупность визуальных свойств объекта.

По умолчанию, при старте Blender в сцене уже имеется куб с автоматически созданным материалом серого цвета. При добавлении следующего примитива, материал нужно создавать самостоятельно.

Панель настроек находится в уже привычном окне Properties и доступна при выборе кнопки Material (рис. 1).

Такую картинку (на рисунке лишь часть параметров) вы должны увидеть, после выделения примитива в сцене и открытия панели Material. Этот основной блок позволяет управлять материалами, подключенными к объекту. Причем слово «подключенный» здесь ключевое.

Материал и объект — это независимые единицы в понимании Blender. Так один объект может иметь несколько подключенных материалов и в то же время несколько объектов могут использовать один и тот же материал.

Выбор, создание или удаление материала выполняется в той части панели, что показана на рисунке 1. Большое окно демонстрирует список материалов подключенных к объекту. Так на рисунке видно, что объект «phone» имеет материал с названием «Material». Если это окошко пустое, значит, объект не имеет материалов.

Сами же органы управления расположены чуть ниже (рассматриваются слева-направо). Из меню можно выбрать уже имеющийся материал, переименовать его, сделать уникальным, добавить новый или вообще удалить. Работу со множеством материалов рассмотрим позже. А пока я добавлю, что кнопка удаления (крестик) в действительности просто отсоединяет материал от объекта. Учтите, что после перезагрузки проекта неиспользуемые материалы исчезнут.

Эти страшные шейдеры

Программистам стало скучно, художники заволновались. Хотя в действительности всё очень просто.

С точки зрения программиста шейдер — это микропрограмма написанная для процессора видеоускорителя. На благо художникам под «капотом» Blender трудятся множество таких микро-тружеников. Но нам важно лишь знать, что они предлагают для создания красочной картинки. Прежде, чем дальше говорить о шейдерах, ответьте на вопрос «Что я хочу?». Лично у меня такой список:

1. Хочу матовый экран без бликов.

2. Хочу черный, яркий корпус.

3. Хочу хромовый ободок и золотые кнопки.

4. Да и ещё, пожалуйста, блестящую подставку.

Так как джинов вокруг не наблюдается — придется делать всё самостоятельно. Не забудьте только включить режим Blend4Web в верхней панели в выпадающем списке движков!

Для удобства работы Blender предлагает различные варианты визуализации сцены. По умолчанию используется оптимальный вариант между качеством и скоростью, а выбрать нужный можно в специальном меню Viewport Shading окна 3D View (см. рис. 2).

Всего имеется 5 вариантов (точнее 6, но в режиме Blend4Web пункт Rendered отключен):

Bounding Box. Самый быстрый вариант. Показываются только параллелепипеды, описывающие границы объектов.

Wireframe. Отображается только сетка объектов.

Solid. Режим по умолчанию. Режим визуализации на основе только базовых настроек материала и упрощенного затенения.

Texture. Режим отображения привязанной к UV-развертке объекта текстуры, без просчета материала и затенения. Он позволяет в процессе создания UV-развертки предварительно увидеть как текстура будет располагаться на объекте.

Material. Отображение материала максимально приближенному к его реальному виду.

Советую переключиться в режим Material, чтобы в реальном времени контролировать все предстоящие манипуляции с шейдерами.

Любой материал имеет два базовых шейдера: Diffuse и Specular. Можно долго рассказывать про рассеивание света, углы отражения и о других загадочных физических явлениях, но запомните только нужное — Diffuse отвечает за основной цвет объекта, а Specular за блики (рис. 3).

На рисунке 3 вы видите уже настроенный материал корпуса телефона и его параметры. Давайте рассмотрим, что же я здесь сотворил.

Вкладка Diffuse позволяет настроить соответствующий базовый шейдер. В качестве главного цвета я выбрал черный, просто только потому, что он мне люб. Вы же можете установить какой захотите, щелкнув мышкой по образцу цвета.

Рядом находящееся меню позволяет выбрать модель расчета Diffuse. Всего их в списке 5 вариантов. Каждый имеет свои особенные визуальные качества. Какой-то больше подходит для металлов, другой для пластика и т.д. Поэкспериментируйте самостоятельно с этим списком, а результат отобразится в Preview и на самой модели.

Вкладка Specular отвечает за бликовый шейдер. Лично я установил цвет блика белым, а в качестве шейдера выбрал Toon. Он позволяет создавать нереалистичные яркие пятна, что очень хорошо видно на рисунке.

Учтите, что каждый шейдер может иметь свои уникальные параметры, но есть только один главный и общий для всех — это интенсивность (Intensity). Чем выше значение, тем сильнее будет влияние этого параметра просчет шейдера. Например если выкрутить Intensity у параметра Diffuse в ноль то материал станет черным, так как его влияние его станет нулевым и материал лишится цвета.

Мультиматериалы

Бывает, когда модель состоит из множества отдельных объектов, но в нашем случае всё в одном. Конечно же, ничего разделять не нужно, Blender позволяет использовать несколько материалов для одного объекта. Причем присваивать их конкретным частям меша.

Как вы помните, корпус у меня планировался черным и блестящим, экран матовым да хромовый ободок вокруг. Итого получается три различных материала.

Если вы посмотрите на панель Material своего объекта (см. рис. 1), то увидите, что ему присвоен всего один материал. Кнопками «+» или «-» можно добавлять или удалять слоты. Каждый слот предназначен для одного материала.

Однако, если вы попробуете добавить несколько новых слотов и разместить в них другие материалы, то визуально ничего не произойдет. Проблема в том, что новые материалы просто «не знают» к каким частям модели они относятся. Первый же по умолчанию присвоен всему объекту.

Назначение материалов выполняется в режиме редактирования объекта. После нажатия клавиши TAB, панель Material несколько изменится (рис. 4).

Принцип назначения материалов следующий:

1. Выделяете нужные полигоны.

2. Выбираете слот.

3. Добавляете в него материал (новый или уже существующий).

4. Нажимаете кнопку Assign.

После этой процедуры выделенные элементы меша получат свой материал. Если вы хотите узнать какие полигоны используют данный слот, то нажмите кнопку Select.

Обратите внимание ещё на одну тонкость. Когда материал используется для нескольких объектов, то около его названия, вместо кнопки F, появляется определенная цифра, соответствующая количеству пользователей (см. рис. 4). Редактирование такого материала сказывается на всех объектах. Поэтому, если вам нужно изменить его именно для текущей модели, то нужно создать независимую копию. Для этого нажмите на эту же кнопку и она опять поменяет свое значение на начальное F, а материал продублируется.

Эффект отражения

Практически все окружающие нас предметы имеют отражающие свойства. Кто-то больше, кто-то меньше. Настройка отражения позволяет создавать более реалистичные материалы. Возьмем, например, хром. Этот серебристый металл достаточно хорошо отражает окружающие объекты и при его настройке сложно обойтись одними бликовыми шейдерами.

В панели Material имеется вкладка Mirror с несколькими параметрами: Reflectivity, Fresnel, Blend. Самый главный из них первый, так как именно он отвечает за степень отражения. По умолчанию, его значение равно 0. Я для своего материала выбрал 0.8, так как слишком высокое значение Reflectivity приведет к тому, что материал станет абсолютно зеркальным. Чтобы увидеть результат своих настроек, включите опцию Show Reflectivity (рис. 5).

Но этого недостаточно, чтобы заработало отражение в веб-браузере. Процедура расчета такого эффекта в реальном времени весьма затратная. Поэтому разработчики Blend4Web предусмотрели отдельные опции в настройках панели Object (рис. 6).

Найдите вкладку Reflections и включите то, что вам нужно:

Опция Reflective. Объект может отражать окружающие предметы.

Опция Reflexible. Объект сам будет отражаться.

Вполне вероятно, что после экспорта сцены в WebGL все отражающие материалы будут выглядеть серыми и тусклыми. Это происходит из-за недостатка освещения. Попробуйте добавить ещё один источник света позади модели и картинка сразу «заиграет»

Немного о текстурировании

Иногда визуальных качеств материала для создания реалистичной картинки просто не хватает и требуется использовать готовые текстуры. Например, для окуляра камеры. Конечно, можно сделать окуляр полностью трехмерным и он, скорее всего, будет выглядеть выигрышнее, но такой объект получится слишком «тяжелым» для показа его в веб-браузере.

Чтобы текстура отображалась правильно, необходимо совместить нужные полигоны с самой картинкой, т.е. создать развертку UV. Это дополнительная координатная сетка, проецирующая изображение на полигон. Стоит отметить, что создание UV — целая наука и о правильной развертке можно говорить долго. Поэтому Blender предлагает массу инструментов для её создания и даже отдельный редактор!

Давайте сделаем небольшое отступление. Запустите Blender и подсчитайте сколько окон открыто по умолчанию в программе (3D View, Properties и т.д.). Окна отделяются границами, которые можно перемещать, меняя размер и местоположение. Кто-то найдет два окна, кто-то скажет четыре, хотя правильный ответ 5. Верхнее меню программы это тоже окно. Если потянуть за его границу, то увидите пустую область. Она обычно используется для вывода системной информации.

Обратите внимание на кнопку, которая есть у каждого окна на заголовке. При нажатии её программа выведет солидный список возможных окон. Кое-какие вам уже знакомы (рис. 8).

Среди этого списка есть один, который нам и нужен для работы с UV. Называется этот редактор UV/Image Editor. Его, конечно, можно отрыть вместо любого окна в программе, но не спешите.

Разработчики Blender подготовили специальный набор раскладок окон, которые наиболее часто используются при тех или иных задачах. Этот список находится в верхнем меню программы. По умолчанию, там установлена раскладка Default. Откройте меню и выберите пункт UV Editing (рис. 9).

Теперь всё готово для удобной работы с текстурами. После выбора раскладки UV Editing перед вами предстанут всего два окна — привычный 3D View и новое UV Editor.

Выделите объект для текстурирования. В нашем случае — это окуляр камеры. Нажмите клавишу TAB для перехода в режим редактирования. Отметьте только те полигоны, что будут использовать изображение.

Создание UV-координат может происходить по- разному, но все главные функции заключены в меню UV Mapping, которое вызывается при нажатии клавиши U в окне 3D View (рис. 10).

Программа может автоматически создать координатную сетку, если выбрать пункт Unwrap. В некоторых случаях могут помочь заготовки в виде разверток популярных примитивов Cube, Cylinder, Sphere, но для нашего объекта вполне хватит Unwrap. Выберите его и в соседнем окне увидите готовую развертку UV (рис. 11).

Теперь нужно добавить картинку. Нажмите кнопку Open на заголовке окна UV Editor. В открывшемся файловом менеджере выберите нужную картинку и нажмите кнопку Open Image.

Последний пункт работы в этом редакторе состоит в подгонке развертки под изображение. Горячие кнопки для манипуляции сеткой те же самые, что и в окне 3D View, т.е. клавиши G, R и S. Вы можете перемещать отдельные вершины, ребра и даже плоскости UV. Для включения соответствующего режима выделения имеется панель кнопок UV Selection внизу окна UV Editor. Не забудьте включить режим просмотра Texture в окне 3D View для контроля работы!

Текстура настроена и она даже видна в окне 3D View в режиме просмотра Texture, но при попытке экспорта в WebGL вы её не увидите. Дело в том, что редактор UV Editor позволяет только настроить развертку UV, но не прикрепляет текстуру к материалу объекта. В этом можно убедиться, если переключиться в режим просмотра Material. Поэтому, включите обратно раскладку окон Default и создайте новый материал для окуляра.

Настройку материала для камеры рассматривать не станем — здесь всё привычно. А вот для работы с текстурами имеется специальная панель с одноименным названием в окне Propertiies. Именно в ней добавляются новые слоты, настраивается смешивание или иные режимы влияния текстур на материал (рис. 13).

Как видите, главное окно работы с текстурами ничем не отличается от такого же в Material. Нажмите кнопку New, выберите из меню Type тип текстуры Image or Movie. В настройках найдите вкладку Image и откройте свою текстуру.

Также обратите внимание на вкладку Mapping. Здесь указывается способ проецирования текстуры на модель. Так как мы работаем с UV, то в опции Coordinates должен быть соответствующий пункт (рис. 14)

Итак, в этом уроке вы познакомились с некоторыми инструментами раскраски мира 3D. Картинка стала гораздо лучше, но поверьте, это только начало.

Исходные blend-файлы вы можете найти в Blend4Web SDK, как в версии CE, так и в версии PRO. Они находятся в директории: blend4web/blender/tutorials/basic/for_beginners.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *