Fill Curve Node
The Fill Curve node generates a mesh using the constrained Delaunay triangulation algorithm with the curves as boundaries. The mesh is only generated flat with a local Z of 0.
Inputs
Standard geometry input with a curve component.
Properties
The type of geometry the output consists of.
The output is made up of triangles.
The output is made up of n-gons.
Outputs
The filled in curves.
Examples
A single point spline can be used to customize the triangulation of the resulting mesh.

Here a curve object with a single spline with a single point at the origin is joined with the star primitive to customize triangulation.

This is the default triangulation without the single point.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/06/2023.
Как я могу заполнить круг при нажатии F в блендере 2.83?
Я добавил круг, и когда я переключаю его в режим редактирования и нажимаю клавишу F вместо заполнения круга, это дает мне эту ошибку:
Это круг в объектном режиме:

Затем перейдите в режим редактирования и нажмите F :

После учебника, когда он нажимает F, результат:

Я не видел в учебнике, что он выбрал какие-либо точки или как это сделать.
2 ответа
TLDR: используйте «Добавить» -> «Сетка» -> «Круг» и всегда используйте сетку, если не указано иное.
Вы добавили curve -> circle , но вам следует добавить mesh -> circle
В блендере есть много разных типов объектов. Сетка и кривая разные и имеют разное назначение в блендере:
Сетка — это основной и наиболее часто используемый тип геометрии в блендере. Он состоит из вершин (точек) и ребер (прямых линий между точками) и граней (по крайней мере, 3 ребра, образующие плоскость).
Кривая состоит из точек с маркерами, связанных с кривой, сгенерированной в соответствии с маркерами и типом точки. Он используется для создания некоторых основных круглых форм (таких как пути и направляющие движения) и может быть дополнительно преобразован в сетку.
Вы можете преобразовать кривую в сетку из меню object -> Convert to -> Mesh form Curve[..] ,
Когда добавляете круг, выберите его из сетки, кривой mot. Я тоже не знаю почему, но это сработало для меня.
Быстрое решение проблемы окружности в Blender: шаг за шагом инструкция
Blender — это программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации. В нем есть множество инструментов и возможностей, однако иногда возникают проблемы при создании геометрически сложных фигур, таких как окружность. В этой статье мы расскажем, как быстро решить проблему окружности в Blender с помощью шаг за шагом инструкции.
Шаг 1: Выберите инструмент Circle
Первым шагом является выбор инструмента Circle, который позволяет создавать окружность. Вы можете выбрать этот инструмент, кликнув по нему в меню инструментов слева или нажав клавишу Shift+A и выбрав Circle в меню.
Шаг 2: Выберите количество сегментов
После того, как вы выбрали инструмент Circle, появится окно параметров в правом нижнем углу экрана. Здесь вы можете выбрать количество сегментов для вашей окружности. Чем больше сегментов, тем плавнее будет окружность.
Шаг 3: Выберите положение и размер окружности
Теперь, когда вы выбрали количество сегментов, выберите положение и размер окружности. Нажмите левую кнопку мыши, чтобы создать центр окружности, а затем приблизьте или отдалите ее, удерживая левую кнопку мыши. Вы также можете изменить размер окружности, используя графический элемент Scale в левом меню.
Шаг 4: Сглаживание модели
Последний шаг — это добавление сглаживания для вашей модели. Для этого выберите вашу окружность, затем нажмите на кнопку Modify в правом меню и выберите Subdivision Surface. Затем выберите количество уровней сглаживания или используйте значение по умолчанию. После этого нажмите на кнопку Apply для применения сглаживания к вашей модели.
Теперь вы знаете, как быстро решить проблему окружности в Blender. Создание окружности не является сложной задачей, но с использованием этих шагов вы можете создать идеально выглядящую геометрическую фигуру. Попробуйте эти шаги и создайте свою собственную окружность в Blender уже сегодня!
Как заполнить окружность в блендер
Как я могу заполнить круг при нажатии F в блендере 2.83?
Я добавил круг, и когда я переключаю его в режим редактирования и нажимаю клавишу F вместо заполнения круга, это дает мне эту ошибку:
Это круг в объектном режиме:

Затем перейдите в режим редактирования и нажмите F :

После учебника, когда он нажимает F, результат:

Я не видел в учебнике, что он выбрал какие-либо точки или как это сделать.
2 ответа
TLDR: используйте «Добавить» -> «Сетка» -> «Круг» и всегда используйте сетку, если не указано иное.
Вы добавили curve -> circle , но вам следует добавить mesh -> circle
В блендере есть много разных типов объектов. Сетка и кривая разные и имеют разное назначение в блендере:
Сетка — это основной и наиболее часто используемый тип геометрии в блендере. Он состоит из вершин (точек) и ребер (прямых линий между точками) и граней (по крайней мере, 3 ребра, образующие плоскость).
Кривая состоит из точек с маркерами, связанных с кривой, сгенерированной в соответствии с маркерами и типом точки. Он используется для создания некоторых основных круглых форм (таких как пути и направляющие движения) и может быть дополнительно преобразован в сетку.
Вы можете преобразовать кривую в сетку из меню object -> Convert to -> Mesh form Curve[..] ,
Когда добавляете круг, выберите его из сетки, кривой mot. Я тоже не знаю почему, но это сработало для меня.
How can I fill the circle when pressing on F in blender 2.83?
I added a circle and when I change it to edit mode and press on the F key instead filling the circle it’s giving me this error :
This is the circle in object mode :

Then changing to edit mode and pressing F :

Following a tutorial when he press on F the result is :

I didn’t see in the tutorial that he selected any points or how to do it.
Как заполнить окружность в блендер

1
3
3
2
1
1
1
1

| 3,892 | уникальных посетителей |
| 374 | добавили в избранное |








При открытии Блендера у вас появляется дефолтная сцена с кубом,камерой,лампой.
В блендере есть хоткеи,это комбинация клавиш, при их нажатии выполняется какое определённое действие.Вот несколько хоткеев которые я использую: G-перемещение объекта по сцене, S-изменение размера объекта, R- вращение объекта. Это 3 основных хоткея. Так же у блендера есть не только режим просмотра, у него есть режим редактирования объекта, что бы перейти в этот режим нужно нажать TAB. Кстати в режиме редактирования тоже используются хоткеи. в добавок вы можите использовать прошлые хоткеи.E-экструдирование с его помощью можно вытягивать части объекта (очень полезная штука), I-с помощью этого хоткея можно расширять или сокращать часть объекта, CTRL(левый) + R-разрезание объекта.Приступим к моделингу.
Вот мы и перешли к основной части руководства. Для начала нужно удалить куб (X,delete) при помощи хоткея SHIFT(левый) + A-создадим новый объект, заходим в пункт Mesh и выбираем Cylinder.
Теперь нам нужно настроить этот цилиндр,слева внизу появилась кнопка Add Cylinder, нужно на неё нажать. В пункте Vertices нужно вписать 14 (кол-во вершин у объекта) Далее в пункте Cap Fill Type (тип заполнения) нужно выбрать пункт Triangle fan (заполнение треугольниками).
Вот мы и настроили цилиндр,теперь перейдём к его редактированию, нажимаем хоткей TAB и переходим в режим редактирования
нужно нажать цифру 3 на клавиатуре, мы перешли в режим выбора полигонов. Теперь при помощи зажатого Shift (левый) нажимаем на каждый верхний треугольник.
Когда вы сделаете как показано на картинке нужно нажать клавишу I и сужаем нашу окружность (вообще чуть чуть) как на картинке и нажимаем на левую кнопку мыши.
Далее нажимаем комбинацию клавиш ALT(левый) + Z мы перешли в режим прозрачности,
на клавиатуре справа на NumPad нажимаем цифру 1, мы перешли в вид спереди.
Теперь нажимаем на клавишу E и тянем вниз, оставляем немного места (как на картинке) и жмём на левую кнопку мыши.
Теперь нам нужно разрезать на цилиндр на 4 части: Нажимаем комбинацию клавиш CTRL (левый) + R, у нас появляется один разрез, нужно покрутить колёсико мыши 3 раза что бы появилось 4 разреза, далее жмём левую кнопку мыши.
Теперь нужно переместить два нижних разреза ниже, верхние немного выше. Нажимаем цифру 2 на клавиатуре и зажимаем Shift (левый) + ALT (левый) и выделяем два нижних разреза, теперь нужно нажать на клавишу G а потом на Z и переместить чуть ниже, с верхними разрезами нужно сделать то же действие, только передвинуть вверх (как на картинке).
Теперь можно выйти из режима прозрачности нажимаем комбинацию клавиш ALT(левый) + Z, потом нажимаем на колёсико мыши и поворачиваем мышь влево,снова нажимаем на клавишу 3 и выделяем 2 средних полигона,
далее жмём на цифру 1 на numpad (справа) и нажимаем на клавишу E, тянем примерно на 2 клеточки (Есть картинка) и нажимаем на левую кнопку мыши, нужно проделать это ещё раз, но передвинуть уже на 1,5 клетки. Теперь выбираем наш верхний полигон и нажимаем клавишу R, немного тянем вниз и нажимаем клавиши G потом Z и немного тянем вниз результат должен получится как на картинке.
Так делаем и с нижним полигоном, только при нажатии R тянем вверх, при нажатии G и Z тянем вверх.Потом жмём клавишу E и проделываем прошлые действия ( делаем как на картинке).
После того как вы сделали эту часть нужно выбрать 2 полигона и в верху в пункте Edge выбрать подпункт Bridge Edge Loops,
вуаля наши полигоны соединились.Вот мы и подошли к концу моделинга, теперь переходим к модификациям.
Вот мы и подошли к модификациям (очень важный пункт)
Выходим из режима редактирования TAB. Кликаем правой кнопкой мыши по нашему объекту и выбираем первый пункт Shade Smooth.
Теперь перейдём к самому модификатору, в правой панели выбираем гаечный ключ (см на картинке)
нажимаем на добавление модификатора и выбираем Subdivision Surface в первом пункте меняем значение на 3. Можно сделать быстрее при помощи хоткея CTRL(левый) + цифра 3 на клавиатуре (автоматически добавляется модификатор и ставится 3 уровень, в поле Render ставим значение 3.
Покрутив нашу кружку можно заметить что внутренняя её часть слишком скруглённая, это можно исправить. Переходим в режим редактирования TAB, нажимаем комбинацию клавиш CTRL(левый) + R и делаем разрез как на картинке (очень важно. )
Тянем его вниз пока скруглённая часть не исчезнет (см картинку).
Края кружки очень тонкие это тоже легко исправимо, делаем точно такой же разрез на кружке и тянем его вверх до упора.
Так же исправим дно нашей кружки. Делаем разрез как на картинке и тянем вниз до упора, нажимаем левую кнопку мыши.
Теперь исправим нашу ручку.Делаем разрез как на картинке и оставляем место (см картинку)
делаем так ещё раз с нижней частью.
Мы Подошли к финишной черте,осталось только добавить.
Поднимем нашу кружку на красную черту при помощи клавиш G и Z.
Создаём Plane при помощи SHIFT(левый) + A выбираем Mesh,Plane.
В левом нижнем углу ставим в значении Size 10.
Выбираем наш пол и заходим в режим редактирования TAB,нажимаем цифру 1 и выделяем 2 передние вершины и жмём на клавишу E и Z и получаем стену (см картинку)
нажимаем на цифру 2 и выделяем средний край,
нажимаем комбинацию клавиш CTRL(левый) + B и у нас появляется фасочка при прокрутке колеса мыши вверх количество краёв будет увеличиваться достаточно покрутить 3 раза.
Теперь выходим из режима редактирования TAB жмём правой кнопкой мыши по полу и выбираем первый пункт.
Нужно настроить материалы. Нажимаем на нашу кружку и справа в меню выбираем красный круг (см картинку)
нажимаем кнопку New, у нас появилось меню со множеством функций. но нам нужна одна Base Color, выбирайте любой цвет.
После этого нужно навестить на рабочую зону и зажать клавишу Z навестить на Material Preview и отпустить клавишу Z, кружка покрасилась в нужный цвет.
Теперь нажимаем на наш пол и жмём на кнопку New всё делаем так же как и с кружкой выбираем любой цвет. Если вы хотите изменить цвет кружки внутри то нужно будет зайти в модификации, выбрать галочку и нажать на кнопку Apply (см картинку).
Далее нужно будет зайти в режим редактирования TAB и выделить все внутренние полигоны,зайти в меню материалов и нажать на + потом NEW выбрать цвет (внимание. ) нажать на кнопку Assign.
Теперь можно выйти из режима редактирования Tab.
Вот мы и подошли к финальной части моего руководства-рендер.
Что-бы перейти в режим просмотра рендера нужно зажать клавишу Z и навестись Rendered и отпустить Z.
Теперь нужно настроить свет, его можно перемещать так же как и объекты.Настройте свет как хотите.
Теперь перейдём к камере.Ей так же можно управлять как другими объектами.С версии 3.0 можно управлять камерой своим видом, для этого нужно: справа найти 4 значка и нажать там на камеру (см картинку)
нажать кнопку N перейти в меню View и нажать на пункт Camera to View.
Настройте камеру как хотите.
После того как вы настроили свет и камеру нужно приступить к настройкам рендера.
Заходим в правом меню на фото (см картинку) и меняем разрешение на 1920 в нижнем пункте,
наш пол можно увеличить по оси X, нажимаем на него и комбинация клавиш S+X и увеличиваем его пока он полностью не закроет камеру.
После всего этого нужно нажать на кнопку F12 на вашей клавиатуре, у вас откроется меню и спустя некоторое время там появится ваш рендер.
Что бы сохранить его нужно нажать на кнопку Image, Save As и выбрать место куда хотите сохранить рендер.
Спасибо что прочитали моё руководство,вот результаты рендера.Если на нём будет актив то сделаю ещё одно.Всем желаю удачи)
uss_auriga
Конечно, гораздо удобнее сделать часть объекта, продублировать и вращать вокруг курсора. Но это если объектов мало. А если нам надо, скажем, 40 или 60 одинаковых объектов выровненных по кругу? Скажем, нам нужен какой-нибудь быдло-моделлинг, что бы быстро-быстро. Можно пользоваться модификатором Array
01. Устанавливаем курсор в нужный центр вращения.
02. Добавляем пустышку (Empty) или любой другой объект, вокруг которого Array будет вращать объект. Да, это странно, но Array не умеет вращать вокруг курсора, ему непременно нужен объект.
03. Применяем модификатор и указываем, что вращать надо относительно нашей пустышки.
И ничего не происходит. В блендере это часто бывает — такие, скажем, неочевидные веселые фишечки. Что бы Array выстроил объекты по кругу, как показано на картинке, надо вращать пустышку(Empty)
04. Просто выбираем пустышку и вращаем вдоль одной из осей, например, на 30 градусов. А потом уже, докручиваем количество копий которые создает Array, что бы все было ровно.
Можно не только вращать пустышку, но и двигать. Тогда можно получить вот такие дуги или что-то вроде. 