How do you make a armature and connect it to a mesh?
I am making a spider and can’t find any YouTube videos on armatures. How do you connect an armature to the spider so I can animate it?
1 Answer 1
If you have an armature ready to go, then in Object mode, select the mesh and then shift select the armature. Then press Cmd+P/Ctrl+P and parent it with automatic weights.
Now you can select the armature and move the individual bones in Pose mode and the mesh should move with it. If certain bones have too much/too little influence on the mesh, you can alter it by selecting the mesh, going to Weight Paint mode, and select the bone that you want to edit in the Object Data Properties tab under Vertex Groups.
It might also be useful to apply some inverse kinematics to your armature to make animation easier and more realistic. Blender has a good video tutorial on how to do that here and this one is also useful.
As mentioned previously, this YouTube playlist is a really helpful resource that walks through almost every aspect of adding and editing armatures.
Beginner Blender: Armatures & Rigging
![]()
Let’s bring our robots to life! We will do so with bones. Yes, bones. And bones compose armatures. In Blender, rigging is the process of connecting an armature to a mesh to make it move. In this tutorial, you will learn how to rig an armature to animate your robot.
Before we create our first bone, make sure the 3D cursor is at the center of the 3D View. SHIFT + S and select Cursor to Center.
Now Z to wireframe and add a bone with SHIFT + A and select Armature, Single Bone.
Select bone tab in Properties panel
Rename ‘Bone’ to ‘Spine’.
TAB to Edit Mode. Use RMB to select the bottom of ‘Spine’.
Press G to Grab and Z to move it only on the Z-axis, then enter -1, and press ENTER.
Now select the top, or head, of ‘Spine’.
Grab with G, constrain to Z, and move it down -.35. Press ENTER.
With the top of ‘Spine’ still selected, press E to extrude a new bone, and Z to constrain it to the Z-axis, then enter 1.35 and press ENTER.
Rename the new bone to ‘Neck’.
Select the top of ‘Spine’ again.
Press E to Extrude a new bone and X to constrain it to the X-axis. Enter .9 and press ENTER. Rename this bone ‘Shoulder.L’.
Select the head of ‘Shoulder.L’ and Extrude it 2 Blender units on the X-axis. E, X, 2, ENTER.
Rename this bone to ‘Arm’.
Select ‘Arm’ bone and in the Tools panel click Subdivide three times.
This will divide ‘Arm’ into eight bones. Don’t worry about renaming them.
Select the last bone, and rename it ‘Hand.L’.
Zoom in with the scroll wheel if you need and select the head of ‘Hand.L’.
Extrude a new bone, E, X, .5, ENTER. Rename the new bone ‘HandIK.L’.
Select HandIK.L and in the Properties panel, under the Bone tab, under Relations, click the ‘x’ next to its name in the Parent field.
Grab HandIK.L with G and move it on the X-axis .25: X, .25, ENTER.
TAB to Object Mode and from the Object Interaction Toggle, select Pose Mode.
Select Hand.L, and in the Properties panel, select the Bone Constraints tab.
Click the big ‘Add Bone Constraint’ button and select ‘Add Tracking: Inverse Kinematics’.
In the IK panel, in the Target field, select ‘Armature’ and in the Bone field select ‘HandIK.L’. Set the Chain Length to 8 (because we made eight bones when we subdivide ‘Arm’ and we need the chain to connect back to the body).
Select HandIK.L and grab it with G to move it around and see that it works properly. Press ALT + G to reset the pose.
In the Properties panel, select the Armature Object Data tab. Under Display, select B-Bone.
Press A until the entire Armature is selected, then press CTRL + ALT +S to scale the bones and enter .5, then press ENTER.
Select ‘HandIK.L’ and scale it up with CTRL + ALT + S and enter 4. Then press ENTER.
TAB into Edit Mode. Press SHIFT + S and select Cursor to Center. Be sure the Pivot Point toggle is set to 3D cursor. Holding SHIFT, select Shoulder, Arms, Hand and IK bones. Don’t select Spine or Neck.
Press SHIFT + D to Duplicate, then press ENTER. Now we’re going to invite our duplicated arm by scaling it 100% backwards on the X-axis. Press S, X, enter -1 and press ENTER.
Риггинг низкополигонального динозавра в Blender
Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A — Armature — Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:
При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:
Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:
Такая же процедура и для ноги:
Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):
Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.

Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P — Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:
Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:
После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:
Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).
Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:
Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:
Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:
Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D — S — X — (-1) — Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R: 
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P — With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:
Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:
Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать: 
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P — Keep Offset):
Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:
На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга 😉 
Привязка меша к определенной кости арматуры
Если для управления объектом при помощи арматуры нужно обеспечить только полное влияние на него какой-либо кости, объект можно привязать не целиком к арматуре, а непосредственно к нужной кости.
Для того, чтобы привязать меш к определенной кости в арматуре нужно:
- Выделить меш
- С зажатой клавишей Shift выделить арматуру
- Переключиться в режим Pose
- Выделить нужную кость
- Нажать сочетание клавиш Ctrl + p
- В появившемся меню выбрать “Bone”
После этого меш будет привязан к выбранной кости арматуры и будет управляться с ее помощью.