С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1
Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.
На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.
Независимо от вашего уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.
Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.
Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.
Каждый из этапов я структурировала следующим образом:
- Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
- Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.
Этап №1: Разработка идеи
Совет
У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?
Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:
- Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
- Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
- Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
- Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.
*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?
- Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
- Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!
Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.
Ресурсы
Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!
Для заметок:
- Notes для Mac ()
- Google docs ()
- Trello
Для совместной работы (для команд):
- Google drive
- GitHub (). Требуются git и Unity .gitignore.
- Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.
Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.
Для разработчиков:
-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл
Этап №2: Арт
Совет
Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!
(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).
Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.
Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?
КАК САМОМУ СОЗДАВАТЬ ВИДЕОИГРЫ?
После нескольких часов прохождения любимой игры возможно у вас появлялось желание сделать свой собственный проект, который по уровню исполнения не уступал бы тому, что находился перед вами на экране монитора. Но мысли о том, что эту игру создавала большая студия и в нее было вложено огромное количество денег, отбивали всякое желание заниматься этим делом. Однако не стоит так быстро отказываться от такого амбициозного решения. В данной статье я расскажу вам, как можно у себя дома создать свою игру, а также отвечу на ряд важных вопросов, а именно:
- “Почему стоит заняться разработкой видеоигр?”
- “Какими качествами нужно обладать?”
- “Какими программами нужно владеть для реализации своего проекта?”
- “Где можно найти видеокурсы и другие источники информации для изучения данных программ?”
Ну, что же, давайте начнем!
Почему стоит заняться разработкой видеоигр?
Многие из нас думают в будущем стать дизайнерами, программистами (например, в Yandex или Google). Но ведь создание игр как раз и включает эти профессии. Так почему же большинство не решается заняться этим? Создание игр— это творчество, приправленное глубокими знаниями программирования и создания 3D моделей. В школах нам не дают достаточно знаний хотя бы для построения простого 3D объекта. Поэтому большинство инди-разработчиков изучали программы сами, методом проб и ошибок, а на это не каждый готов пойти, ведь для этого нужно много времени и терпения. Но результаты всех стараний просто поражают. И тут мы плавно переходим к плюсам создания игр:
Прибыль
Хочется начать именно с этого, ведь одним из главных аргументов выбора той или иной профессии является зарплата.
Прибыль с создания игр зависит от множества вещей: количество человек в вашей студии, уровень создаваемого вами проекта, платформа, на которую ориентирована ваша игра. Поэтому достаточно сложно точно назвать определенную цифру. Давайте посмотрим на примеры:
Все вы знаете классную мобильную игру
(кстати, если Вы на этом сайте нажмете на название программы (игры), расположенное на картинке, то вы попадете на ее официальный сайт, где сможете всю интересующую Вас информацию =) )
Она принесла прибыль более $100000 своим разработчикам и на данный момент является одной из самых успешных игр, хотя она и не открывает каких-то новых стандартов в жанре. Сама игра бесплатная и все деньги идут с внутри игровых покупок и встроенной рекламы.
На данном примере можно понять, что если ответственно отнестись к своему проекту, то даже самая простая игра для мобильных устройств может принести большие деньги.
Творчество
Процесс создания игры может показаться тяжелым и скучным, но это не так. Скучным его точно не назовешь! Каждый день вы создаете что-то новое: новую модель, персонажа, эффект или скрипт. Для решения каждой задачи (создание ИИ, правильная расстановка объектов на локации и т. п.) нужно прикладывать всё свое творчество.
Хочу показать вам один ролик, который, как мне кажется, полностью передает то настроение, в котором находятся люди, работая над своим проектом:
В этом видео показан процесс работы над проектом для IFCC 2017. IFCC — Независимый фестиваль творческой коммуникации. Основной целью данного мероприятия является общение и содействие художников и других авторов концепт-арта.
Популярность
Популярность нельзя назвать главным аргументом разработки игр, так как ее очень трудно добиться. Однако, если создать качественный проект, который понравится тысячам людей, то о вашей студии заговорят. На вашу игру будут делать различные обзоры, которые будут привлекать новых покупателей. Затем вы можете создать свой , где будете общаться со своей аудиторией, делиться новостями о ваших новых проектах и тем самым сумеете стать известными наравне с такими компаниями как или даже .
Я рассказал лишь некоторые положительные стороны разработки видеоигр. Если после них вы заинтересовались этой сферой, то давайте рассмотрим следующий вопрос.
Какими качествами нужно обладать?
Если посмотреть на условия приема на работу в некоторых компаниях (например, ) то там будет указано: Любить игры. Быть активным и целеустремленным. Действительно, как можно создавать игры, но при этом не интересоваться ими? Также необходимо иметь целеустремленность, так как создание игры- процесс очень долгий и может растянуться даже на несколько лет! Важно уметь четко ставить перед собой цели и строго следовать им.
Умение не стандартно мыслить одно из главных качеств для каждого разработчика игр, ведь ваш проект должен отличаться от сотен других, а для этого в нем должно быть то, что смогли придумать только вы, что-то необычное!
И конечно нужно уметь работать в команде! Без грамотно слаженной работы коллектива студия вряд ли сможет добиться успеха.
Далее мы переходим к главной части данной статьи, которая должна ответить на один из главных вопросов начинающих разработчиков.
Какими программами нужно владеть для реализации своего проекта?
Концепт-арт
Каждый большой проект начинается не с моделей и не с написания кода. Первым этапом является концепт-арт! И для его создания просто идеально подходит программа
ADOBE PHOTOSHOP CS6
очень мощный инструмент для создания артов любой сложности, также его применяют для создания и редактирования текстур ( и т д)
3D Моделирование
Затем по созданным концепт-артам создаются . В этом нам помогут программы
3DS MAX
можно назвать фундаментом 3D моделирования. Его используют практически все большие и малые студии по созданию не только игр, но и кино. В данной программе создаются все объекты, используемые в проекте, а именно: все здания, элементы интерьера, персонажи, растительность, одежда и тд. Так же программа обладает необходимыми функциями для создания анимаций, редактирования материалов и текстур моделей.
Но 3DS MAX не единственная программа в этой сфере. Примером этого является программа
BLENDER
обладает схожими характеристиками, что и , но большинство пользователей полюбили его за более интуитивно понятный интерфейс и более низкие системные требования. Однако менее совместим с другими программами и обладает меньшим количеством плагинов, что заставляет пользователей смотреть в сторону следующей программы
похожа на (так как это продукты одной компании ), в ней есть все инструменты для создания моделей, но главный упор сделан на создание качественной анимации.
К существует множество плагинов, позволяющих ускорять процесс создания скелета персонажа и его последующей анимации
Особенно хочется отметить
3D Скульптинг
ZBRUSH
Все предыдущие программы позволяли создавать модели с низкой и средней детализацией. Конечно можно попробовать построить высоко полигональную модель в том же , но на это уйдет много времени и сил. Для этого есть специальная программа , позволяющая работать с объектами, состоящими из более чем 1 млн полигонов, при этом не нагружая систему! Эта программа просто незаменима для создания персонажей, одежды, растений и животных. Также она используется при создании применяется множеством студий, такими как и другими.
Autodesk Mudbox
Данная программа обладает схожим функционалом с , однако в ней более тонкая настройка ретопологии модели и более удобная связь с другими продуктами от Autodesk. Но все же я рекомендую использовать , так как в нем значительно больше функций для скульптинга.
Текстурирование
Текстурирование является одним из главных аспектов создания качественной 3D модели. Главной программой для данного этапа я все также выделяю . Но функции текстурирования есть и в , и в . И в принципе любая из этих программ может вам подойти. Кстати, даже простой Paint может подойти для редактирования текстурных карт (хоть это и будет довольно необычно) =)
Запекание текстурных карт
Данная процедура необходима для создания (или «запекания») текстурных карт (проще говоря, вся информация о текстуре модели записывается в одном файле как 2D изображение)
XNormal
является основной программой для запекания текстурных карт. Вы берете высокополигональную модель, сделанную в (или в другой программе для скульптинга), запекаете с нее карты ( и т д), а затем применяете ее для низкополигональной модели.
CrazyBump
Это довольно простая программа для создания текстурных карт. Берете обыную фотографию и на ее основе создает и . Имеет ряд гибких настроек. Она скорее полезна для маленьких и незначительных моделей, чем для главных персонажей и т д.
Игровой Движок
Итак, мы перешли к теме, которая может кардинально повлиять на судьбу вашего проекта. Ведь именно заставляет саму игру работать. От выбора движка зависит то, как будет выглядеть ваш проект. Именно от мощностей игрового движка приходится отталкиваться при создании игры. Поэтому перед таким серьезным выбором , необходимо ответить самому себе на несколько вопросов:
- На какую платформу рассчитана ваша игра? (мобильные устройства, персональные компьютеры, игровые консоли, какая операционная система)
- Каков масштаб вашего проекта?(игра ААА класса, B класса, инди-игра и т. д.)
- Насколько сложна реализация проекта, какие аспекты игры вы хотите выделить? (продвинутое освещение, реалистичная физика, искусственный интеллект и т д)
Когда вы четко расставили приоритеты, настало время для выбора игрового движка
Unity
Очень популярный игровой движок, преимущественно используется для создания мобильных игр для IOS и Android. обладает очень богатым функционалом, а именно: создание ландшафта, настройка материалов, создание скриптов на JavaScript и C#, редактирование анимаций и так далее. У этого движка очень большое сообщество, поэтому узнать какую-либо информацию по Unity не составит особого труда. Из минусов хотелось бы отметить слишком простой редактор материалов по сравнению с другими движками, да и в целом это можно сказать обо всем . Он не особо пригоден для создания AAA игры по типу Battlefield или Crysis. А для реализации небольших проектов он будет в самый раз.
Unreal Engine 4
Движок, не побоюсь этого слова, профессионального уровня. Преимущественно используется для создания AAA проектов,таких как: Сегодня мощности данного движка стали применяться и в кинематографе. обладает множеством положительных сторон: продвинутый редактор материалов, редактор анимаций, скриптинг на C++, а так же система визуального скриптинга Blueprint, позволяющая без использования кода C++ создавать скрипты. Пригоден для создания не только компьютерных, но и мобильных игр. Движок продолжает набирать популярность, но может отпугнуть своей сложностью. Да, он гораздо сложнее чем Unity, однако его контент в сотни раз лучше по качеству и гораздо комплекснее. Рекомендую его тем, кто уже давно находится в геймдеве и хочет открыть для себя новые возможности. А новичкам советую побыть некоторое время на Unity и познать в нем самые озы создания игр.
CRYENGINE
Я не мог не упомянуть здесь данный движок. С ним у меня связано мое знакомство с геймдевом, благодаря ему я узнал, что игры можно создавать даже у себя дома! Очень много воспоминаний о нем, но к сожалению, я не могу его вам рекомендовать. Да, это движок AAA класса, на нем сделаны такие игры, как: . Движок способен выдавать картинку практически не отличимую от жизни. В нем также присутствует редактор материалов высокого уровня, редактор анимаций, хочется отметить редактор воды, и очень крутую настройку Skybox. Как и у UE4 присутствует визуальный скриптинг. Но есть ряд минусов. Один из них- это его нестабильность. Ваш проект может сломаться практически на пустом месте, и вы не сможете вернуть его назад (было множество случаев, не только у меня) Редактор материалов не так интуитивно понятен, как в том же UE4. Трудности могут возникнуть с использованием 3D моделей, так как стандартный формат FBX он не принимает. К минусам можно добавить то, что сообщество значительно меньше чем у UE4 или Unity, поэтому достать какую-то нужную информацию в русском сегменте вряд ли получится. Я не говорю, что это плохой движок. С той картинкой, которую он выдает, просто грех жаловаться. Я просто предупреждаю, что возможны некоторые серьезные трудности в процессе обучения.
Где можно найти видеокурсы и другие источники информации для изучения данных программ?
Итак, мы узнали программы, которые нам понадобятся для разработки, но возникает вопрос, где найти информацию о них. Здесь я расположу ссылки на различную документацию, youtube каналы и видеокурсы для данных программ.
В первую очередь для создания любой игры необходимо изучить языки программирования, поэтому я рекомендую воспользоваться курсами Школы Программистов: my.informatics.ru Здесь вас научат писать код на C++, Вы узнаете устройство операционных систем, процесс создания сайтов и множество других полезных вещей, необходимых для реализации своего проекта.
Для хорошего владения фотошопом советую посмотреть видеоуроки на данном канале:
В интернете полно различных курсов по 3ds max, но сильнее всего я хочу отметить данные каналы:
Уроки по Maya вы можете найти здесь:
Даже для модификатора Advanced Skeleton есть отдельный канал, где автор на примерах показывает его функции
Рекомендую канал, в котором очень подробно описываются функции программы Blender
С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция
Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.
Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!
Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.
Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.
Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.
Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie
Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.
Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.
С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.
Короче — есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.
Очень важно понять — для чего тебе всё это?
Ну например:
1. Трудоустройство в геймдев компанию.
Продукт — портфолио. Приоритет — качество исполнения.
Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?
2. Научиться делать игры, освоить навык.
Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.
Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?
3. Рассказать о чём то важном.
Продукт — манифест. Приоритет — донести идею до масс.
Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?
4. Сделать игру о которой мечтал.
Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.
Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?
5. Построить свой бизнес.
Продукт — актив. Приоритет — получить доход.
Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?
Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.
Короче — ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?
Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here
А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.
Короче — твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.
Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.
Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.
- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
- Ценится простая яркая графика.
- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.
- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
- Простой геймплей и гейм-дизайн.
- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.
- Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.
Короче — мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.
Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.
Если решишься, узнай подробнее про:
- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).
- Как найти издателя гипер-казуальных игр.
- Казуальная графика.
- Low-poly графика.
- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).
- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).
- Монетизация мобильных игр.
- Оптимизация мобильных игр.
- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.
- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).
- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).
- Хардкорные геймеры.
- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
- Ценится реалистичная или стильная графика.
- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
- Легче получить игроков и отзывы.
- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.
- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
- Нужно продумать интересную историю или геймплей.
- Более сложный геймдизайн.
- Большая требовательность к качеству графики.
Короче — ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!
Если решишься, узнай подробнее про:
- Геймдизайн компьютерных игр.
- Нарратив, сторителлинг.
- Как питчить игры.
- Фичи игры / USP.
- Что такое вертикальный срез.
- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.
- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.
- Портирование игр на консоли.
- Издатели игр на консолях.
- Конкурсы и фестивали инди-игр.
- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).
- Реалистичная графика.
- Стилизованная графика.
- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).
- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)
Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)
Рекомендую погуглить про:
- Игровые механики, жанры и сеттинги.
- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
- Кор-геймплей и Мета-геймплей.
- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
- Ассеты и маркетплейсы.
Короче — сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.
Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.
Про выбор движка написано много статей — погугли.
Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.
- Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
- Красивый рендер «из коробки».
- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
- Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
- Классный интерфейс.
- Куча встроенных функций.
- Бесплатный до ляма баксов дохода.
Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».
Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.
В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.
Короче — почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.
Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.
Лучше выбрать жанр который:
- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
- Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.
Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?
Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.
Короче — выбери жанр и узнай про него всё что можешь!
Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.
Какая идея хорошая?
- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
- Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.
- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.
Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.
Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.
Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here: Alien Abduction Horror — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то «Как питчить игры».
На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?
Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.
Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.
Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.
Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!
Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.
Кароче — почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.
Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.
Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.
Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!
Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.
Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.
Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!
Настоятельно рекомендую!
Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!
Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.
Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).
Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.
Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.
Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!
Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.
Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.
Демо-версия решает множество задач:
- Поможет записать видео, скриншоты, гифки
- Покажет окупаемость мобильной игры
- Поможет устроиться на работу
- Ускорит набор вишлсистов в Steam
- Получит отзывы от игроков и стримеров
- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
- Только с ней можно найти издателя.
Короче — сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.
Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.
Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:
- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.
Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.
Короче — ты можешь сделать это! Реально!
Ошибка выжившего же.
Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Или демотивирует, когда видишь, что такого результата никогда можешь не достигнуть)
Нет команды — делай всё сам, это не трудно.
Читая Апанасика помните — у него уже 3 месяца нет работы и за плечами пара провалившихся проектов. Как говорится, тоже фильтруйте,)
Тогда купи курс где тебя мотивируют! Что как в первый раз.
Иногда захожу в раздел: ищу команду. Тоже мотивирует. Наверное это плохо. Новички стараются найти себе команду, а я не могу улыбку снять с лица от некоторых постов.
С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция:
1. Начни делать игру
2. . 99. Команда нужна / не нужна, гугл в помощь, ебашь побольше и всё получится
100. Профит!
1.Представь сову
2.Представь как ты рисуешь сову
3.Изучи терминологию для обозначения разных аспектов в рисовании сов
3.Изучи как рисуются совы, как их рисуют другие люди
4.Прочитай книги, разные полезные советы о том, как рисовать сову
5.Выбери с помощью чего ты будешь рисовать сову
6.Задумайся зачем ты рисуешь сову, нужно ли тебе это
.
100.Нарисуй сову
Человек личный бренд качает)
Документалка классная, но меня она демотивировала скорее, причем всерьез и надолго. Смотря на то как чуваки по 5 лет страдают, выгорают и без особого запала выпускают-таки свои игры оставаясь в депрессии не хочется повторять этот путь, даже при том что они выпускают гениальные вещи типа super meatboy. Что для игроков удовольствие и крутота для автора осталось болью. Может я конечно что-то не так запомнил, поправьте.
Меня в каком-то смысле мотивирует история нотча. Чел пилил игры как хобби, работая на обычной работе программистом, пилил много и безуспешно, но потом у него стрельнул майнкрафт и он озолотился, а заодно подарил миру прекрасное развлечение.
А меня подобное наоборот мотивирует.
Я вижу, что каждый, даже в относительно простых проектах, сталкивается с трудностями. И я понимаю, что это не я бездарность, а всего лишь нормальный творческий процесс, и что если я буду продолжать прикладывать силы, то у меня может получиться что-то хорошее.
Меня больше демотивирует, когда я вижу людей, вокруг которых видимость того, что они без особых проблем добиваются желаемого. Я начинаю сравнивать их с собой и вижу пропасть
А потом ещё разругались, например, как создатели мясного парня.
Видишь дефолтный заголовок в стиле "как сделать игру, пошаговая инструкция" или "как заработать миллион долларов, пошаговая инструкция" или "как родить ежа, пошаговая инструкция" и фотку автора в шапке, то знай — тебе щас будут впаривать очередные прописные истины и сто раз пережеванную и заново выплюнутую инфу. По факту пиар самого себя под видом якобы образовательной статьи. Мерзко.
но это же с мемааасиками!
вот это весьма спорный момент)
Почему вам так кажется?
Обожаю этот аргумент. От неумеющих программировать пользователей BP потом получается контент для https://blueprintsfromhell.tumblr.com/
Но в итоге-то ты будешь продавать игру, а не блупринты из неё.
В любой теме, где упоминаются блупринты, обязательно найдется чел, которым будет кекать над этим. А по факту, в чём разница между лапшой из блупринтов, и лапшой из обычного кода?
Да, сходу предлагать Анриал новичку без знания программирования это немного странно, тем более в примерах змейка и пинг-понг (а в уроках 2-х летней давности видосы для тех кто уже умеет прогать на плюсах)— конечно он это сделает, но это не значит, что теперь можно пилить большую игру.
Ну и приводить маркетплейс и "большое" количество проектов на движке такое себе — хорошо что они есть, но это точно не USP в сравнении с тем же Юнити, где всего этого в разы больше.
Step 1: Find the coder
Step 2: Break his legs and give him computer
Step 3: Injure a adrenaline
Как создать игру без команды и миллионных бюджетов: 10 советов начинающим гейм-разработчикам
Создание даже простой игры в одиночку ( это называется инди-разработка – прим. ред. ) ― трудоемкая задача. Редакция MC.today собрала 10 советов для тех, кто решил сделать собственную игру и не знает, с чего начать.
Детям из Мариуполя нужно 120 ноутбуков для обучения — подари старое «железо», пусть оно работает на будущее Украины
Совет 1: Начните с изучения матчасти
Невозможно создать собственную игру, не зная основ программирования, принципов построения игровых локаций, механизмов взаимодействия с игроком и так далее.
Первым делом необходимо углубиться в теорию разработки игр. В этом поможет специальная литература:
- «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл.
- «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», Джейсон Шрейер.
Не пропустите ни одной важной новости от MC.today
Порог вхождения в игровую индустрию сегодня намного ниже, чем несколько лет назад. Этому в значительной степени способствуют игровые движки, которые выполняют большую часть работы за самого разработчика.
Например, самый популярный из них ― Unity. Вы сможете пользоваться этим движком бесплатно и разрабатывать на его основе 2D- и 3D-игры для различных платформ (смартфоны, планшеты, браузеры и т. д.).
Второй по популярности игровой движок ― CryEngine. Он распространяется бесплатно ― при условии, что доход от вашей игры не превышает 3000 долларов.
Совет 2: Делайте акцент на сюжете и идее
Из-за технических ограничений, недостатка опыта и отсутствия финансирования изначальное представление разработчика об игре редко доживает до финального издания.
Будьте готовы к тому, что вам придется отказаться от сложных механик, сверхреалистичной графики и прочих особенностей AAA-проектов (высокобюджетные игры ведущих студий ― прим. ред.).
Вы должны сконцентрироваться на идее игры и интересной подаче, ведь именно это особенно ценится фанатами инди-игр. Все остальное можно будет доработать после. Ваш продукт должен зацепить потребителя.
К примеру, обратите внимание на игру Don’t Starve , которая является очередной игрой о выживании, но при этом привлекает игроков особой атмосферой и продуманным игровым миром, или на симулятор ходьбы Proteus , который с первых минут затягивает игрока в самую гущу сюжетных событий.
Скриншот из игры Don’t starve. Источник: официальный магазин Steam
Но не переусердствуйте: не нужно выпускать совершенно сырую игру с кучей ошибок, не превращайте игроков в бета-тестеров. Или устраивайте официальное закрытое либо открытое тестирование. Например, на платформе Steam есть понятие «ранний доступ».
Совет 3: Не стесняйтесь просить помощи у других
Как бы вам ни хотелось реализовать все самому, учтите, что очень сложно быть и дизайнером, и программистом, и звукорежиссером, и автором сценария в одном лице. В лучшем случае на разработку проекта уйдут годы, в худшем ― он и вовсе не увидит свет.
Лучше делегировать задачи, в которых кто-то разбирается лучше вас. Найти единомышленников для совместной работы можно на тематических форумах ( Indie Gamer , itch.io ) или в социальных сетях ( Indie Game Developers ).
Совет 4: Инвестируйте время в обучение
Регулярно выделяйте время на самообразование. Вы можете потратить его на изучение игровой индустрии, новых технических навыков, инструментов и программ. Существует достаточно материалов и обучающих курсов, позволяющих это сделать.