В какой вкладке находится блок касается край
Перейти к содержимому

В какой вкладке находится блок касается край

  • автор:

В какой вкладке находится блок касается край

Эта статья предназначена для версии Скретч 2.0. Для просмотра похожей статьи для версии Скретч. Блоки крепятся друг к другу с помощью специальных выступов. Существуют блоки логические репортёры или блоки конца скрипта . Они имеют свои внутренности и при попытке вставить туда что-то неподходящее, будет синтаксическая ошибка. Много блоков составляют скрипт.

Выделяют 12 категорий блоков: блоки движения, внешности, переменные, LEGO WeDo (также существуют другие категории и блоки в логических репортёров , 2

Содержание

Формы блоков [ ]

Существуют 6 форм блоков: логические , Форма блока шапки

Форма блока шапки

Шапка [ ]

Главная статья: Форма обычного блока

Форма обычного блока

Обычный блок [ ]

Главная статья: Форма логического блока репортёра

Форма логического блока

Логический блок [ ]

Главная статья: Логический блок репортёр

Логические блоки – это условия, определяющие правильно или ложно заданное условие. Спроси своего друга «2 умножить на 2 будет 4?» и попроси его ответить только «Да» или «Нет». Твой друг станет этаким логическим блоком. Они имеют форму шестиугольника и всего насчитывается 13 таких блоков.

Форма блока репортёра

Форма блоков репортёров

Блок репортёр [ ]

Главная статья: Форма обвивающего блока

Форма обвивающего блока

Обвивающий блок [ ]

Главная статья: Форма закрывающего блока

Форма закрывающего блока

Закрывающий блок [ ]

Главная статья: Список блоков [ ]

Всего насчитывается 145 блоков в Скретч 2.0

Блоки движения [ ]

Главная статья: блоки, помогающие спрайту двигаться. Существует 17 блоков движения, причём все недоступны для программирования сцены:

  • спрайт на определённое расстояние
  • спрайт на определённый угол по часовой стрелке
  • спрайт на определённый угол против часовой стрелки
  • Повернуться в направлении () – поворачивает спрайт в определённый угол
  • спрайт в направлении определённого места
  • спрайт в указанные координаты
  • спрайт в определённое место
  • Плыть () секунд в X: () Y: () – заставляет спрайт достигнуть указанных координат за указанное время
  • спрайта X на указанное количество единиц
  • спрайта X в указанное число
  • спрайта Y на указанное количество единиц
  • спрайта Y в указанное число
  • спрайт в обратном направлении при достижении края сцены
  • спрайта в заданное значение
Блоки движения [ ]

Блоки внешности [ ]

Главная статья: блоки, контролирующие внешность спрайта. Всего существует 23 таких блоков из которых 19 доступно для сцены.

  • спрайт показывать пузырёк разговора с указанным текстом в течение указанного количества секунд
  • спрайт показывать пузырёк разговора с указанным текстом
  • спрайт показывать пузырёк думания с указанным текстом в течение указанного количества секунд
  • спрайт показывать пузырёк думания с указанным текстом
  • спрайт показаться на сцене
  • спрайт скрыться со сцены
  • Изменить костюм на () / Изменить фон на () – изменяет костюм или скрипт написан для сцены) на указанный
  • сцена меняет костюмспрайта / сцены на следующий по порядку
  • Изменить эффект () на () – изменяет эффект на указанное значение
  • Задать эффект () в () – задаёт параметр эффекта в указанное значение
  • Убрать графические эффекты – убирает все эффекты
  • Изменить размер на () – изменяет размер спрайта на указанное значение
  • Задать размер в () – задаёт размер спрайта в указанное значение
  • спрайт на слой выше
  • спрайт на указанное количество слоёв ниже
Блоки внешности [ ]
  • костюмаспрайта / сцены
  • Имя фона сцены – передаёт имя текущего спрайта

Блоки звука [ ]

Главная статья: блоки, управляющие звуками и ЦИМИ (MIDI) функциями. Насчитывают 13 таких блоков, причём все могут быть использованы сценой.

Блоки движения в Scratch

Координаты в Scratch, координатная сетка, блоки движения, пример использования блоков движения в Scratch.

Координатная сетка

Сцена в Scratch представляет собой координатную сетку.

Координатная сетка в Scratch

Координатная сетка строится на основе двух линий, они называются осями. Чтобы не запутаться, у каждой оси есть свое название. Горизонтальную ось (оранжевую) принято называть ось x, а вертикальную (синюю) — ось y.

Точка пересечения осей называется началом координат. В этом месте значения по оси x и оси y равно 0.

Начало координат в координатной сетке Scratch

Если значение X положительное, то есть больше нуля, то оно находится справа от оси Y на нашей координатной сетке, если значение отрицательно (меньше нуля), то слева. В случае если значение Y положительное, то оно находится над осью X, если отрицательное — под осью. Если значение ровно 0, то точка находится на оси.

Значения на координатной сетке

Для примера рассмотрим кота Scratch. Сейчас он находится левее оси Y, значение X меньше нуля. Он выше оси X, значение Y больше нуля. Если провести от нашего кота линии до осей, то мы сможем найти его координаты: Х=-200, Y=100.

Координаты спрайта на сетке в Scratch

Координатная сетка в Scratch не отображается, однако у каждого спрайта на сцене есть свои координаты. Эти значения вы найдете под сценой. За точку принимается центр спрайта.

Координаты спрайта в Scratch

Движение в Scratch

Блоки движения в Scratch находятся первыми в левом боковом меню, все блоки движения голубого цвета.

Блок движения в Scratch

Разберем назначение каждого блока.

Идти… шагов

Блок "идти. шагов"

Блок для перемещения на сцене, 1 шаг равен 1 пикселю.

Повернуть на… градусов

Блок "Повернуть на.. градусов"

Данные блоки предназначены для поворота спрайта вокруг себя. Первый блок поворачивает по часовой стрелке, второй — против.

Полный оборот вокруг себя равен 360 градусом. В этом случае спрайт вернется в то же положение. Если мы хотим, чтобы наш спрайт обернулся назад, то указываем значение 180 градусов.

Перейти

Блоки "Перейти"

Блоки служат для мгновенного перемещения в указанное положение: на случайное, на указатель мыши, к другому спрайту или в точку по заданным координатам.

Плыть

Блоки "Плыть"

В отличие от блока перейти, блок плыть плавно перемещает спрайт в заданное положение (случайное, к указателю мыши, другому спрайту или в точку по координатам) в течение указанного времени.

Повернуться

Блоки "Повернуться"

Данный блок нужен для поворота в указанном направлении: к указателю мыши, к другому спрайту или на указанное количество градусов.

Блок "Повернуться"

Изменить/Установить

Блоки "Изменить", "Установить"

Блоки служат для изменения координат. Блок Изменить необходим для перемещения по осям на указанное значение (например, если нужно переместить влево по горизонтали, то мы выбираем изменить х на -10). Блок Установить задаёт координату в указанное значение.

Если касается края, оттолкнуться

Блок "Если касается края, оттолкнуться"

Если наш спрайт касается края сцены, то есть координаты превышают размер сцены, то данный блок поворачивает спрайт в обратном направлении.

Установить способ вращения

Блок "Установить способ вращения"

Блок нужен для выбора стиля вращения: влево-вправо, не вращать, кругом.

Положение/Направление

Блоки "Положение", "Направление"

Блоки активируют показ положения и направления спрайта на сцене.

Пример использования блоков движения в Scratch

Рассмотрим использование блоков движения на примере игры в пинг-понг, а именно создания движения мяча.

Практическая работа №1. «Движение по периметру»

В этой работе котик должен пробежать по периметру экрана и здороваться, после чего алгоритм повторятся со сменой сцены.

Шаг 1. Работа в онлайн версии программы Scratch и подготовка к работе. 1) Откройте браузер и перейдите по ссылке https://scratch.mit.edu 2) Нажмите на кнопку Создавай.

Шаг 2. Создадим автоматическую смену фона каждые 11 секунд.

1) Выберите спрайт «Сцена».

2) Перейдите на вкладку фоны и добавьте 3 фона. Например: room1 room2 room3 3) Удалите фон1.

4) Перейдите на вкладку «Скрипты».

5) Откройте вкладку «События» и перетащите в поле программы блок «Когда щелкнут по флажку».

6) Перетащите из вкладки «Управление» блок «Всегда» и блок «Ждать 1 секунд». В окошке блока «Ждать» установите число 11. Расположите блоки в следующем порядке:

7) Перетащите из вкладки «Внешность» блок «Следующий фон» и установите его после блока «Ждать 11 секунд».

Шаг 3. Создадим скрипт для «Спрайт1» (кот), перемещающий его по периметру сцены.

1) Выберите «Спрайт1».

2) Перетащите из вкладки «События» блок «Когда щелкнут по флажку» в поле программы.

3) Для того, чтобы спрайт начинал движения с одной и той же точки, перетащите блок «Перейти в x: 0 y: 0» из вкладки «Движение» и поместите его под блоком «Когда щелкнут по флажку». Поменяйте координаты: x: -190 y: -120

4) Установите начальное направление спрайта, перетащив следующий блок «Повернуть в направлении 90», чтобы после запуска алгоритма спрайт смотрел направо.

5) Перетащите блок «Всегда» из вкладки «Управление» и установите его после предыдущего блока.

6) Внутри блока «Всегда» составьте следующий скрипт по образцу. Блок «Идти 10 шагов» находится на вкладке «Движение», блоки «Следующий костюм» и «Говорить Hello! в течение 2 секунд» находятся на вкладке «Внешность», блок «Повторить 10» находится на вкладке «Управление».

7) Перейдите в полноэкранный режим, запустите скрипт нажатием по зеленому флажку. Чтобы остановить скрипт нажмите на красный кружок.

Практическая работа №2. «Охота за мышкой»

В этой работе мы создадим проект, в котором спрайт Кот будет гоняться за указателем мыши.

Шаг 1. Создайте новый проект.

Шаг 2. Добавим музыкальное сопровождение к проекту.

1) Выберите спрайт «Сцена».

2) Перейдите на вкладку «Звуки».

3) Добавьте новый звук, нажав кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

4) Выберите в категории «Музыкальная петля» звук «Guitar Chords2» и нажмите «Ok».

5) Перейдите на вкладку «Скрипты» и добавьте блоки «Когда щелкнут по флажку» и «Всегда».

6) Перейдите на вкладку «Звук» и перетащите блок «Играть звук GuitarChords2 до конца» и поместите его в блок «Всегда»

Шаг 3. Напишем скрипт для спрайт1 (Кота), который заставит котика бегать за указателем мыши.

1) Выберите спрайт1.

2) Перетащите на вкладку «Скрипты» блоки «Когда щелкнут по флажку» и «Всегда».

3) В блок «Всегда» поместите блоки «Идти 15 шагов» и «Повернуться к» из вкладки «Движение». В окне блока «Повернуться к» выберите указатель мыши.

4) Добавьте блоки «Следующий костюм» из вкладки «Внешность» и «Ждать 0,02 секунд» из вкладки «Управление».

5) Далее, перенесите блок «Если, то» из вкладки «Управление» и разместите его после блока «Ждать 0,02 секунд».

6) В шестиугольную форму блока «Если, то» поместите блок «Касается» из вкладки «Сенсоры».

7) В окошке блока «Касается» выберите «Указатель мыши».

8) Внутри блока «Если, то» расположите блоки «Играть звук Мяу до конца» из вкладки «Звук» и «Стоп все» из вкладки «Управление»

9) Перейдите в полноэкранный режим, запустите скрипт нажатием по зеленому флажку. Чтобы остановить скрипт нажмите на красный кружок (или проиграйте J ).

Таким образом, спрайт будет бегать за указателем мыши, и, если он коснется указателя мыши, он издаст звук «Мяу» и игра завершится.

Практическая работа №3 «Управление спрайтом с помощью клавиатуры»

В этой работе мы будем управлять спрайтом с помощь клавиш «Стрелки» на клавиатуре, пытаясь как можно дольше избегать мяча, который двигается в случайном направлении и набирает скорость. В завершении игры будет объявлено наше время.

Шаг 1. Создайте новый проект.

Шаг 2. Удалим спрайт «Кот» и добавим 2 новых спрайта:

1 – любой на ваш вкус, 2 – мячик.

1) Нажмите правой кнопкой мыши на спрайт1 (Кот) и выберите «Удалить»

2) Добавьте нового спрайта, нажав на кнопку , и выберите любого спрайта из категории животные, фантастика или люди (например, животные à Bat1).

3) Уменьшите размер спрайта, выбрав инструмент уменьшить и кликая левой кнопкой мыши по спрайту на сцене.

4) Добавьте спрайт Мячик, нажав на кнопку , и выбрав любой мячик из категории Предметы (например, Ball-Soccer). 5) Уменьшите размер мячика так, чтобы он был в 2-3 раза меньше основного спрайта.

Шаг 3. Напишем скрипт для спрайта «мячик». 1) Соберите скрипт по образцу.

2) Перетащите блок «Выдать случайное от 1 до 10» из вкладки «Операторы», поменяйте числа на «от 10 до 35», поместите этот блок в окошко блока «Повернуть в направление».

3) В окошке блока «Касается» выберите «Bat1».

4) Перетащите блок «Таймер» (2 шт.) из вкладки «Сенсоры» и поместите его в окошки блоков «Идти шагов» и «Сказать».

Шаг 4. Напишем скрипт для основного спрайта.

1) Выберите Bat1.

2) Перетащите блоки «Когда щелкнут по флажку» и «Всегда» и «Если, то».

3) Поместите в шестиугольную форму блока «Если, то» блок «Клавиша пробел нажата?» из вкладки «Сенсоры». В окошке этого блока выберите «стрелка вверх».

4) Внутрь блока «Всегда, если» поместите блоки «Повернуть в направление 90» и блок «Идти 10 шагов» и замените числа 90 на 0 и 10 на 5.

5) Нажмите правой кнопкой мыши на блок «Когда щелкнут по флажку» и выберите «Дублировать». Поместите копию скрипта ниже и выберите в окошке блока «Клавиша стрелка вверх нажата?» стрелку вниз и замените число 0 на 180 в окошке блока «Повернуть в направление 0».

6) Аналогично пункту 5 создайте еще 2 копии первого скрипта (у 3 скрипта поменяйте «стрелка вверх» на «стрелка направо» и 0 на 90, у 4 скрипта «стрелка влево» и «-90»).

7) В один из четырех скриптов (в любой) поместите после блока «Когда щелкнут по флажку» блок «Идти в x: -150 y: -150» из вкладки «Движение» и блок «Перезапустить таймер» из вкладки «Сенсоры ». Смотрите образец на следующей странице .

8) Перейдите в полноэкранный режим, запустите скрипт нажатием по зеленому флажку. Вы управляете стрелочками на клавиатуры. Ваша задача – как можно дольше избегать попадания мяча по вашему спрайту.

Управление спрайтами

В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам

Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет.

Получите невероятные возможности

Конспект урока «Управление спрайтами»

· Действия, исполняемые спрайтом.

· Задание спрайту последовательности действий.

Запустим среду программирования Scratch. Взглянем на три вкладки в верхней части экрана: «Скрипты», «Костюмы» и «Звуки». Сегодня нас интересует вкладка «Скрипты». Наверняка многим из вас непонятно, что же означает слово «скрипт». Это слово пришло к нам из английского языка и означает «сценарий». В случае со Scratch – это набор действий спрайта или сцены.

Рассмотрим, что же содержит вкладка «Скрипты». Она уже открыта при запуске среды Scratch. Прямо под значками вкладок находится десять кнопок категорий: «Движение», «Внешность», «Звук» и другие… Каждой из этих кнопок соответствует маркер определённого цвета. В этих категориях содержатся действия спрайта и другие конструкции, необходимые для того, чтобы задавать их последовательности.

Как видим, кнопка «Движение» выделена синим цветом. Это означает, что в данный момент открыта именно эта категория. Обратим внимание на часть окна среды Scratch, которая находится под кнопками категорий. В ней находятся блоки действий, которые относятся к категории «Движение»: «Идти десять шагов», «Провернуть на пятнадцать градусов» и другие… Все эти блоки имеют синий цвет, как и кнопка категории.

Рассмотрим категорию «Внешность». Для этого нажмём на кнопку, которая ей соответствует. Как видим, кнопка этой категории окрасилась в фиолетовый цвет, а ниже кнопок категорий появились блоки действий, которые относятся к категории «Внешность». Все они имеют фиолетовый цвет, как и маркер категории.

Мы можем сделать так, чтобы спрайт выполнил то или иное действие при нажатии на блоке этого действия левой кнопкой мыши. Найдём блок «Изменить эффект на…» и нажмём на него левой кнопкой мыши. Цвет Царапки на сцене изменился на светло-зелёный. Ещё раз внимательнее рассмотрим блок, на который мы нажали. В нём есть выпадающий список, в котором можно выбрать изменяемый эффект спрайта. По умолчанию это цвет. Также в блоке есть поле ввода. Через него можно задать количество единиц, на которое изменится этот эффект. По умолчанию – это 25 единиц. С помощью выпадающего списка выберем в этом блоке эффект «Рыбий глаз» и снова нажмём на блоке левой кнопкой мыши. Как видим, центральная часть Царапки увеличилась.

Удалим спрайт Царапки со сцены. Для этого в поле спрайтов нажмём на иконке Спрайта правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберем пункт «Удалить». Вместо Царапки добавим на сцену новый спрайт. Загрузим его из библиотеки Scratch. В окне библиотеки спрайтов выберем категорию «Предметы», а в ней – предмет pencil, то есть карандаш. На сцене появился спрайт карандаша.

На вкладке «Скрипты», в категории «Движение», найдём блок «Повернуть по часовой стрелке на пятнадцать градусов». Нажмём на него несколько раз. При этом карандаш вращается относительно своего центра.

Мы можем получить сведения о нашем карандаше. Для этого в поле спрайтов выберем иконку соответствующего спрайта и нажмём на ней правой кнопкой мыши. В появившемся меню выберем пункт «info». В поле спрайтов появилась информация о спрайте карандаша. Его внешний вид, имя, положение и прочее. Обратим внимание на пункт «Направление». Сейчас указано направление сто тридцать пять градусов. В этом окне мы можем изменить направление спрайта. Для этого обратим внимание на значок круга и линии. Перетаскивая эту линию относительно круга, мы можем задать направление спрайта. При этом карандаш также вращается относительно центра.

Мы можем изменить вращение спрайта. Для этого перейдём на вкладку «Костюмы» и в области рисования найдём кнопку «Установить центр костюма». В области рисования появились горизонтальная и вертикальная линии. Это линии центра спрайта. Нажмём левой кнопкой мыши на области, находящиеся за пределами спрайта. Как видим, центр спрайта переместился именно в эту точку. Попробуем изменить направление спрайта, как мы делали это ранее. Теперь спрайт вращается относительно нового центра. Снова изменим центр спрайта карандаша. На этот раз установим его на остриё карандаша. Теперь при повороте карандаша его остриё не меняет своего положения.

Снова перейдём на вкладку «Скрипты». В категории «Движение» найдём блок «Идти 10 шагов». Нажмём на него левой кнопкой мыши. Как видим, наш карандаш переместился на некоторое расстояние в том направлении, которое мы ему задали. Теперь в поле ввода, которое находится в блоке, зададим количество шагов, равное 50, и снова нажмём на блоке левой кнопкой мыши. Теперь расстояние, на которое переместился карандаш, увеличилось в 5 раз. Для того, чтобы карандаш переместился в направлении, противоположном заданному, в этом блоке можно ввести отрицательное количество шагов.

Когда активна вкладка «Скрипты», в правой части окна среды находится свободное пространство. Оно называется рабочем полем. В рабочем поле Scratch можно задавать скрипты, то есть последовательности действий, для его объектов, то есть для сцены и спрайтов. Посмотрим, как это можно сделать. Перетащим на рабочее поле из категории «Движение» блок «Идти 50 шагов». Для его исполнения мы можем нажать по нему в рабочем поле левой кнопкой мыши. Пока это не очень отличается от того, что мы делали в поле категории, но дальше вы увидите, в чём состоит удобство использования рабочего поля.

Спрайты в Scratch умеют рисовать. Для этого на вкладке «Скрипты» есть категория «Перо». Перейдём к этой категории и найдём в ней блок «Опустить перо». Возьмём этот блок и перетащим его на рабочее поле. Присоединим его сверху к уже находящемуся там блоку. Для этого установим его так, чтобы выступ снизу блока попал в паз блока, который уже установлен. Прямо как конструктор. После установки блока нажмём на полученной последовательности левой кнопкой мыши. Таким образом, выполнились обе команды. Обратим внимание на то, что теперь при передвижении карандаш оставляет за собой линию. Эта линия повторяет движение центра карандаша, который мы установили ранее на его остриё. Если мы хотим, чтобы спрайт при перемещении перестал рисовать, мы должны из категории «Перо» использовать блок «Поднять перо».

Если мы хотим убрать то, что было нарисовано спрайтом, мы должны из категории «Перо» использовать блок «Очистить». Нажмём на него левой кнопкой мыши. Как видим, со сцены исчезло всё, что было нарисовано спрайтом. Если мы хотим удалить составленный скрипт, мы должны нажать правой кнопкой мыши на его верхнем блоке и в появившемся меню выбрать пункт «Удалить».

Теперь мы знаем некоторые блоки действий для спрайтов Scratch. Зададим нашему карандашу скрипт для рисования квадрата с длиной стороны, равной 100.

Вначале разместим на рабочем поле блок «Опустить перо». Дальше, чтобы нарисовать первую сторону квадрата, добавим блок «Идти 100 шагов». Дальше, прежде чем рисовать вторую сторону, мы должны повернуть спрайт в её направлении. Для этого добавим блок «Повернуть по часовой стрелке на девяноста градусов». Теперь для рисования второй стороны снова добавим блок «Идти 100 шагов». После чего перед рисованием третьей стороны снова повернём спрайт на 90 градусов по часовой стрелке. Мы задали команды для рисования двух сторон квадрата. Таким же образом можно нарисовать третью и четвёртую стороны. Это можно легко сделать, продублировав все команды, кроме «Опустить перо». Чтобы это сделать, нажмём на втором блоке правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберем пункт «Дублировать». После этого возле курсора появилась последовательность блоков, дублирующая все блоки уже имеющейся последовательности, кроме первого. Присоединим её к нижнему блоку скрипта. Скрипт завершён.

Запустим полученный скрипт на выполнение, нажав на него левой кнопкой мыши. Карандаш изобразил квадрат. Задача решена.

· Скрипты в Scratch – это последовательности действий, задаваемые объектам.

· Скрипты состоят из блоков, каждый из которых обозначает действие или конструкцию, необходимую для того, чтобы задать последовательность действий.

· Рабочее поле Scratch позволяет задавать скрипты для объектов, соединяя блоки действий прямо как детали конструктора.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *