Как работает игра wot с аппаратной части
Перейти к содержимому

Как работает игра wot с аппаратной части

  • автор:

Тестирование видеокарт в демо-программе World of Tanks enCore RT с трассировкой лучей

World of Tanks (WoT) — массовая многопользовательская игра в жанре аркадного танкового симулятора, разработанная белорусской компанией Wargaming.net. В основе игры лежат командные танковые сражения при общей бизнес-модели free-to-play, когда за скачивание и вход в игру платить не нужно, но в ней есть так называемая премиальная техника и некоторые другие преимущества для тех игроков, кто заплатит деньги. Идея игры возникла у разработчиков в конце 2008 года, анонс был сделан в апреле 2009 года, и окончательно игра World of Tanks появилась на публике 12 августа 2010 года и с тех пор постоянно обновляется. Мы уже писали о самом большом обновлении графической части игры полтора года назад — см. врезку.

Сразу скажем, что сегодня мы рассмотрим не обновление игры, как таковой, а очередную демонстрационную программу. Разработчики постепенно подготавливают игроков к тому, что будущие релизы World of Tanks будут поддерживать в том числе и тени, отрисованные с применением трассировки лучей, которая позволяет добиться более качественного и реалистичного результата. И чтобы проверить, как эта реализация будет работать на конкретных системах пользователей, Wargaming.net выпустили специальное приложение World of Tanks Encore RT.

Если говорить об игре вкратце, то игровой процесс в WoT основан на сражении двух команд, выступающих на танках разных наций и лет выпуска, в число которых входят и реально существующие танки и прототипы. Для победы командам нужно полностью уничтожить танки противника или захватить его базу, находясь на ней определенное время. В дальнейших обновлениях появились и другие режимы игры.

В игре есть рейтинговая система, отображающая статистику и достижения каждого игрока. Общение и координация действий игроков в бою осуществляется при помощи текстового или голосового чата. Историческую достоверность в World of Tanks стараются удерживать на достаточно высоком уровне, реализована в игре и сложная модель повреждений и разрушений.

Игру постоянно обновляют, улучшая в том числе и графический движок с немудреным названием Core. Он достаточно современен и технологичен для многопользовательских игр, использует улучшенное освещение с имитацией глобального освещения (GI — Global Illumination), поддерживает тесселяцию (ландшафт разбивается на полигоны, вершины которых модифицируются по картам смещения, также она используется и для динамической деформации водных поверхностей) и продвинутые эффекты, вроде отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflection), дополнительно применяются различные постэффекты: bloom, lens flare, god rays, depth of field и другие.

Предыдущее большое обновление в виде версии 1.0, выпущенной в марте 2018 года, мы подробно рассматривали. То обновление визуальной части World of Tanks при помощи нового движка Core было весьма масштабным и существенно улучшило графику в игре. Одним из самых важных изменений стало внедрение физически корректных теней, при отрисовке которых используется технология Adaptive Shadow Mapping, рассчитывающая тени от неподвижных объектов и сохраняя их в карты теней (чтобы не перерисовывать все тени в динамике). А для всех подвижных объектов (танки и растительность) рассчитываются уже полностью динамические тени при помощи алгоритма Cascaded Shadow Mapping — тоже карт теней, только уже не статических.

Но этим дело не закончилось — разработчики продолжали улучшать движок. Например, в материале 2018 года мы критиковали недостаточную оптимизацию под многопоточные системы, и в обновлении 1.4 они добавили многопоточную отрисовку, дающую приличный прирост производительности на современных системах с многоядерными CPU. Было продолжено и внедрение новых графических технологий, в частности — для более качественной визуализации теней.

Реалистичный рендеринг теней при растеризации сделать очень непросто, и для этого за многие годы развития игровой графики было придумано множество хитрых хаков. В предыдущих версиях игры все динамические тени от техники использовали рендеринг в специальные карты теней. Как и любые другие текстуры, разрешение этих карт теней конечно и это приводит к множеству артефактов. Так, тени при близком расстоянии оказываются недостаточно детализированы, и по понятным причинам у них появляются неровные края с явной «лесенкой».

И даже если отфильтровать карты теней и сильно размыть границы, эффект полутени не получается похожим на реальность. Также очень часто тени «отрываются» от отбрасывающих их объектов, что тоже совсем не добавляет им реалистичности. А объекты без теней вообще выглядят летящими где-то высоко. Кроме того, на большом расстоянии делать реалистичные тени становится слишком накладно, и чаще всего их просто не отрисовывают вовсе или сильно снижают разрешение карт теней для них.

В случае WoT это стало заметно еще несколько лет назад, когда уровень детализации техники достиг если не фотореалистичности, то близкого к этому уровня. А вот тени на танках сразу же выдавали растеризацию со всеми ее проблемами. Конечно, можно увеличивать разрешение теней, улучшать их фильтрацию, внедрять хитрые хаки вроде частичной трассировки лучей, но все это полумеры, также приводящие к увеличению загрузки GPU.

Wargaming решили сделать тени, используя при этом модную сейчас трассировку лучей, которая позволяет создать очень реалистичные и физически корректные тени. Использование трассировки лучей помогло добиться рендеринга высококачественных теней, в том числе и мягких — с полутенью. Для того, чтобы наглядно показать разницу между различными техниками отрисовки теней, воспользуемся анимированными скриншотами, которые показывают, что карты теней неидеально справляются с работой: тени от некоторых объектов не отрисовываются вообще, границы теней нереалистичны и т. п.

Результат с трассировкой лучей получается явно лучше и реалистичнее, тени отбрасывают даже самые мелкие объекты, они не оторваны от поверхностей и имеют правильные границы тени и полутени. Вообще, трассировка уже много лет используется в графике, и проблема с ней есть только одна — это крайне ресурсоемкий метод, который требует тщательнейшей оптимизации.

При трассировке лучей выделяют три основные стадии, требовательные к расчетной мощности, и каждая из них может исполняться разными устройствами (CPU или GPU, например). Сначала нужно приготовить отрисовываемую сцену определенным образом — оптимизируя ее для трассировки, разбивая треугольники на специальные объемы по ступеням — BVH (bounding volume hierarchy). Применение BVH оптимизирует дальнейший процесс трассировки, упрощая поиск пересечений лучей с геометрией отрисовываемого объекта.

Второй этап — основной, в нем происходит запуск лучей и поиск их пересечений с геометрией (и заранее подготовленная структура BVH сильно ускоряет этот процесс), с его помощью и рассчитываются тени, освещение и отражения. Это всегда делается графическим процессором. Третий этап опциональный, но на данном этапе развития практически обязательный для получения максимально возможного качества — это шумоподавление, которое также всегда делается на GPU по понятным причинам.

Так вот, первая стадия (создание структур BVH) может быть выполнена как на GPU при помощи вычислительных шейдеров, так и на универсальных ядрах CPU. Несколько усложняет задачу то, что BVH нужно перестраивать при любом значительном изменении геометрии — те же гусеницы танка изгибаются, и требуют перестроения ускоряющих структур каждый кадр. Игры с поддержкой DXR на видеокартах с аппаратной поддержкой трассировки GeForce RTX используют ядра графического процессора и для создания ускоряющих структур BVH, а в WoT она делается не при помощи графического процессора, а использует все свободные ядра CPU.

В Wargaming решили загрузить простаивающие ядра CPU, ведь их количество в современных ПК растет и растет. Даже игры с хорошей многопоточной оптимизацией зачастую не могут загрузить работой топовые процессоры, и часть их ядер простаивает. А ведь у игроков в системах стоят уже не только восьми-, но и 12-ядерные Ryzen 9 3900X (совсем скоро появятся и 16-ядерные), и многие из ядер вообще простаивают. В этом, по сути — единственное отличие метода Wargaming, по сравнению с использованием DXR и ускорением на видеокартах GeForce RTX, которые создают BVH при помощи GPU.

Как нельзя кстати на помощь пришла компания Intel, предложив свой продукт — Intel Embree, как раз предназначенный для этого метода визуализации, ранее применяемый только в профессиональных сферах. Инженеры подразделения Intel Advanced Rendering помогли с его оптимизацией для игры WoT, а из-за ранее внедренной поддержки многопоточного рендеринга, это решение идеально подошло для Wargaming. Компания Intel анонсировала сотрудничество по внедрению трассировки лучей в WoT в середине сентября, а ранее компании совместно работали при оптимизации версии 1.4 под многоядерные системы.

Пакет Intel Embree входит в состав комплекта библиотек Intel One API и имеет множество возможностей, полезных при трассировке лучей, которые обычно используются для рендеринга не в реальном времени. Для оптимизации в коде библиотек применяются наборы инструкций SSE, AVX, AVX2 и AVX-512, алгоритм использует один луч на пиксель, но в совокупности с фильтром шумоподавления с временной компонентой получается качество примерно на уровне 8 лучей на пиксель.

Самое приятное, что библиотека компании Intel не требует применения именно их процессоров, а работает на любом современном CPU. Те же новые AMD Ryzen 3000-й серии с кучей вычислительных ядер и потоков отлично подходят для этой задачи.

Важно отметить, что тени с применением трассировки лучей отрисовываются не для всех объектов игры, а только для активной (не вышедшей из строя) техники: танков, самоходок и т. д. И все самые мелкие детали на их корпусах отбрасывают реалистичные тени от единственного источника света — солнца. Wargaming говорит, что гибридный рендеринг лишь начинает свой путь, и мягкие реалистичные тени — первая реализация, а в дальнейшем при помощи трассировки получится отрисовывать также и реалистичные отражения, объемный свет и глобальное освещение.

Многое из этого списка уже делается на GeForce RTX в других игровых проектах, но плюс WoT в том, что игрокам не требуется иметь видеокарту с поддержкой DXR, которые пока что есть только у Nvidia в линейке GeForce RTX, их реализация работает со всеми видеокартами, поддерживающими DirectX 11. Есть в этом и минус — отсутствие аппаратной поддержки ускорения приводит к несколько большему падению производительности, по сравнению с типичным применением RTX, но зато оно будет работать на всех более-менее современных GPU.

В теории, чем больше ядер у игрового процессора, тем быстрее будет проходить построение BVH-структур, но на практике общее время рендеринга в основном ограничено второй стадией, использующей вычислительные шейдеры на GPU. И хотя разработчики WoT утверждают, что потеря производительности при их подходе сравнима с тем, что получается в играх, использующих DXR, но по нашим наблюдениям дела обстоят несколько иначе — снижение производительности при включении трассировки с использованием DXR обычно получается все же поменьше, если говорить о схожей нагрузке. Впрочем, если частота кадров с новыми тенями в WoT получается слишком низкой, то всегда можно трассировку лучей выключить вообще, и тогда новый движок ничем не будет отличаться от предыдущей версии.

Системные требования

Для игры World of Tanks с применением трассировки лучей озвучены такие же системные требования, что и для предыдущих версий, так как трассировка не входит в список обязательных технологий. Но так как минимальные требования слишком низки, как и просто рекомендуемые для этой игры, мы приведем лишь рекомендуемые для настроек «Ультра» — они ближе всего к тому, что вам потребуется для включения продвинутых RT-теней.

Рекомендуемые системные требования режима «Ультра»:

  • центральный процессор Intel Core i5-7400 или AMD Ryzen 5 1500X;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 570;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 62 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
  • широкополосное подключение к интернету.

Какое-то время назад Wargaming отказалась от поддержки старых операционных систем, да и для включения трассировки вам понадобится поддержка DirectX 11, так что игре нужна просто более-менее современная версия операционной системы компании Microsoft. Крайне желательно (а для высоких настроек практически обязательно) также использование 64-битной версии операционной системы, чтобы можно было выйти за ограничение в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс в 32-битных версиях ОС.

С учетом ультра-настроек, рекомендованные требования к аппаратному обеспечению близки к типичным для современных игр. Для игры рекомендуется 8 ГБ оперативной памяти и наличие достаточно новой модели видеокарты с 4 ГБ видеопамяти. С точки зрения центрального процессора системы, рекомендуемые требования также вполне адекватны современным реалиям — подойдет хороший четырехъядерный CPU, что типично для большинства нынешних проектов. Конечно, World of Tanks не обязательно использовать при самых высоких графических настройках, можно выбрать и куда более демократичные параметры, но мы обычно рассматриваем максимальный уровень качества.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
    • Список протестированных видеокарт:
      • Sapphire Radeon RX 580 8 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ
      • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ

      Игра не входит в программы технической и маркетинговой поддержки AMD и Nvidia и не использует никаких специфических алгоритмов этих компаний, которые предпочтительны для исполнения на соответствующих решениях. Разработчикам помогала при оптимизации компания Intel, но не с точки зрения графических процессоров. Для проверки мы использовали последние на момент тестирования версии драйверов, включающих оптимизации под все свежие релизы.

      Для тестов мы использовали исключительно выпущенную отдельно демонстрационную программу графического движка под названием World of Tanks enCore RT — она позволяет получить представление о том, насколько комфортно будет играть на конкретной системе в будущую версию игры World of Tanks, основанную на движке Core и использующую трассировку лучей для рендеринга теней от техники.

      Как и прошлая версия WoT enCore, обновленная программа предлагает три профиля качества: «Минимальное», «Среднее» и «Ультра». Разрешение можно изменять отдельно от профилей настроек, также можно дополнительно выбрать качество сглаживания и теней, включая различные варианты с трассировкой лучей. Увы, в бенчмарке не дают изменить остальные графические настройки, хотя сама игра World of Tanks предлагает широчайший выбор настроек графики.

      Еще одним минусом для тестирования является то, что World of Tanks enCore RT не показывает частоту кадров вообще, а только оценивает производительность ПК в баллах и присуждает некий рейтинг, позволяющий оценить достаточность производительности и дать возможность сравнения результатов. На наш взгляд, система оценки принята крайне мягкая, и даже при «средней» оценке FPS в игре может не быть достаточно высоким — например, соответствовать средней частоте кадров в 22 FPS, и играть при этом будет практически невозможно. Так что нужно относиться к выставляемым тестом рейтингам с большой осторожностью.

      Впрочем, бенчмарк записывает некоторые данные, включая средний FPS, в файл benchmark_score.txt, находящийся в корне своего каталога, так что всегда можно воспользоваться этими значениями, ну или просто запустить параллельно специализированную утилиту. Для нас куда привычнее оценка в виде средней и минимальной частоты кадров в секунду, которые мы и решили измерять в ходе тестирования при помощи утилиты MSI Afterburner.

      Полученная частота кадров в тесте лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при типичной игре, но отдельный бенчмарк хорош уже тем, что в нем можно получить очень высокую повторяемость результатов, а выбранные сцены включают большие открытые пространства с наличием нескольких сражающихся танков и присутствием множества спецэффектов, загружающих работой как CPU, так и GPU.

      Мы прогнали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 10%-20%, что довольно мало. Причем, в отличие от версии 1.0, этот тест загружает работой ядра CPU уже более равномерно, и производительность даже при использовании мощных видеокарт редко упиралась в скорость единственного ядра CPU. В любом случае, частота кадров оказывается достаточно высокой для комфорта, а для нормальной работы игре может хватить и быстрых двухъядерных процессоров с поддержкой многопоточности, и совершенно точно хватит хороших четырехъядерников.

      RT «Отключено» RT «Ультра»

      Соответственно, графический процессор топового уровня GeForce RTX 2080 Ti в бенчмарке был загружен работой на 95%-97% при ультра-настройках и 4K-разрешении, что также говорит о почти полном отсутствии упора в возможности CPU. Возможно, процессор с меньшим количеством ядер и высокой тактовой частотой справится с игрой, но очень желательно иметь хотя бы четыре потока, судя по графикам, представленным выше.

      В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Обычно играть в подобные сетевые игры можно при минимальной частоте кадров 30 FPS и средней 40-45 FPS, но это лишь самый минимум. Из-за многопользовательского жанра и направленности на очень быструю и точную стрельбу, в этой игре желательна максимальная производительность — хорошо, если частота кадров не будет снижаться менее 60 кадров в секунду.

      Если говорить об использовании видеопамяти бенчмарком World of Tanks с трассировкой лучей, то она чуть выше, чем у релизной игры, которая не является особо требовательной к объему локальной памяти GPU, хотя это и зависит от графических настроек и разрешения экрана. В enCore RT при ультра-настройках и тенях в 4K-разрешении используется не более 6 ГБ памяти (то есть, GeForce GTX 1060 и GTX 1660 с 6 ГБ памяти отлично подойдут). А в меньшем разрешении хватит и рекомендованных 4 ГБ VRAM. Потребление ОЗУ всей системой при таких же настройках составляет менее 8 ГБ, так что рекомендации по конфигурации ПК вполне соответствуют истине.

      Графические настройки в игре

      Графические настройки в современных версиях игры World of Tanks изменяются в меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек (кроме смены типа графики: «Стандартная» или «Улучшенная») приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества рендеринга и позволяет сразу же оценить внесенные изменения на лету.

      Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не всегда просто. В этот раз мы покажем в динамике лишь разницу между обычными тенями и тенями, отрисованными с применением трассировки лучей.

      Трассировка лучей отключена:

      Трассировка лучей включена («Ультра»):

      Разница в качестве теней тут может и не бросается в глаза, но она точно видна практически всегда, когда на первом плане кадра присутствует военная техника. Трассированные тени выглядят гораздо реалистичнее и качественнее. Так как мы сегодня рассматриваем исключительно демо-программу с бенчмарком enCore RT, то не имеем возможности тонкой настройки остальных параметров, да и они в этой программе несколько отличаются от игровых.

      Кроме выбора профиля качества из трех, нам дают лишь изменить разрешение рендеринга, выбрать тип сглаживания и один из трех уровней качества теней, выполненных с применением трассировки лучей (ну или не включать их вовсе). Для теней с трассировкой лучей есть четыре возможные опции:

      • Отключено — тени отрисовываются при помощи растеризации, используя карты теней, как и в предыдущих версиях игры.
      • Высоко — самый простой вариант трассированных теней, когда тени реалистичны, но они исключительно резкие и контрастные, без каких-либо полутеней.
      • Максимум — эта настройка дает уже физически корректные мягкие тени с полутенью, которая размывается в зависимости от расстояния между объектами. В данном варианте тени выглядят слишком шумно потому, что при их отрисовке рассчитывается лишь один луч на пиксель.
      • Ультра — максимально возможное в игре качество теней, которые рассчитываются так как предыдущие, но дополнительно используется продвинутый фильтр шумоподавления, который и сглаживает тени.

      RT Отключено RT Высоко RT Максимум RT Ультра

      Неудивительно, что частота кадров в бенчмарке очень сильно зависит от разрешения рендеринга и выбранного уровня качества отрисовки теней. Проведенный нами экспресс-тест показал, что на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti при максимальных настройках в 4K-разрешении с отключенными RT-тенями получается 104 FPS в среднем, а вот включенные ультра-тени уже дают лишь 68 кадров в секунду:

      Min Avg
      RT «Отключено» 68 104
      RT «Высоко» 54 82
      RT «Максимум» 49 75
      RT «Ультра» 46 68

      Падение производительности весьма приличное даже для самого простого варианта, а для самого качественного оно вообще составляет порядка 50%. Так что включать трассировку лучей в игре будут лишь самые большие энтузиасты 3D-графики, которым крайне важна качественная картинка. Все остальные вряд ли заинтересуются возможностью чуть улучшить графику за счет таких потерь в плавности и комфорте. Ведь даже топовой GeForce RTX 2080 Ti недостаточно для достижения 60 FPS в 4K-разрешении!

      Есть еще одна настройка, которую нам дают изменить в бенчмарке — это «Сглаживание», которое помогает избавиться от резких краев полигонов и текстур. В игре используются разные алгоритмы сглаживания: «Высоко» — FXAA, «Максимум» — Temporal Supersampling Antialiasing Low Quality (TSSAA) низкого качества и «Ультра» — TSSAA высокого качества.

      Все алгоритмы сглаживания используют методы постобработки и не слишком сильно просаживают производительность современных GPU, поэтому лучше оставить сглаживание включенным. TSSAA использует временну́ю компоненту и может показаться кому-то излишне замыливающим картинку, но это — исключительно дело вкуса. При выборе качества теней при помощи трассировки лучей, начиная с уровня «Максимум», всегда используется только режим максимально возможного качества TSSAA HQ.

      Тестирование производительности

      Мы провели небольшое тестирование производительности нескольких видеокарт, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям графических процессоров. При тестировании мы использовали три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также все четыре варианта настройки использования трассировки лучей при рендеринге теней. Все остальное в WoT мы протестировали еще полтора года назад.

      Настройки ниже максимального уровня нет смысла рассматривать, так как видеокарты уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 легко с ними справляются даже с применением трассировки лучей. Зато мы проверяем режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение.

      Разрешение 1920×1080 (Full HD)

      Хорошо видно, что обновленный бенчмарк World of Tanks в режиме максимальных настроек в Full HD-разрешении уже практически не упирается в мощность CPU, так как даже топовая RTX 2080 Ti оторвалась от GTX 1080 Ti. Тест пока что нельзя назвать сверхтребовательным к видеокартам, ведь даже на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 вполне можно играть с трассировкой лучей, хоть и без особого удовольствия. Интересно, что видеокарта Nvidia оказалась явно быстрее Radeon, особенно с включенной трассировкой.

      А с отключенной трассировкой лучей указанные выше модели показали не просто приемлемую скорость рендеринга, а значительно больше, чем даже идеальные 60 FPS — без падения частоты кадров ниже этой отметки. Минимальный FPS у слабейшего из протестированных нами GPU превысил 60 кадров в секунду, что обеспечит практически максимальный комфорт при игре.

      Более мощные видеокарты справились с условиями еще легче, GeForce GTX 1070 даже с трассировкой лучей показала результат с минимальными значениями выше 60 FPS, что даст игрокам почти максимальный комфорт. А вот владельцам мониторов с частотой обновления в 100—144 Гц и выше лучше будет приобрести GTX 1080 Ti или даже RTX 2080 Ti. Посмотрим, что изменится при повышении разрешения?

      Разрешение 2560×1440 (WQHD)

      При установке более высокого разрешения рендеринга 2560×1440 нагрузка на GPU явно выросла, и если по средней частоте кадров GTX 1080 Ti еще близка к RTX 2080 Ti, то по минимальной Turing уже отрывается куда сильнее. Частота кадров в целом снизилась, так как при высоком разрешении нужен высокий филлрейт, ровно то же самое касается и трассировки лучей — количество пикселей выросло, а вместе с ним и количество рассчитываемых лучей.

      Самой слабой видеокартой снова оказалась Radeon RX 580, она прилично проиграла своей сопернице в лице GeForce GTX 1060, особенно в режимах с включенной трассировкой лучей. Увы, эти модели при выбранном разрешении смогли справиться с задачей обеспечения хотя бы минимального комфорта лишь при обычных тенях, а включение трассированных теней на них в этих условиях можно рекомендовать лишь для ознакомительных целей, так как играть в таких режимах не получится, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране будет большим, и лучше будет снизить настройки теней до обычных.

      Остальные решения обеспечивают отличный комфорт и при повышенном разрешении, хотя GeForce GTX 1070 не смогла показать 60 FPS как минимум при включении RT-теней, а GTX 1080 Ti обеспечивает такую производительность не при самом высоком их качестве. Лишь топовая современная RTX 2080 Ti дает более 100 FPS во всех режимах, и идеально подойдет к применению вместе с мониторами, имеющими частоту обновления в 100—144 Гц.

      Разрешение 3840×2160 (UHD)

      Падение скорости при переходе к 4K-разрешению оказалось крайне большим. Оно и понятно, ведь количество пикселей увеличилось вчетверо, по сравнению с Full HD. Производительности GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 в таких условиях не хватает и для обеспечения минимального комфорта, ведь средний уровень частоты кадров получился 34-36 FPS при минимальных 23-24 FPS — игра будет очень некомфортной, и даже нетребовательные игроки не смогут так играть, по крайней мере результативно. А для достижения 60 FPS им придется серьезно снижать многие из настроек.

      Ни о какой трассировке в этом случае речи уже не идет, конечно же. Как не справились с ней и GeForce GTX 1070 и даже GTX 1080 Ti. С обычными тенями первая дает лишь минимальный комфорт, а вторая близка к стабильным 60 FPS, но трассировка лучей легко ставит ее на колени — хоть как-то попробовать поиграть на GTX 1080 Ti можно лишь с самыми простыми RT-тенями.

      А вот топовая RTX 2080 Ti почти справляется с задачей достижения стабильных 60 FPS без падений ниже этой отметки, хоть и снова с самыми простыми «резкими» трассированными тенями. Уж слишком велика их «цена», особенно для самых качественных мягких теней с применением шумоподавления. В общем-то, при средней частоте кадров в 68-82 FPS при падениях до 46-54 FPS даже поиграть можно, но это точно не идеальный комфортный уровень. Так что в разрешении 4K при максимальном качестве с трассированными тенями в сетевых сражениях делать нечего.

      Заключение

      Трассировка лучей в реальном времени стала применимой с момента выхода видеокарт Nvidia GeForce RTX. Эти графические процессоры содержат специализированные RT-ядра, ускоряющие процесс трассировки лучей, уже использующейся в некоторых играх для отрисовки качественных реалистичных теней, отражений и освещения при помощи нового API для трассировки — DXR. Такие же возможности начали внедрять и чисто программными методами, без применения аппаратного ускорения. Сначала разработчики из Crytek показали демонстрационную программу с расчетом отражений, применяющую трассировку лучей и не использующую DXR, а совсем недавно и компания Wargaming присоединилась к ним с трассированными тенями — технологическую демонстрацию обновленного движка можно скачать, хотя пока что непонятно, когда эти возможности попадут в релиз.

      Тени в демо WoT получились отличными, по сравнению с результатом растеризационных «хаков» они рисуются от всех мельчайших деталей, имеют реалистичную полутень и не изобилуют артефактами так, как это делают порой карты теней. Но нужно понимать, что трассировка лучей в World of Tanks все же заметно проще того, что мы уже видели в некоторых играх с поддержкой DXR на видеокартах GeForce RTX. В WoT трассировка пока что планируется к использованию исключительно для отрисовки теней, да и то — лишь от военной техники, а не всего мира, тогда как в наиболее продвинутой в этом смысле (если не брать Quake RTX с полноценным path tracing) игре Control трассировка используется для отрисовки и теней, и отражений и глобального освещения. Хотя сравнивать игру в помещениях и на больших открытых пространствах тоже не совсем правильно.

      Но даже при всех ограничениях RT-теней в WoT теряется довольно много производительности (порядка 40%-50%) при том, что тени довольно простые, источник света всего один и достаточно маленький (сильно удаленный), что упрощает расчеты. Если бы источников света было бы больше, или тот единственный был бы ближе, к примеру, то и потери при включении мягких теней стали бы еще больше. Есть подозрение, что с использованием DXR и GeForce RTX подобные тени «стоили» бы гораздо меньше. В общем, показанное разработчиками из Wargaming очень интересно и полезно, но с виденным ранее результатом работы RTX/DXR сравнивать все же нет смысла.

      Но довольно интересно, что видеокарты Nvidia оказались быстрее в этой демо-программе по сравнению с решениями AMD, и это при том, что никакого аппаратного ускорения тут не используется. GeForce GTX 1060 даже в ультра-режиме оказался быстрее Radeon RX 580 в режиме всего лишь высокого качества, это касается и средних значений FPS и минимальных значений. Возможно, дело в недостатке программной оптимизации в драйверах AMD, но также вполне возможно и то, что решения Nvidia в принципе лучше подходят для трассировки лучей — даже без ее аппаратного ускорения.

      Главный же вывод тестирования таков: даже относительно простая трассировка лучей при отрисовке теней весьма требовательна к ресурсам. Самое низкое качество с жесткими тенями приводит к большой потере в производительности от 20% до 40%, не говоря уже об ультра-качестве теней, которые приносят падение FPS еще на 15%-20%. Разница между отключенными и включенными трассированными тенями составляет порядка 35%-50%, в зависимости от производителя GPU и разрешения. С включенной трассировкой требования к мощности GPU серьезно возрастают, и для 4K подойдут лишь топовые видеокарты вроде GeForce RTX 2080 Ti. Стоят ли эти тени такого падения производительности — решать вам.

      По всему остальному можно уверенно сказать, что игра очень хорошо оптимизирована. В последних версиях у нас не осталось никаких нареканий на поддержку многопоточных центральных процессоров, да и оптимизация работы графических процессоров выполнена отлично. При условии реалистичной графики и использовании новых графических алгоритмов и техник (кроме трассировки лучей) игра не требует большого объема локальной видеопамяти, а требования к вычислительной мощности GPU предъявляет весьма демократичные: достаточно даже уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580. Эти модели показали неплохую производительность даже в разрешении 2560×1440, не говоря о Full HD, хотя идеальную плавность во всех условиях (без RT-теней) дадут лишь решения уровня GeForce GTX 1070 и выше.

      Для комфортной игры в будущую версию World of Tanks с трассировкой лучей будет нужен как минимум двухъядерный процессор с поддержкой многопоточности, а еще лучше — быстрый CPU с четырьмя ядрами. Забавно, что на практике в этом бенчмарке процессоры AMD выглядят лучше решений Intel. Если использовать лучшие из имеющихся моделей CPU двух компаний, то быстрейший Ryzen чуть опережает лучший процессор Intel. Однако касается это не только и не столько трассировки лучей: просто движок Core хорошо оптимизирован под многоядерные CPU, а ядер у процессоров AMD больше.

      Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
      Zotac International и лично Robert Wislowski
      AMD Russia и лично Ивана Мазнева

      От “калькулятора” до сервера: как разработчики World of Tanks позволяют игре летать на любом железе

      “Гонка вооружений” в мире игрового железа не прекращается ни на секунду. Новое поколение консолей обещает моментальную загрузку и невиданную ранее графику, а топовые игровые ПК уже обгоняют по стоимости подержанные автомобили и приближаются к новым. Игры тоже становятся очень требовательными — для “тех самых ощущений” от, например, Cyberpunk 2077, некоторые геймеры полностью обновляли свой компьютер. Тем не менее, геймеры продолжают выжимать все, что можно и нельзя из своих пяти- или десятилетних машин. Не у всех есть желание или возможность купить самую последнюю сборку, на которой все игры идут на “максималках”.

      Для большинства людей с “демократичными” параметрами ПК разработчики компьютерных игр оптимизируют свои проекты, придумывают способы обеспечить красивую картинку и стабильный FPS на любом “железе”. Мы спросили у разработчиков World of Tanks, что нужно делать, чтобы игра была доступна и приятна для всех.

      На данный момент в игре существует 6 пресетов графики — от минимального до “ультра”. Каждый адаптирован под определенную планку мощности компьютеров таким образом, чтобы обеспечить для игрока оптимальное сочетание производительности и качества графики. Игрок может использовать автоопределение настроек — тогда специальные алгоритмы подберут оптимальные настройки. Или можно вручную задать конкретный пресет графики. Оба варианта справедливы, но автоопределение с большей вероятностью подберет лучший пресет.

      При минимальных графических настройках уменьшено количество полигонов, сложность и количество материалов, эффектов, размер текстур. На пресете “Минимум” качество и количество объектов ровно такое, какое позволит комфорт игрока. На пресете “Ультра” количество и качество объектов максимальное для того же уровня FPS.

      Сложность и количество объектов в кадре оказывает влияние на потребляемое игрой количество видеопамяти и оперативной памяти, а также на FPS, а значит для слабых компьютеров необходимо по возможности уменьшать число объектов на карте и их качество. Убирать любые объекты нельзя — есть важные для геймплея элементы, которые нужно сохранить любой ценой. Такие объекты приходится максимально “ужимать” по качеству. Снижение качества объектов подразумевает в том числе и “отрисовку” разработчиками игры отдельных объектов как низкого, так и и высокого качества. Какие из них будут использоваться в игре, будет определять или автоматическая система, или выбирать сам игрок в настройках.

      На высоких настройках графики используется и простой, и сложный варианты объекта. Это нужно для того, чтобы экономить ресурсы на отрисовке объектов, которые находятся на большом расстоянии от игрока: чем ближе игрок к объекту, тем более качественный его вариант отображается на экране.

      В общем, задача технических художников найти “золотой баланс” между производительностью игры и качеством картинки. Качественно и количественно распределить объекты на карте и в кадре таким образом, чтобы на всех пресетах графики игра работала стабильно.

      Разработчики World of Tanks стараются давать возможность использовать потенциал “железа” по максимуму — будь то старая, “заслуженная” офисная машина или топовый киберспортивный сетап. Для этого в игре постепенно появлялись все более гибкие графические настройки.

      В середине 2014 года, с выходом World of Tanks версии 0.9.2, в игру добавили галочку “прозрачность листвы”. Может показаться, что это очень скромное изменение, о котором не стоит упоминать отдельно, но это совсем не так. Включение этой функции для некоторых систем в определенных ракурсах давало прирост производительности в 2 раза.

      В версии 0.9.0 случился исторический момент: была введена система автоопределения графики, основные механизмы которой действуют и сейчас. С помощью этой системы мы автоматически определяли игроков в те или иные графические наборы настроек.

      В первое время из-за новой системы автоопределения некоторые игроки начали жаловаться на низкие значения среднего FPS в бою. Эту проблему решили: стали определять средние значения производительности игрока в бою и, если на протяжении определенного промежутка времени средний FPS последнего боя был ниже заданного порога в 20, то при следующем входе в клиент игроку предлагалось снизить пресет графики.

      В рамках работы по заявкам от пользователей мы обнаружили, что причиной низкого значения FPS часто являлось большое количество эффектов, которые находились в кадре и на которые отводилось большое время отрисовки. Так появилась идея внедрения динамического изменения качества эффектов. Эта фича в критический момент низкого FPS была призвана максимально ускорить проигрывание эффектов для быстрой помощи игроку в критической ситуации.

      Дальше развитие настроек графики в World of Tanks продолжалось в логике увеличения разнообразия опций и динамичности системы: так игрок получает оптимальную картинку и лучший игровой опыт. Внедрение настройки – это в первую очередь дать возможность игроку, который испытывает проблемы производительности в бою, динамически снизить нагрузку на видеокарту путем ручного выбора или автоматического срабатывания механизма.

      Парк компьютерной техники у игроков популярных игр всегда очень разнообразный. Например, в World of Tanks одних только уникальных процессоров замечено около 2500. Некоторые игроки обходятся 2 ГБ видеопамяти и 2 ГБ оперативки, а некоторые вообще играют на серверах — недавно мы заметили 5 человек с объемом ОЗУ 256 ГБ+.

      В Wargaming существует целый ряд конфигураций практически 15 летней давности, на которых до сих пор проводится тестирование. Конечно, с каждый годом все больше и больше таких наборов “железа” подвергается серьезным испытаниям временем. Оно не щадит ни видеокарты, ни процессоры, ни материнские платы. Вышедшие из строя конфигурации не так-то просто найти. Некоторые редкие образцы разработчикам World of Tanks приходится искать даже не в Беларуси или России, а по всему миру. Например, какие-то видеокарты покупались на европейских и американских площадках, другие доставлялись транзитом через Россию из Азии, а некоторые запросы напрямую уходили таким гигантам отрасли, как Gigabyte, Asus и др.

      Большая удача найти, купить и доставить редкое “железо” в идеальном (новом) состоянии. Именно такой случай произошел в 2015 году, когда в европейском магазине были куплены 4 новые видеокарты Radeon HD 2400 XT, которым на тот момент было 8 лет.

      Конечно, разработчики не могут поддерживать все старые конфигурации, поэтому со временем им приходится выводить архаичное оборудование из “обоймы”. Тем не менее, такие изменения проводятся аккуратно и постепенно: например, отказ от поддержки Windows XP/Vista и DirectX9, а также увеличение минимального объема ОЗУ до 2 ГБ у нас произошло только в 2019 году.

      В World of Tanks широкий спектр пресетов графических настроек и множество отдельных настроек. На высоких настройках графики работает много графических технологий и эффектов, которых может вообще не быть на низких настройках, или они там очень упрощены. При этом графические изменения носят чисто декоративный характер и не влияют на геймплей, чтобы у игроков играющих на различных настройках не было преимуществ в игре.

      Например, на Ультра настройках графики есть реалистичный эффект, когда растительность (кусты, деревья, трава) реагирует на движение, взрывы и выстрелы от танков. На более низких настройках этот эффект вообще не обрабатывается, тем самым улучшая производительность. Эта опция и все остальные декоративные графические технологии обрабатываются только на клиенте, а не на сервере, другие игроки не смогут распознать местоположение невидимого вражеского танка по движению растительности.

      Другим примером технологий, которые есть только на высоких настройках графики и полностью отключаются на более низких, является динамическое намокание и загрязнение танка. Например, на снежных картах при высоких настройках графики танки покрываются снегом. По мере движения по карте танк постепенно загрязняется, при заезде в воду грязь смывается и танк намокает — цвет темнеет, начинает больше отражать свет, а затем постепенно сохнет. Эффект, конечно же, добавляет реалистичности, но не влияет на геймплей.

      Разные настройки и разные модели видеокарт для игры WoT


      Год выхода: 2010 Жанр: MMO-экшен, аркадный танковый симулятор Разработчик:Wargaming.net

      20 марта 2021 вышло самое глобальное обновление популярной онлайн игры — World of Tanks 1.0. Новый движок Core, пришедший на смену старому BigWorld, обеспечивает грандиозное улучшение графики и новые технологические возможности, которых в будущем станет еще больше. Основная часть контента воссоздана с нуля в HD качестве, проще говоря — разработчики перерисовали всё. К каждой карте был написан свой уникальный динамический саундтрек, передающий атмосферу региона. Но самое главное — оптимизация, ее сделали на достойном уровне и просадок в FPS у игроков не будет.

      Системные требования World of Tanks

      Минимальные системные требования:
      • Процессор: c двумя и более физическими ядрами, поддерживающий технологию SSE2
      • Видеокарта: GeForce 8600/ATI Radeon HD 4550
      • Оперативная память: 2 ГБ
      • Операционная система: Windows 7/8/10
      • Место на диске: 55 ГБ
      Рекомендуемые системные требования:
      • Процессор: Intel® Core™ i5 или AMD FX-6xxx
      • Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 660 2 GB / NVIDIA® GeForce® GTX 1050 2 GB / Radeon™ HD 7850 2 GB
      • Оперативная память: 4 Гб
      • Операционная система: Windows 7/8/10 — 64-bit
      • Место на диске: 55 ГБ
      • Скорость интернет-соединения: 1024 Кбит/с или выше (для работы голосового чата)
      Системные требования для игры на настройках «Ультра»
      • Процессор: Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 5 1500X
      • Видеокарта: NVIDIA® GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ / NVIDIA® GeForce GTX 1650 4 ГБ / Radeon RX 570 (4 ГБ)
      • Оперативная память: 8 Гб
      • Операционная система: Windows 7/8/10 — 64-bit
      • Место на диске: 83 ГБ
      • Скорость интернет-соединения: 1024 Кбит/с или выше (для работы голосового чата)

      Компьютер для World of Tanks

      Приводим результаты тестирования World of Tanks и показатели FPS:

      Видеокарта для World of Tanks

      видеокарта для World of Tanks 1.0

      FPS в World of Tanks

      Средний и минимальный FPS в World of Tanks на различных видеокартах NVIDIA GeForce GTX и GeForce RTX:

      Средний и минимальный FPS в World of Tanks на различных видеокартах NVIDIA GeForce GTX и GeForce RTX:

      Разрешение 1920х1080, максимальные настройки графики
      GeForce RTX 2080 Ti 11 Гб 197
      307
      GeForce RTX 2080 Super 8 Гб 170

      Для World of Tanks в разрешении 1920х1080 (FHD) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce GTX 1650 4 ГБ (80 FPS) или GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ (65 FPS).

      Разрешение 2560х1440, максимальные настройки графики
      GeForce RTX 2080 Ti 11 Гб 133
      204
      GeForce RTX 2080 Super 8 Гб 118

      Для World of Tanks в разрешении 2560х1440 (2K) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce GTX 1060 6 ГБ (76 FPS) или новая GeForce GTX 1660 6 ГБ (75 FPS). Видеокарта GeForce GTX 1650 выдаст 50 кадра в секунду в WoT, поэтому вам потребуется сменить настройки с максимальных на высокие.

      Разрешение 3840х2160, максимальные настройки графики
      GeForce RTX 2080 Ti Гб 68
      105
      GeForce RTX 2080 Super 8 Гб 59

      Для World of Tanks в разрешении 3840х2160 (4K) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce GTX 1080 8 Гб (63 FPS) или GeForce RTX 2060 Super 6 Гб (60 FPS). Видеокарта GeForce RTX 2060 выдаст 55 кадра в секунду в WoT, что тоже неплохой результат, но пару настроек графики придется снизить.

      Потребление видеопамяти на максимальных настройках игры
      • 1920×1080 (FHD)
      • 2560×1440 (2K)
      • 3840х2160 (4K)

      Потребление видеопамяти в разрешении 1920×1080 (мегабайт).

      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 2924
      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 2866
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 2481
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 2519
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 2513
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 2565
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 2488
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 2532
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 2499
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 2487
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 2567
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 2515
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 2554
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 2541
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 2547

      Потребление видеопамяти в разрешении 2560×1440 (мегабайт).

      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 3131
      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 3068
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 2721
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 2763
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 2811
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 2657
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 2783
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 2777
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 2741
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 2782
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 2869
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 2811
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 2855
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 2840
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 2638

      Потребление видеопамяти в разрешении 3840х2160 (мегабайт).

      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 3908
      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 3830
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 3477
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 3530
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 3593
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 3451
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 3557
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 3548
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 3502
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 3557
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 3773
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 3697
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 3754
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 3735
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 3426

      Таким образом оптимальной в World of Tanks при любых разрешениях является видеокарта с объемом видеопамяти в 4 ГБ и более. При меньшем объеме видеопамяти будет дополнительно нагружаться оперативная память, что приведет к фризам. Практически любая современная видеокарта будет удовлетворять запросам игры.

      Процессор для World of Tanks

      процессор для World of Tanks 1.0

      Процессор для World of Tanks не требует большой производительности. Для игры в FHD разрешении подойдет процессор уровня Intel Core i3 старых поколений, Pentium G или AMD Ryzen 3, что позволит вам получить достойный уровень FPS при соответствующей видеокарте. Игра задействует максимум до 8 вычислительных потоков. Но полностью использует ресурсы 4 ядер.

      Оперативная память для World of Tanks

      оперативная память для World of Tanks 1.0

      Потребление оперативной памяти на максимальных настройках
      • 1920×1080 (FHD)
      • 2560×1440 (2K)
      • 3840х2160 (4K)

      Потребление оперативной памяти в разрешении 1920×1080 (мегабайт).

      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 4146
      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 4025
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 3270
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 3278
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 3320
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 3312
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 3294
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 3404
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 3279
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 3337
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 3839
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 3819
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 3626
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 3846
      GeForce GTX 1650 4 ГБ 4680
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 4647

      Потребление оперативной памяти в разрешении 2560×1440 (мегабайт).

      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 4164
      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 4043
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 3275
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 3306
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 3325
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 3340
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 3299
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 3409
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 3307
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 3342
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 4008
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 3988
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 3786
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 4016
      GeForce GTX 1650 4 ГБ 4641
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 4607

      Потребление оперативной памяти в разрешении 3840х2160 (мегабайт).

      GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 4200
      GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ 4078
      GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ 3357
      GeForce GTX 1070 8 ГБ 3429
      GeForce RTX 2080 SUPER 8 ГБ 3408
      GeForce GTX 1080 8 ГБ 3464
      GeForce RTX 2070 SUPER 8 ГБ 3380
      GeForce RTX 2080 8 ГБ 3494
      GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ 3429
      GeForce RTX 2070 8 ГБ 3425
      GeForce GTX 1660 Ti 6 ГБ 3964
      GeForce RTX 2060 6 ГБ 3944
      GeForce GTX 1060 6 ГБ 3744
      GeForce GTX 1660 6 ГБ 3972
      GeForce GTX 1650 4 ГБ 4682
      GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ 4649

      Видно, что World of Tanks потребляет до 4.3 ГБ ОЗУ при условии, что будут закрыты все другие приложения и достаточный объем видеопамяти. Оптимальный объем оперативной памяти, необходимый для комфортной игры — 8 ГБ.

      Игровые компьютеры и ноутбуки для World of Tanks

      World of Tanks 1.5 не требует сверхмощного игрового компьютера. Оптимальная сборка для получения 60 FPS на максимальных настройках в разрешении FHD выглядит следующим образом:

      • Видеокарта GeForce GTX 1650 4 ГБ;
      • Процессор Intel Core i3-10100/AMD Ryzen 3 3200G;
      • Оперативная память DDR4 объемом 8 ГБ;

      Мы надеемся, что это руководство поможет вам понять, какой компьютер нужен для World of Tanks, или на что ориентироваться при покупке собранного компьютера. Также предлагаем вам ознакомиться с нашими игровыми компьютерами Delta Game, которые отлично подойдут для World of Tanks.

      Процессор

      Почему я начал с процессора, а не скажем с видеокарты? Потому что в значительной степени зависит от процессора. Игра больше любит процессоры Intel нежели процессоры AMD. Компьютер с такой же видеокартой, но с процессором Intel выдает в 1,5-2 раза выше частоту кадров (FPS), что сильно влияет на вашу эффективность в игре.

      Если другие игры вас особо не интересуют и вы не занимаетесь монтажом видео, то в принципе хватит процессора Intel Pentium G4560, G4600, G4620 (2 ядра / 4 потока). Процессор Intel Pentium G4560 Если вы планируете играть в другие современные игры или заниматься монтажом видео, то желательно приобрести 4-х ядерный процессор Intel Core i5-7400, i5-7500. Процессор Intel Core i5-7400 Если вы хотите поменять процессор на старом компьютере, то выбирайте наиболее мощный из поддерживаемых вашей материнской платой. Какие процессоры поддерживает материнская плата можно узнать по номеру модели на сайте производителя.

      Ноутбуки для игры в танки на максимальных настройках

      Модель ноутбука Процессор Видеокарта Оперативная память Дисплей
      Ноутбук MSI GF63 9RCX-697XRU
      50200 рублей
      Intel Core i5-9300H 4Gb GeForce 1050ti 8 Гб DDR4 15.6 дюймов, IPS 1920×1080
      Если верить официальным требованиям WoT, то этот ноутбук потянет танки на ультра настройках, но вот совсем в притирку. Запас производительности есть только у процессора. А ОЗУ и видеокарта будут работать на всю катушку, чтобы вытянуть ультра высокие настройки графики. Придется либо немного ужаться в графических эффектах, либо взять ноутбук, который больше подойдет для игры в танки. Тем более учтите, что системные требования игры из года в год повышаются (почему-то).
      Ноутбук ASUS FX505DT
      52000 рублей
      AMD Ryzen 5 3550H 4Gb GeForce GTX 1650 8 Гб DDR4 15.6 дюймов, IPS 1920×1080
      Этот ноутбук немного дороже и немного лучше сбалансирован. У него более мощная и современная видеокарта, но чуток слабее процессор. В целом узкое звено тут только оперативная память. Но поиграть на ультра настройках в танки получится.
      Ноутбук ASUS FX505DT-BQ317
      56000 рублей
      AMD Ryzen 5 3550H 4Gb GeForce GTX 1650 16 Гб DDR4 15.6 дюймов, IPS 1920×1080, матовый
      По моему мнению, это самый оптимальный ноутбук для танков. Все хорошо сбалансировано и нет узких мест.
      Ноутбук Dell G3 3590
      89000 рублей
      Intel Core i7-9750H 6Gb GeForce GTX 1660 ti 16 Гб DDR4 15.6 дюйма, IPS 1920×1080, матовый
      Этот агрегат можно рекомендовать как ноутбук для танков с хорошим запасом производительности. Даже если ультра настройки графики повысят свои системные требования, ноутбук справится еще несколько лет на легке.
      Ноутбук Dell G5-5590 G515-8165
      110000 рублей
      Intel Core i7-9750H nVidia GeForce GTX 2070 8Gb 16 Гб DDR4 15.6 дюймов, IPS 1920×1080
      Тут уже без комментариев. Сами все понимаете. Он еще круче предыдущего. Если у вас деньги куры не клюют, то это ваш выбор, остальным бы я советовал остановиться на модели за 56000 рублей – это хороший ноутбук для танков!

      Кулер

      В принципе можно взять боксовый процессор в комплекте с кулером. Но если вы хотите, чтобы ваш компьютер издавал как можно меньше шума, то кулер лучше приобрести отдельно, а процессор купить без кулера. Наиболее оптимальными по соотношению цена/качество являются вертикальные кулеры с тепловыми трубками DeepCool и Zalman. Кулер для процессора Deepcool GAMMAXX 400 Для процессора Pentium будет достаточно кулера с 2-3 тепловыми трубками, радиатором весом 300 грамм и вентилятором 92 мм. Для процессора Core i5 оптимальным будет кулер с 4-мя тепловыми трубками, радиатором весом от 500 грамм и вентилятором 120 мм.

      Рекомендации по выбору кулера для разных процессоров вы можете скачать в разделе «Ссылки».

      Видеокарта

      Игра «World of Tanks» не сильно требовательна к видеокарте и чтобы играть на средних настройках графики в принципе хватит GTX 1050 на 2 Гб. Видеокарта ASUS GTX 1050 Если вы не сильно стеснены в средствах, то возьмите лучше GTX 1050 Ti на 4 Гб, она позволит играть на высоких настройках. Видеокарта Gigabyte GTX 1050 Ti Если вы хотите играть еще и в другие современные игры или иметь некоторый запас на будущее, то возьмите GTX 1060 на 3 Гб. Видеокарта MSI GTX 1060 Рекомендуемые производители ASUS, MSI и Gigabyte.

      Уникальную таблицу сравнения разных моделей видеокарт по производительности и цене вы можете скачать в разделе «Ссылки».

      системные требования World of Tanks системные требования World of Tanks системные требования World of Tanks системные требования World of Tanks

      Сводное тестирование видеокарт

      Тестовая конфигурация

      Тесты проводились на следующем стенде:

      • Процессор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200 @ 4800 МГц (HT-on);
      • Материнская плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
      • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

      Видеокарты:

      • Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт – 1546/950 @ 1645/950 МГц (Sapphire);
      • Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт – 1471/950 @ 1575/950 МГц (Sapphire);
      • Radeon RX 580 8192 Мбайт – 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
      • Radeon RX 570 4096 Мбайт – 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
      • Radeon RX 560 2048 Мбайт – 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS);
      • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт – 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
      • GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт – 1683/8008 @ 2000/9500 МГц (Gigabyte);
      • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт – 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
      • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт – 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
      • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт – 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
      • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт – 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
      • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт – 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

      Программное обеспечение:

      • Операционная система: Windows 10 x64;
      • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 388.71 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 17.12.2.
      • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.4.2.

      Оперативная память

      Игре World of Tanks в принципе достаточно одной планки памяти на 4 Гб, а еще одну можно будет установить в будущем при необходимости. Но если вы планируете играть в другие игры, вам необходимо 8 Гб оперативки и их тоже лучше брать двумя планками по 4 Гб, чтобы память работала в двухканальном режиме, это снижает лаги в играх.

      Исключение составляет случай если вы собираете мощный компьютер и хотите в ближайшем будущем нарастить память до 16 Гб, тогда лучше взять одну планку на 8 Гб. Наиболее оптимальной на сегодня является память DDR4 с частотой 2400 МГц.

      Рекомендую приобретать память производства AMD, Goodram, Corsair, Crucial, она наиболее оптимальна по соотношению цена/качество.

      Тестирование видеокарт в демо-программе World of Tanks enCore RT с трассировкой лучей

      Краткая информация об игре

      • Дата выхода демо-программы: 15 октября 2019 года
      • Жанр: онлайновый аркадный танковый симулятор
      • Издатель: Wargaming.net
      • Разработчик: Wargaming.net

      Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре World of Tanks 1.0 на решениях компании Zotac World of Tanks (WoT) — массовая многопользовательская игра в жанре аркадного танкового симулятора, разработанная белорусской компанией Wargaming.net. В основе игры лежат командные танковые сражения при общей бизнес-модели free-to-play, когда за скачивание и вход в игру платить не нужно, но в ней есть так называемая премиальная техника и некоторые другие преимущества для тех игроков, кто заплатит деньги. Идея игры возникла у разработчиков в конце 2008 года, анонс был сделан в апреле 2009 года, и окончательно игра World of Tanks появилась на публике 12 августа 2010 года и с тех пор постоянно обновляется. Мы уже писали о самом большом обновлении графической части игры полтора года назад — см. врезку.
      Сразу скажем, что сегодня мы рассмотрим не обновление игры, как таковой, а очередную демонстрационную программу. Разработчики постепенно подготавливают игроков к тому, что будущие релизы World of Tanks будут поддерживать в том числе и тени, отрисованные с применением трассировки лучей, которая позволяет добиться более качественного и реалистичного результата. И чтобы проверить, как эта реализация будет работать на конкретных системах пользователей, Wargaming.net выпустили специальное приложение World of Tanks Encore RT.

      Если говорить об игре вкратце, то игровой процесс в WoT основан на сражении двух команд, выступающих на танках разных наций и лет выпуска, в число которых входят и реально существующие танки и прототипы. Для победы командам нужно полностью уничтожить танки противника или захватить его базу, находясь на ней определенное время. В дальнейших обновлениях появились и другие режимы игры.

      В игре есть рейтинговая система, отображающая статистику и достижения каждого игрока. Общение и координация действий игроков в бою осуществляется при помощи текстового или голосового чата. Историческую достоверность в World of Tanks стараются удерживать на достаточно высоком уровне, реализована в игре и сложная модель повреждений и разрушений.

      Игру постоянно обновляют, улучшая в том числе и графический движок с немудреным названием Core. Он достаточно современен и технологичен для многопользовательских игр, использует улучшенное освещение с имитацией глобального освещения (GI — Global Illumination), поддерживает тесселяцию (ландшафт разбивается на полигоны, вершины которых модифицируются по картам смещения, также она используется и для динамической деформации водных поверхностей) и продвинутые эффекты, вроде отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflection), дополнительно применяются различные постэффекты: bloom, lens flare, god rays, depth of field и другие.

      Предыдущее большое обновление в виде версии 1.0, выпущенной в марте 2021 года, мы подробно рассматривали. То обновление визуальной части World of Tanks при помощи нового движка Core было весьма масштабным и существенно улучшило графику в игре. Одним из самых важных изменений стало внедрение физически корректных теней, при отрисовке которых используется технология Adaptive Shadow Mapping, рассчитывающая тени от неподвижных объектов и сохраняя их в карты теней (чтобы не перерисовывать все тени в динамике). А для всех подвижных объектов (танки и растительность) рассчитываются уже полностью динамические тени при помощи алгоритма Cascaded Shadow Mapping — тоже карт теней, только уже не статических.

      Но этим дело не закончилось — разработчики продолжали улучшать движок. Например, в материале 2021 года мы критиковали недостаточную оптимизацию под многопоточные системы, и в обновлении 1.4 они добавили многопоточную отрисовку, дающую приличный прирост производительности на современных системах с многоядерными CPU. Было продолжено и внедрение новых графических технологий, в частности — для более качественной визуализации теней.

      Реалистичный рендеринг теней при растеризации сделать очень непросто, и для этого за многие годы развития игровой графики было придумано множество хитрых хаков. В предыдущих версиях игры все динамические тени от техники использовали рендеринг в специальные карты теней. Как и любые другие текстуры, разрешение этих карт теней конечно и это приводит к множеству артефактов. Так, тени при близком расстоянии оказываются недостаточно детализированы, и по понятным причинам у них появляются неровные края с явной «лесенкой».

      И даже если отфильтровать карты теней и сильно размыть границы, эффект полутени не получается похожим на реальность. Также очень часто тени «отрываются» от отбрасывающих их объектов, что тоже совсем не добавляет им реалистичности. А объекты без теней вообще выглядят летящими где-то высоко. Кроме того, на большом расстоянии делать реалистичные тени становится слишком накладно, и чаще всего их просто не отрисовывают вовсе или сильно снижают разрешение карт теней для них.

      В случае WoT это стало заметно еще несколько лет назад, когда уровень детализации техники достиг если не фотореалистичности, то близкого к этому уровня. А вот тени на танках сразу же выдавали растеризацию со всеми ее проблемами. Конечно, можно увеличивать разрешение теней, улучшать их фильтрацию, внедрять хитрые хаки вроде частичной трассировки лучей, но все это полумеры, также приводящие к увеличению загрузки GPU.

      Wargaming решили сделать тени, используя при этом модную сейчас трассировку лучей, которая позволяет создать очень реалистичные и физически корректные тени. Использование трассировки лучей помогло добиться рендеринга высококачественных теней, в том числе и мягких — с полутенью. Для того, чтобы наглядно показать разницу между различными техниками отрисовки теней, воспользуемся анимированными скриншотами, которые показывают, что карты теней неидеально справляются с работой: тени от некоторых объектов не отрисовываются вообще, границы теней нереалистичны и т. п.

      Результат с трассировкой лучей получается явно лучше и реалистичнее, тени отбрасывают даже самые мелкие объекты, они не оторваны от поверхностей и имеют правильные границы тени и полутени. Вообще, трассировка уже много лет используется в графике, и проблема с ней есть только одна — это крайне ресурсоемкий метод, который требует тщательнейшей оптимизации.

      При трассировке лучей выделяют три основные стадии, требовательные к расчетной мощности, и каждая из них может исполняться разными устройствами (CPU или GPU, например). Сначала нужно приготовить отрисовываемую сцену определенным образом — оптимизируя ее для трассировки, разбивая треугольники на специальные объемы по ступеням — BVH (bounding volume hierarchy). Применение BVH оптимизирует дальнейший процесс трассировки, упрощая поиск пересечений лучей с геометрией отрисовываемого объекта.

      Второй этап — основной, в нем происходит запуск лучей и поиск их пересечений с геометрией (и заранее подготовленная структура BVH сильно ускоряет этот процесс), с его помощью и рассчитываются тени, освещение и отражения. Это всегда делается графическим процессором. Третий этап опциональный, но на данном этапе развития практически обязательный для получения максимально возможного качества — это шумоподавление, которое также всегда делается на GPU по понятным причинам.

      Так вот, первая стадия (создание структур BVH) может быть выполнена как на GPU при помощи вычислительных шейдеров, так и на универсальных ядрах CPU. Несколько усложняет задачу то, что BVH нужно перестраивать при любом значительном изменении геометрии — те же гусеницы танка изгибаются, и требуют перестроения ускоряющих структур каждый кадр. Игры с поддержкой DXR на видеокартах с аппаратной поддержкой трассировки GeForce RTX используют ядра графического процессора и для создания ускоряющих структур BVH, а в WoT она делается не при помощи графического процессора, а использует все свободные ядра CPU.

      В Wargaming решили загрузить простаивающие ядра CPU, ведь их количество в современных ПК растет и растет. Даже игры с хорошей многопоточной оптимизацией зачастую не могут загрузить работой топовые процессоры, и часть их ядер простаивает. А ведь у игроков в системах стоят уже не только восьми-, но и 12-ядерные Ryzen 9 3900X (совсем скоро появятся и 16-ядерные), и многие из ядер вообще простаивают. В этом, по сути — единственное отличие метода Wargaming, по сравнению с использованием DXR и ускорением на видеокартах GeForce RTX, которые создают BVH при помощи GPU.

      Как нельзя кстати на помощь пришла компания Intel, предложив свой продукт — Intel Embree, как раз предназначенный для этого метода визуализации, ранее применяемый только в профессиональных сферах. Инженеры подразделения Intel Advanced Rendering помогли с его оптимизацией для игры WoT, а из-за ранее внедренной поддержки многопоточного рендеринга, это решение идеально подошло для Wargaming. Компания Intel анонсировала сотрудничество по внедрению трассировки лучей в WoT в середине сентября, а ранее компании совместно работали при оптимизации версии 1.4 под многоядерные системы.

      Пакет Intel Embree входит в состав комплекта библиотек Intel One API и имеет множество возможностей, полезных при трассировке лучей, которые обычно используются для рендеринга не в реальном времени. Для оптимизации в коде библиотек применяются наборы инструкций SSE, AVX, AVX2 и AVX-512, алгоритм использует один луч на пиксель, но в совокупности с фильтром шумоподавления с временной компонентой получается качество примерно на уровне 8 лучей на пиксель.

      Самое приятное, что библиотека компании Intel не требует применения именно их процессоров, а работает на любом современном CPU. Те же новые AMD Ryzen 3000-й серии с кучей вычислительных ядер и потоков отлично подходят для этой задачи.

      Важно отметить, что тени с применением трассировки лучей отрисовываются не для всех объектов игры, а только для активной (не вышедшей из строя) техники: танков, самоходок и т. д. И все самые мелкие детали на их корпусах отбрасывают реалистичные тени от единственного источника света — солнца. Wargaming говорит, что гибридный рендеринг лишь начинает свой путь, и мягкие реалистичные тени — первая реализация, а в дальнейшем при помощи трассировки получится отрисовывать также и реалистичные отражения, объемный свет и глобальное освещение.

      Многое из этого списка уже делается на GeForce RTX в других игровых проектах, но плюс WoT в том, что игрокам не требуется иметь видеокарту с поддержкой DXR, которые пока что есть только у Nvidia в линейке GeForce RTX, их реализация работает со всеми видеокартами, поддерживающими DirectX 11. Есть в этом и минус — отсутствие аппаратной поддержки ускорения приводит к несколько большему падению производительности, по сравнению с типичным применением RTX, но зато оно будет работать на всех более-менее современных GPU.

      В теории, чем больше ядер у игрового процессора, тем быстрее будет проходить построение BVH-структур, но на практике общее время рендеринга в основном ограничено второй стадией, использующей вычислительные шейдеры на GPU. И хотя разработчики WoT утверждают, что потеря производительности при их подходе сравнима с тем, что получается в играх, использующих DXR, но по нашим наблюдениям дела обстоят несколько иначе — снижение производительности при включении трассировки с использованием DXR обычно получается все же поменьше, если говорить о схожей нагрузке. Впрочем, если частота кадров с новыми тенями в WoT получается слишком низкой, то всегда можно трассировку лучей выключить вообще, и тогда новый движок ничем не будет отличаться от предыдущей версии.

      Системные требования

      Для игры World of Tanks с применением трассировки лучей озвучены такие же системные требования, что и для предыдущих версий, так как трассировка не входит в список обязательных технологий. Но так как минимальные требования слишком низки, как и просто рекомендуемые для этой игры, мы приведем лишь рекомендуемые для настроек «Ультра» — они ближе всего к тому, что вам потребуется для включения продвинутых RT-теней.

      Рекомендуемые системные требования режима «Ультра»:

      • центральный процессор Intel Core i5-7400 или AMD Ryzen 5 1500X;
      • оперативная память объемом 8 ГБ;
      • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 570;
      • видеопамять объемом 4 ГБ;
      • свободное место на накопителе 62 ГБ;
      • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
      • широкополосное подключение к интернету.

      Какое-то время назад Wargaming отказалась от поддержки старых операционных систем, да и для включения трассировки вам понадобится поддержка DirectX 11, так что игре нужна просто более-менее современная версия операционной системы компании Microsoft. Крайне желательно (а для высоких настроек практически обязательно) также использование 64-битной версии операционной системы, чтобы можно было выйти за ограничение в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс в 32-битных версиях ОС.

      С учетом ультра-настроек, рекомендованные требования к аппаратному обеспечению близки к типичным для современных игр. Для игры рекомендуется 8 ГБ оперативной памяти и наличие достаточно новой модели видеокарты с 4 ГБ видеопамяти. С точки зрения центрального процессора системы, рекомендуемые требования также вполне адекватны современным реалиям — подойдет хороший четырехъядерный CPU, что типично для большинства нынешних проектов. Конечно, World of Tanks не обязательно использовать при самых высоких графических настройках, можно выбрать и куда более демократичные параметры, но мы обычно рассматриваем максимальный уровень качества.

      Тестовая конфигурация и методика тестирования

      • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen: процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
      • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
      • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
      • оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
      • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
      • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
      • Список протестированных видеокарт:Sapphire Radeon RX 580 8 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ
      • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ
      • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ

      Игра не входит в программы технической и маркетинговой поддержки AMD и Nvidia и не использует никаких специфических алгоритмов этих компаний, которые предпочтительны для исполнения на соответствующих решениях. Разработчикам помогала при оптимизации компания Intel, но не с точки зрения графических процессоров. Для проверки мы использовали последние на момент тестирования версии драйверов, включающих оптимизации под все свежие релизы.

      Для тестов мы использовали исключительно выпущенную отдельно демонстрационную программу графического движка под названием World of Tanks enCore RT — она позволяет получить представление о том, насколько комфортно будет играть на конкретной системе в будущую версию игры World of Tanks, основанную на движке Core и использующую трассировку лучей для рендеринга теней от техники.

      Как и прошлая версия WoT enCore, обновленная программа предлагает три профиля качества: «Минимальное», «Среднее» и «Ультра». Разрешение можно изменять отдельно от профилей настроек, также можно дополнительно выбрать качество сглаживания и теней, включая различные варианты с трассировкой лучей. Увы, в бенчмарке не дают изменить остальные графические настройки, хотя сама игра World of Tanks предлагает широчайший выбор настроек графики.

      Еще одним минусом для тестирования является то, что World of Tanks enCore RT не показывает частоту кадров вообще, а только оценивает производительность ПК в баллах и присуждает некий рейтинг, позволяющий оценить достаточность производительности и дать возможность сравнения результатов. На наш взгляд, система оценки принята крайне мягкая, и даже при «средней» оценке FPS в игре может не быть достаточно высоким — например, соответствовать средней частоте кадров в 22 FPS, и играть при этом будет практически невозможно. Так что нужно относиться к выставляемым тестом рейтингам с большой осторожностью.

      Впрочем, бенчмарк записывает некоторые данные, включая средний FPS, в файл benchmark_score.txt, находящийся в корне своего каталога, так что всегда можно воспользоваться этими значениями, ну или просто запустить параллельно специализированную утилиту. Для нас куда привычнее оценка в виде средней и минимальной частоты кадров в секунду, которые мы и решили измерять в ходе тестирования при помощи утилиты MSI Afterburner.

      Полученная частота кадров в тесте лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при типичной игре, но отдельный бенчмарк хорош уже тем, что в нем можно получить очень высокую повторяемость результатов, а выбранные сцены включают большие открытые пространства с наличием нескольких сражающихся танков и присутствием множества спецэффектов, загружающих работой как CPU, так и GPU.

      Мы прогнали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 10%-20%, что довольно мало. Причем, в отличие от версии 1.0, этот тест загружает работой ядра CPU уже более равномерно, и производительность даже при использовании мощных видеокарт редко упиралась в скорость единственного ядра CPU. В любом случае, частота кадров оказывается достаточно высокой для комфорта, а для нормальной работы игре может хватить и быстрых двухъядерных процессоров с поддержкой многопоточности, и совершенно точно хватит хороших четырехъядерников.


      RT «Отключено»


      RT «Ультра»

      Соответственно, графический процессор топового уровня GeForce RTX 2080 Ti в бенчмарке был загружен работой на 95%-97% при ультра-настройках и 4K-разрешении, что также говорит о почти полном отсутствии упора в возможности CPU. Возможно, процессор с меньшим количеством ядер и высокой тактовой частотой справится с игрой, но очень желательно иметь хотя бы четыре потока, судя по графикам, представленным выше.

      В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Обычно играть в подобные сетевые игры можно при минимальной частоте кадров 30 FPS и средней 40-45 FPS, но это лишь самый минимум. Из-за многопользовательского жанра и направленности на очень быструю и точную стрельбу, в этой игре желательна максимальная производительность — хорошо, если частота кадров не будет снижаться менее 60 кадров в секунду.

      Если говорить об использовании видеопамяти бенчмарком World of Tanks с трассировкой лучей, то она чуть выше, чем у релизной игры, которая не является особо требовательной к объему локальной памяти GPU, хотя это и зависит от графических настроек и разрешения экрана. В enCore RT при ультра-настройках и тенях в 4K-разрешении используется не более 6 ГБ памяти (то есть, GeForce GTX 1060 и GTX 1660 с 6 ГБ памяти отлично подойдут). А в меньшем разрешении хватит и рекомендованных 4 ГБ VRAM. Потребление ОЗУ всей системой при таких же настройках составляет менее 8 ГБ, так что рекомендации по конфигурации ПК вполне соответствуют истине.

      Графические настройки в игре

      Графические настройки в современных версиях игры World of Tanks изменяются в меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек (кроме смены типа графики: «Стандартная» или «Улучшенная») приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества рендеринга и позволяет сразу же оценить внесенные изменения на лету.

      Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не всегда просто. В этот раз мы покажем в динамике лишь разницу между обычными тенями и тенями, отрисованными с применением трассировки лучей.

      Трассировка лучей отключена:

      Трассировка лучей включена («Ультра»):

      Разница в качестве теней тут может и не бросается в глаза, но она точно видна практически всегда, когда на первом плане кадра присутствует военная техника. Трассированные тени выглядят гораздо реалистичнее и качественнее. Так как мы сегодня рассматриваем исключительно демо-программу с бенчмарком enCore RT, то не имеем возможности тонкой настройки остальных параметров, да и они в этой программе несколько отличаются от игровых.

      Кроме выбора профиля качества из трех, нам дают лишь изменить разрешение рендеринга, выбрать тип сглаживания и один из трех уровней качества теней, выполненных с применением трассировки лучей (ну или не включать их вовсе). Для теней с трассировкой лучей есть четыре возможные опции:

      • Отключено — тени отрисовываются при помощи растеризации, используя карты теней, как и в предыдущих версиях игры.
      • Высоко — самый простой вариант трассированных теней, когда тени реалистичны, но они исключительно резкие и контрастные, без каких-либо полутеней.
      • Максимум — эта настройка дает уже физически корректные мягкие тени с полутенью, которая размывается в зависимости от расстояния между объектами. В данном варианте тени выглядят слишком шумно потому, что при их отрисовке рассчитывается лишь один луч на пиксель.
      • Ультра — максимально возможное в игре качество теней, которые рассчитываются так как предыдущие, но дополнительно используется продвинутый фильтр шумоподавления, который и сглаживает тени.


      RT Отключено


      RT Высоко


      RT Максимум


      RT Ультра
      Неудивительно, что частота кадров в бенчмарке очень сильно зависит от разрешения рендеринга и выбранного уровня качества отрисовки теней. Проведенный нами экспресс-тест показал, что на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti при максимальных настройках в 4K-разрешении с отключенными RT-тенями получается 104 FPS в среднем, а вот включенные ультра-тени уже дают лишь 68 кадров в секунду:

      Min Avg
      RT «Отключено» 68 104
      RT «Высоко» 54 82
      RT «Максимум» 49 75
      RT «Ультра» 46 68

      Падение производительности весьма приличное даже для самого простого варианта, а для самого качественного оно вообще составляет порядка 50%. Так что включать трассировку лучей в игре будут лишь самые большие энтузиасты 3D-графики, которым крайне важна качественная картинка. Все остальные вряд ли заинтересуются возможностью чуть улучшить графику за счет таких потерь в плавности и комфорте. Ведь даже топовой GeForce RTX 2080 Ti недостаточно для достижения 60 FPS в 4K-разрешении!

      Есть еще одна настройка, которую нам дают изменить в бенчмарке — это «Сглаживание», которое помогает избавиться от резких краев полигонов и текстур. В игре используются разные алгори — FXAA, «Максимум» — Temporal Supersampling Antialiasing Low Quality (TSSAA) низкого качества и «Ультра» — TSSAA высокого качества.

      Все алгоритмы сглаживания используют методы постобработки и не слишком сильно просаживают производительность современных GPU, поэтому лучше оставить сглаживание включенным. TSSAA использует временну́ю компоненту и может показаться кому-то излишне замыливающим картинку, но это — исключительно дело вкуса. При выборе качества теней при помощи трассировки лучей, начиная с уровня «Максимум», всегда используется только режим максимально возможного качества TSSAA HQ.

      Тестирование производительности

      Мы провели небольшое тестирование производительности нескольких видеокарт, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям графических процессоров. При тестировании мы использовали три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также все четыре варианта настройки использования трассировки лучей при рендеринге теней. Все остальное в WoT мы протестировали еще полтора года назад.

      Настройки ниже максимального уровня нет смысла рассматривать, так как видеокарты уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 легко с ними справляются даже с применением трассировки лучей. Зато мы проверяем режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение.

      Разрешение 1920×1080 (Full HD)

      Хорошо видно, что обновленный бенчмарк World of Tanks в режиме максимальных настроек в Full HD-разрешении уже практически не упирается в мощность CPU, так как даже топовая RTX 2080 Ti оторвалась от GTX 1080 Ti. Тест пока что нельзя назвать сверхтребовательным к видеокартам, ведь даже на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 вполне можно играть с трассировкой лучей, хоть и без особого удовольствия. Интересно, что видеокарта Nvidia оказалась явно быстрее Radeon, особенно с включенной трассировкой.

      А с отключенной трассировкой лучей указанные выше модели показали не просто приемлемую скорость рендеринга, а значительно больше, чем даже идеальные 60 FPS — без падения частоты кадров ниже этой отметки. Минимальный FPS у слабейшего из протестированных нами GPU превысил 60 кадров в секунду, что обеспечит практически максимальный комфорт при игре.

      Более мощные видеокарты справились с условиями еще легче, GeForce GTX 1070 даже с трассировкой лучей показала результат с минимальными значениями выше 60 FPS, что даст игрокам почти максимальный комфорт. А вот владельцам мониторов с частотой обновления в 100—144 Гц и выше лучше будет приобрести GTX 1080 Ti или даже RTX 2080 Ti. Посмотрим, что изменится при повышении разрешения?

      Разрешение 2560×1440 (WQHD)

      При установке более высокого разрешения рендеринга 2560×1440 нагрузка на GPU явно выросла, и если по средней частоте кадров GTX 1080 Ti еще близка к RTX 2080 Ti, то по минимальной Turing уже отрывается куда сильнее. Частота кадров в целом снизилась, так как при высоком разрешении нужен высокий филлрейт, ровно то же самое касается и трассировки лучей — количество пикселей выросло, а вместе с ним и количество рассчитываемых лучей.

      Самой слабой видеокартой снова оказалась Radeon RX 580, она прилично проиграла своей сопернице в лице GeForce GTX 1060, особенно в режимах с включенной трассировкой лучей. Увы, эти модели при выбранном разрешении смогли справиться с задачей обеспечения хотя бы минимального комфорта лишь при обычных тенях, а включение трассированных теней на них в этих условиях можно рекомендовать лишь для ознакомительных целей, так как играть в таких режимах не получится, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране будет большим, и лучше будет снизить настройки теней до обычных.

      Остальные решения обеспечивают отличный комфорт и при повышенном разрешении, хотя GeForce GTX 1070 не смогла показать 60 FPS как минимум при включении RT-теней, а GTX 1080 Ti обеспечивает такую производительность не при самом высоком их качестве. Лишь топовая современная RTX 2080 Ti дает более 100 FPS во всех режимах, и идеально подойдет к применению вместе с мониторами, имеющими частоту обновления в 100—144 Гц.

      Разрешение 3840×2160 (UHD)

      Падение скорости при переходе к 4K-разрешению оказалось крайне большим. Оно и понятно, ведь количество пикселей увеличилось вчетверо, по сравнению с Full HD. Производительности GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 в таких условиях не хватает и для обеспечения минимального комфорта, ведь средний уровень частоты кадров получился 34-36 FPS при минимальных 23-24 FPS — игра будет очень некомфортной, и даже нетребовательные игроки не смогут так играть, по крайней мере результативно. А для достижения 60 FPS им придется серьезно снижать многие из настроек.

      Ни о какой трассировке в этом случае речи уже не идет, конечно же. Как не справились с ней и GeForce GTX 1070 и даже GTX 1080 Ti. С обычными тенями первая дает лишь минимальный комфорт, а вторая близка к стабильным 60 FPS, но трассировка лучей легко ставит ее на колени — хоть как-то попробовать поиграть на GTX 1080 Ti можно лишь с самыми простыми RT-тенями.

      А вот топовая RTX 2080 Ti почти справляется с задачей достижения стабильных 60 FPS без падений ниже этой отметки, хоть и снова с самыми простыми «резкими» трассированными тенями. Уж слишком велика их «цена», особенно для самых качественных мягких теней с применением шумоподавления. В общем-то, при средней частоте кадров в 68-82 FPS при падениях до 46-54 FPS даже поиграть можно, но это точно не идеальный комфортный уровень. Так что в разрешении 4K при максимальном качестве с трассированными тенями в сетевых сражениях делать нечего.

      Заключение

      Трассировка лучей в реальном времени стала применимой с момента выхода видеокарт Nvidia GeForce RTX. Эти графические процессоры содержат специализированные RT-ядра, ускоряющие процесс трассировки лучей, уже использующейся в некоторых играх для отрисовки качественных реалистичных теней, отражений и освещения при помощи нового API для трассировки — DXR. Такие же возможности начали внедрять и чисто программными методами, без применения аппаратного ускорения. Сначала разработчики из Crytek показали демонстрационную программу с расчетом отражений, применяющую трассировку лучей и не использующую DXR, а совсем недавно и компания Wargaming присоединилась к ним с трассированными тенями — технологическую демонстрацию обновленного движка , хотя пока что непонятно, когда эти возможности попадут в релиз.

      Тени в демо WoT получились отличными, по сравнению с результатом растеризационных «хаков» они рисуются от всех мельчайших деталей, имеют реалистичную полутень и не изобилуют артефактами так, как это делают порой карты теней. Но нужно понимать, что трассировка лучей в World of Tanks все же заметно проще того, что мы уже видели в некоторых играх с поддержкой DXR на видеокартах GeForce RTX. В WoT трассировка пока что планируется к использованию исключительно для отрисовки теней, да и то — лишь от военной техники, а не всего мира, тогда как в наиболее продвинутой в этом смысле (если не брать Quake RTX с полноценным path tracing) игре Control трассировка используется для отрисовки и теней, и отражений и глобального освещения. Хотя сравнивать игру в помещениях и на больших открытых пространствах тоже не совсем правильно.

      Но даже при всех ограничениях RT-теней в WoT теряется довольно много производительности (порядка 40%-50%) при том, что тени довольно простые, источник света всего один и достаточно маленький (сильно удаленный), что упрощает расчеты. Если бы источников света было бы больше, или тот единственный был бы ближе, к примеру, то и потери при включении мягких теней стали бы еще больше. Есть подозрение, что с использованием DXR и GeForce RTX подобные тени «стоили» бы гораздо меньше. В общем, показанное разработчиками из Wargaming очень интересно и полезно, но с виденным ранее результатом работы RTX/DXR сравнивать все же нет смысла.

      Но довольно интересно, что видеокарты Nvidia оказались быстрее в этой демо-программе по сравнению с решениями AMD, и это при том, что никакого аппаратного ускорения тут не используется. GeForce GTX 1060 даже в ультра-режиме оказался быстрее Radeon RX 580 в режиме всего лишь высокого качества, это касается и средних значений FPS и минимальных значений. Возможно, дело в недостатке программной оптимизации в драйверах AMD, но также вполне возможно и то, что решения Nvidia в принципе лучше подходят для трассировки лучей — даже без ее аппаратного ускорения.

      Главный же вывод тестирования таков: даже относительно простая трассировка лучей при отрисовке теней весьма требовательна к ресурсам. Самое низкое качество с жесткими тенями приводит к большой потере в производительности от 20% до 40%, не говоря уже об ультра-качестве теней, которые приносят падение FPS еще на 15%-20%. Разница между отключенными и включенными трассированными тенями составляет порядка 35%-50%, в зависимости от производителя GPU и разрешения. С включенной трассировкой требования к мощности GPU серьезно возрастают, и для 4K подойдут лишь топовые видеокарты вроде GeForce RTX 2080 Ti. Стоят ли эти тени такого падения производительности — решать вам.

      По всему остальному можно уверенно сказать, что игра очень хорошо оптимизирована. В последних версиях у нас не осталось никаких нареканий на поддержку многопоточных центральных процессоров, да и оптимизация работы графических процессоров выполнена отлично. При условии реалистичной графики и использовании новых графических алгоритмов и техник (кроме трассировки лучей) игра не требует большого объема локальной видеопамяти, а требования к вычислительной мощности GPU предъявляет весьма демократичные: достаточно даже уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580. Эти модели показали неплохую производительность даже в разрешении 2560×1440, не говоря о Full HD, хотя идеальную плавность во всех условиях (без RT-теней) дадут лишь решения уровня GeForce GTX 1070 и выше.

      Для комфортной игры в будущую версию World of Tanks с трассировкой лучей будет нужен как минимум двухъядерный процессор с поддержкой многопоточности, а еще лучше — быстрый CPU с четырьмя ядрами. Забавно, что на практике в этом бенчмарке процессоры AMD выглядят лучше решений Intel. Если использовать лучшие из имеющихся моделей CPU двух компаний, то быстрейший Ryzen чуть опережает лучший процессор Intel. Однако касается это не только и не столько трассировки лучей: просто движок Core хорошо оптимизирован под многоядерные CPU, а ядер у процессоров AMD больше.

      Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования: Zotac International и лично Robert Wislowski AMD Russia и лично Ивана Мазнева

      Жесткий диск и SSD

      Оптимально рекомендуемый объем жесткого диска на сегодня 1 Тб, дальше все зависит от ваших потребностей. В плане надежности хорошо зарекомендовали себя жесткие диски Western Digital (WD). Жесткий диск Western Digital Caviar Blue WD10EZEX 1 TB Подробнее читайте в статье о выборе жесткого диска, а скачать программу для тестирования скорости дисков и посмотреть результаты тестов разных моделей вы можете по этой ссылке.

      Неплохим вариантом будет установить еще и твердотельный накопитель (SSD), скорость работы компьютера и загрузки игр будет поприятней. Под Windows и любимую игру World of Tanks в принципе хватит SSD объемом 120-128 Гб. Если будете играть еще и в другие современные игры, то желательно 240-256 Гб.

      Нормальная скорость чтения SSD составляет 450-550 Мб/сек, скорость записи можно и ниже в диапазоне 350-500 Мб/сек. Память MLC более долговечна чем TLC, но и стоит дороже, так что это по желанию. Лучшие SSD производят Intel, Crucial, Samsung, SanDisk. Из менее дорогих можно брать Corsair, Plextor, A-Data. SSD диск A-Data Ultimate SU650 240GB Подробнее читайте в статье о выборе SSD.

      Как я проводил тесты на FPS в World of Tanks

      Я провел ряд тестов, измеряя показаели FPS с различными настройками графики. Помимо настроек самой игры я редактировал файл preferences.xml, а так же изменил настройки видео карты, о чем мы уже с вами поговорили выше.

      Цель теста — установить оптимальные настройки для получения максимального FPS в игре Мир Танков. Вы так же можете проделать эти тесты и сами, чтобы установить максимально возможные настройки графики для комфортной игры, поэтому статья будет весьма подробной. Я настоятельно рекомендую всем проделать эти же тесты, так как у всех разное железо и одни и те же настройки игры могут работать не одинаково на разных компьютерах.

      Для снятия показаний FPS я использовал программу Fraps (fraps.com), которая кстати еще может записывать видео, но нам эта функция для поставленных задач не потребуется. Можно конечно руководствоваться счетчиком кадров в секунду, встроенным в игру, однако Fraps имеет одно неоспоримое преимущество.

      Речь идет о записи показателя FPS в лог-файл, что очень удобно для проведения моего теста, так как это наглядно демонстрирует статистику FPS. Запись в лог осуществляется нажатием хоткея (по умолчанию F11), опционально лог может вестись ограниченный отрезок времени — я поставил 100 секунд, этого вполне достаточно. За 100 секунд можно вдоволь накататься на танке, покрутить камерой, ввязаться в бой, ну в общем сделать стресс тест для видео карты. Лог записывается в два файла:

      • текстовый, с указанием среднего, минимального и максимального значений FPS;
      • таблицу в формате csv (Excel) в которой посекундно отображается FPS.

      Ниже на скриншоте вы увидите программу Fraps и её интерфейс. Бесплатная версия обладает всеми нужными нам функциями.

      Fraps запись FPS в лог файл

      Для сбора статистики FPS нас как раз интересует эта вкладка, изображенная на картинке. Давайте разберем, что это там все означает.

      • Строка Folder to save benchmarks in — путь к папке, в которую будет сохраняться журнал FPS (лог-файлы). У себя для удобства я определил папку на рабочем столе, чтобы было проще её найти.
      • Benchmark hotkey — клавиша при нажатии которой начинается запись показаний FPS в лог-файл.
      • Benchmark Settings — данные, которые будут писаться в лог. Нам достаточно галочки на FPS.
      • Stop benchmark after — если стоит галочка, то запись в лог будет прекращена через указанный промежуток времени после нажатия хоткея.

      Остальные настройки я не трогал. Если вы не хотите сами проводить тесты, то не нужно качать Fraps, можете прочитать статью до конца и внести указанные изменения в настройках игры и компьютера.

      Забегая вперед хочу сказать, что количество кадров в секунду может различаться не только из-за настроек графики, но и из-за карты, на которую вас отправил великий рандом. Таким образом на пустынных картах FPS как правило выше, чем на городских. Это объясняется тем, что в городе больше различных объектов, таких как дома, мосты и прочие постройки, на прорисовку которых требуется гораздо больше ресурсов видео карты, чем на пустынные пейзажи. Поэтому тесты одних и тех же настроек я проводил несколько раз на разных игровых картах.

      Корпус и блок питания

      Самым оптимальным по цене будет приобрести корпус AeroCool с блоком питания на 500-600 Вт, в зависимости от мощности видеокарты. Если у вас есть возможность и желание, то можно приобрести отдельно более качественный блок питания и отдельно корпус, который вам понравится по дизайну.
      Из качественных и не очень дорогих блоков питания рекомендую Chieftec или Thermaltake. Из наиболее интересных производителей корпусов AeroCool, Cooler Master, Corsair, Cougar, Fractal Design, NZXT, Zalman.

      Скачать программу для расчета необходимой мощности блока питания вы можете в разделе «Ссылки».

      Разгон видео карты

      Внимание! Все ниже указанные действия вы делаете исключительно на свой страх и риск!

      «Да ну, это очень сложно!» — скажите вы и будете не правы. Сегодня разогнать видео карту очень просто и с наличием головы с мозгами, а не дыркой, в которую вы едите — это еще и безопасно. Прежде чем разгонять видео карту необходимо подготовить свой компьютер.

      Самое главное в разгоне видео карты — это её правильное охлаждение. Для измерения температуры видео карты установите какой-нибудь виджет на рабочий стол, например GPU Meter. В пассивном состоянии температура видео карты должна быть в диапазоне 50-60 градусов по цельсию, а в активном (в игре) не больше 85-90, если выше — у вас проблемы с её охлаждением.

      Для охлаждения видео карты можно поставить дополнительный кулер, если ваш системный блок вместит его или, если у вас ноутбук, можно купить специальную подставку под него с дополнительными вентиляторами охлаждения. При перенагреве она конечно не расплавится, но только в том случае если у вашего ПК предусмотрено аварийное отключение (практически во всех ноутах есть такая фича).

      Так же неплохой идеей было бы заменить термопасту на плате видео карты и прочих местах, если вы этого еще никогда не делали, а комп у вас уже давно. Как наносить термопасту можете найти опять же в гугле, на youtube даже видео об этом есть в большом количестве.

      Что касается меня, то я полностью разобрал свой ноутбук, дабы прочистить все платы от пыли и заменить термопасту. Настоящий хардкор, но статья не об этом к сожалению. Кстати после сборки он отлично работает, пишу с него. Может открыть свою мастерскую?

      Предположим, что у вас теперь все в порядке с температурой и охлаждением, так как же разгонять? Для этого не требуется ничего разбирать, достаточно скачать и установить одну из ниже перечисленных утилит:

      1. Riva Tuner — утилита для разгона карт на базе Nvidia. Больше подойдет для профессионалов, так как имеет огромную массу настроек. Можно легко запутаться, если не знаете что к чему. Но я больше рекомендую вам вторую программу, более простую, но не менее эффективную:
      2. MSI Afterburner — очень простая в освоении утилита, поддерживает карты Nvidia и AMD, так что подойдет практически всем. Почитать о возможностях и посмотреть список поддерживаемых карт можно здесь, а скачать саму программу отсюда (ссылки на официальный сайт проги).

      Запускаем прогу. В ней вы сможете управлять питанием своей видяхи, а так же частотой её процессора + несколько других функций. Выглядит она так:

      К сожалению (или к счатью) на моем ноутбуке нельзя управлять питанием видео карты, так же как и скоростью вращения её кулера (потому, что отдельного кулера у нее нет), но зато можно менять частоту проца и памяти. Давайте не будем сильно углубляться в тонкости, если интересно — гуглите все понятия, но на начальном этапе я вам рекомендую следующее (это более безопасно):

      • увеличивать значения только Core Clock и Memory Clock;
      • увеличивать ОБЯЗАТЕЛЬНО постепенно, примерно по 5-10% и постоянно мониторить температуру видео карты!
      • НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВИТЬ СРАЗУ МАКСИМАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ! Сожгете свою карту, потом не приходите ко мне с притензиями.

      В правой части прога показывает всю необходимую статистику видео карты. Что указано на графиках — подписано в самой программе, разберетесь. После установки новых значений Core и Memory clock необходимо нажать кнопку Apply, чтобы изменения вступили в силу. Перезагружать комп не надо, изменения происходят мгновенно.

      Прежде чем бежать мерить FPS в игре я тщательно настроил разгон карты, подобрав такой режим, при котором на максимальной нагрузке карта не нагревалась выше 85 градусов. Для этого использовалась программа 3D Mark. Опять же не буду сильно углубляться и в этот вопрос, покажу лишь результаты моих тестов:

      • без разгона: 6371 очков
      • с разгоном: 7454 очка

      Очки дает программа 3D Mark, что то вроде её внутреннего рейтинга.

      Теперь возвращаемся к World of Tanks, тест третий, он же FPS 3

      Подобрав оптимальный режим разгона видео карты, я запустил WOT и записал в лог показания FPS в нескольких боях. Вот средние значения:

      • Avg: 39,90
      • Min: 11
      • Max: 82

      Впервые за всю историю игры в World of Tanks я увидел значение FPS больше 80! Не смотря на самые минимальные просадки из трех тестов — 11 FPS, игра была намного комфортнее. Танки начали летать!

      Клавиатура

      Если вы хотите иметь полный контроль над игрой, то желательно приобрести игровую клавиатуру, особенно если планируете играть и в другие игры. Одни из наиболее оптимальных по соотношению цена/качество клавиатуры A4Tech Bloody. Клавиатура A4Tech Bloody B254 Такая клавиатура прекрасно подойдет и для других шутеров. Для RPG и файтингов, где используется большое количество комбинаций клавиш, можно взять модель где много программируемых клавиш.

      Геймерские клавиатуры высокого класса производят: Logitech, Mad Catz, Razer, Roccat, SteelSeries.

      Мышка

      Мышка имеет большое значение для эффективности в игре. Рекомендую использовать игровую мышку с прорезиненной поверхностью и дополнительными боковыми кнопками. Не обязательно она должна быть дорогая и принадлежать топовому бренду, главное чтобы она была качественной. Например, отличным вариантом будет мышь A4Tech X7 или Bloody V3, они достаточно качественные и стоят недорого. Мышь A4Tech XL-740K Такая мышка обеспечит комфорт и точность управления в игре. Дополнительные клавиши помогут быстро потушить пожар, сэкономив на автоматическом огнетушителе и выполнить другие наиболее полезные действия. Но самое главное, что с такой мышкой вы будете стрелять точнее и пробивать противника чаще!

      Геймерские мышки высокого класса производят: Logitech, Mad Catz, Razer, Roccat, SteelSeries.

      Коврик для мышки

      Коврик – это еще одна вещь, которая очень важна для точности стрельбы. Рекомендую использовать игровой матерчатый коврик A4Tech X7, Bloody или другого геймерского бренда.

      На таком коврике мышка не будет проскальзывать при нажатии на кнопку стрельбы, что часто приводит к небольшому смещению курсора и непробитиям. Коврик для мышки A4 Tech X7-200MP Кроме того, такой коврик можно многократно стирать, а если его края будут обшиты, то они не будут растрепываться.

      Аппаратное ускорение браузера WOT — что это?

      Аппаратное ускорение браузера WOT — после включения отрисовкой веб-содержимого будет заниматься видеокарта вместо процессора.

      Простыми словами: данная опция позволяет ускорить работу браузера за счет того, что визуальной частью, то есть все что видим в браузере — этим будет заниматься видеокарта, которая в принципе для этого лучше подходит, ведь браузер показывает веб-содержимое, а это в некотором смысле тоже графика))

      Разбираемся

      1. После активации данной функции отрисовкой веб-содержимого будет заниматься графический адаптер (GPU) вместо процессора (CPU). После включения нужно выполнить перезапуск игрового клиента.
      2. На некоторых ПК или ноутах опция может глючить. Если так — разумеется отключаем.
      3. Данная опция находится в Настройки > Графика (2 вкладка) > Аппаратное ускорение браузера (внизу).

      Собственно сама опция:

      Скорее всего данная опция — почти тоже самое что и функция в браузере Google Chrome:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *