Как в 3d max раскопировать равными частями
Перейти к содержимому

Как в 3d max раскопировать равными частями

  • автор:

Разбиение плоскости на одинаковые полигоны

tesstellate.jpg

Tesselate порежет «горбато» если изначальная топология кривая, какие нибудь левые треугольники.

fresh235, думаю смогу легко в гудини покрошить на равные части, если файл мне в obj скините. Выберите свой объект, зайдите в меню File -> Export selected и сохраниnе в .obj, при этом только пивот его скинется в ноль.

есть хороший плагинчик Populate-Terrain_Setup_v1.0
для этого дела самое то.

Однако не советую траву фюром растить. Есть же multiscatter и autograss

есть хороший плагинчик Populate-Terrain_Setup_v1.0
для этого дела самое то.

Однако не советую траву фюром растить. Есть же multiscatter и autograss

Привет. Скачал я данный плагин, установил, но без небольшого мануала так и не понял что к чему. Может проведешь небольшой ликбез? Буду признателен. Хотя бы как его запускать и где искать. Заранее спасибо)))

Я например делаю так: Конвертирую плоскость в эдит поле, далее слайсом рублю на примерно равные полигоны. долго но зато работает 100% на любой геметрии

Слайсить вручную это конечно мощно 🙂

Запускается он также как и все скрипты, либо вытаскиваете макрос на панель или меню, либо каким-нибудь поиском по X находите populate.

И кстати раз это скрипт (он даже не обфусцирован), то значит должен работать на всех максах. Проверил на 2021, работает.

Не знаю насколько он актуален для последнего макса с Retopology модификатором, но популейт я бережно храню т.к. его сайт давным давно помер.

Вот например retopology

Он не лучше и не хуже, он может подойти для задачи или нет. Так что, берегите популейт 🙂

Как работает модификатор Slice в 3ds max

Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.

Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:

slice_1

Настройки и работа с модификатором

В первую очередь, надо расположить плоскость, которой мы будем «резать» 3D модель.
Для этого нажимаем черный плюсик «+» рядом с модификатором. Появляется строка Slice Plane:

slice_2

Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.

slice_8

Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.

slice_7

Типы операций Slice Type

Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).

slice_3

Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.

slice_4

Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.

slice_5

Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:

slice_6

Operate On (Влияние на):

  1. Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
  2. Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.

Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.

Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

После использования Boolean желательно поправить сетку. Сделать это можно с помощью инструментов, описанных в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material — позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Построение примитивов в 3d max

Все примитивы расположены на панели Command во вкладке Create. Нас интересует самая первая категория Geometry (Геометрия). Помимо этого здесь так же расположены категории Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), SpaceWarps (искривления пространства), Systems (Системы).

Объекты также можно создать из основного меню Create.

Категория Geometry содержит большое число стандартных объектов, и что бы создать один из них нужно просто выбрать название объекта и кликнуть в окне проекции.

Для примера давайте создадим Sphere. Когда вы выберите этот объект, то сразу заметите, что в нижней части Command появились еще несколько разворачивающихся панелей. В этих панелях настраиваются параметры объекта. Ниже показано изображение с настройками Sphere:

Во вкладке NameandColor можно переименовать объект (что очень рекомендую постоянно делать) и поменять цвет отображения в окнах проекций.

Во вкладке CreationMethod настраивается, из какой точки будет создан объект. Либо из центра (Center), либо растягивать от одного края до другого (Edge)

Вкладка Parameters отвечает за настройку радиуса и количество полигонов. Ниже на рисунке показано как количество полигонов влияет на детализацию объекта.

Параметр Smooth позволяет включать \ отключать сглаживание объекта:

Помимо этого стоит отметить, что у каждого примитива есть свои дополнительные вкладки и параметры. В нашем случае это параметр Hemisphere. Здесь можно создать полусферу. Побалуйтесь с настройками и все станет ясно.

Что бы в дальнейшем поменять параметры созданного объекта, нужно его выбрать и перейти на вкладку Modify панели Command.

Типы примитивов

Существует две подкатегории примитивов – StandardPrimitives (Стандартные) и ExtendedPrimitives (Сложные)

К стандартным относятся: сфера, цилиндр, труба, геосфера, тор, пирамида, чайник, плоскость, бокс и конус (не показан на изображении).

Что бы перейти к сложным объектам выберите подкатегорию ExtendedPrimitives:

К этому типу относятся: правильный многогранник, тороидальный узел, параллелепипед с фасками , цилиндр с фасками, веретено, L – экструзия, цистерна, C – экструзия, волнообразное кольцо, шланг, капсула и призма.

Задание №1 Построение простейших примитивов и применение к ним команд трансформации.

Во вкладке Create, в подкатегории StandardPrimitivesвыберите командуBox.

Прямоугольник 11Прямоугольник 12

В окне Perspectiveпроизвольным образом произведите построение бокса. Перейдите на вкладку Modify и настройте параметры созданного объекта, предварительно выделив его.

Зажмите Alt+W, чтобы развернуть окно Perspective (Перспективы) на весь экран. Аналогично, действие отменяется.

Выберите команду Selectandrotateна главной панели инструментов. Появятся три оси вращения. Наведите на ось Y, после того как она изменит свой цвет на желтый, осуществите произвольный поворот.

Нажмите правую кнопку мыши (ПКМ) по команде SelectandrotateПоявится диалоговое окно следующего вида:

Установите точное значение для оси Y = 45 0 . Положение объекта измениться.

Также данное действие можно сделать, заполнив координатные поля, расположенные внизу интерфейса программы, при выбранной команде трансформации и выделенном объекте.

Прямоугольник 49

Далее осуществим копирование данного объекта по кругу. Для этого воспользуемся командой Selectandrotate. Активируем команду, выделим объект, затем зажмем клавишу Shiftи повернем объект по оси X на 45 0 . Появится диалоговое окно CloneOptions, в котором необходимо указать тип клонирования (в нашем случае Copy) и количество копий NumberofCopies(7).

При зажатой клавиши Shiftлюбая из команд трансформации (перемещение, вращение и масштабирование) будет выполняться с клонированием объекта и вызовом соответствующего диалогового окна CloneOptions

Результат выполнения копирования с применением команды вращениеSelectandrotate.

Во вкладке Create, в подкатегории StandardPrimitivesвыберите командуSphere.В окне Perspectiveпроизвольным образом произведите построение бокса. Перейдите на вкладку Modify и настройте параметры созданного объекта, предварительно выделив его.

Аналогичным образом раскопируем объект с использованием команды вращения с зажатой клавишей Shift. Вращение осуществлять по оси X, задав угол 60 0 , а количество копий равное 5.

ГОРЯЧИИ КЛАВИШИ

Зажатое колесико мыши

Рука. Предназначена для сдвига изображения в проекции

Alt+зажатое колесико мыши

Поворот проекции. Позволяет повернуть изображение в окне под нужным углом.

Переключение между Каркасным (Wireframe) и Гладким + Подсветка (Smooth + Highlights) режимом отображения

Отображать ребра граней (вкл.сетку)

Развернуть/Свернуть окно Перспективы

Shift+ команда трансформации

Отключить сетку в видовых окнах

Воспользуйтесь горячими клавишами, разверните окно перспективы (Alt+W), отобразите ребра граней на созданных объектах (F4), осуществите поворот проекции (Alt+зажатое колесико мыши) при необходимости, сдвигайте изображение в проекции (Зажатое колесико мыши). В результате, получите вид окна перспективы с расположенными ранее созданными объектами:

Для удобства работы вернитесь в режим с четырьмя окнами проекции (Alt+W) и поверните изображение в окне Перспективы под нужным вам углом (Alt+зажатое колесико мыши).

Сгруппируем объекты. Для этого выберем все объекты, которые были созданы с помощью бокса и выберем из главного меню Group команда Group. Выбор объектов осуществляется с помощью зажатой клавишиCtrl, либо обрамляющей рамкой (выделение объектов мышью).Аналогичным образом сгруппируйте объекты, созданные с помощью сфер. В появившемся окне укажите имя, вновь созданной группы.

Не сгруппированные объекты

Произведем перенос сгруппированных сфер в центр сгруппированных боксов. Для этого воспользуемся командой трансформации перемещение Move, расположенной на панели инструментов. Необходимо выбрать объект, активировать команду и осуществить перемещение сначала в плоскости XY, а затем выровнять объекты относительно оси Z. Данное перемещение необходимо выполнять в разных окнах проекции (для удобства).

В результате, получится следующее изображение:

Воспользуемся последней командой трансформации Масштабирование . Выделите группу объектов из боксов, активируйте командуScale(масштабирование), зажмите клавишу Shift, когда треугольник внутри осей масштабирования подсветится желтым цветом, произвести изменение масштаба с использованием мыши. В данном случае масштабирование выполнится пропорционально.

В появившемся окнеCloneOptionsуказать количество копий 5. Изменить цвет вновь созданных групп во вкладке Modify.

Сферы аналогичным образом масштабируются и копируются. При необходимости производится перемещение меньшей группы сфер по осиZ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *