Переводы уроков по Blender Blender Learn Blog
В этом уроке я создам любовное сердце, используя стандартную сферу NURBS, и перемещая ее контрольные точки. Начнем с очистки окна проекции Blender (сочетание клавиш Ctrl+X ). Удалите куб, который присутствует в сцене по умолчанию и добавьте сферу NURBS к новой сцене. Сферы NURBS расположены в тулбоксе (клавиша SPACE или сочетание клавиш Shift+A ), потом Add , а затем Surface .

Перед тем, как продолжить, отмаcштабируйте сферу нажатием клавиши S и перемешением мыши таким образом, чтобы сфера занимала большую часть экрана. Нажмите левую кнопку мыши, когда будете довольны результатом.

Переключитесь в вид спереди ( Numpad 1 ) и перейдите в режим редактирования (клавиша Tab ). Снимите выделение со всех вершин (клавиша А ). Используйте выделение границ (клавиша B ), чтобы выделить вершины, находящиеся посредине в верхнем ряду контрольных точек. На рисунке видно какую область нужно выделить.

Если вы переключитесь в вид сверху ( Numpad 7 ), вы увидите что выбрали несколько вершин, этого было не видно, когда вы находились в виде спереди. Использование box-выделения в виде спереди выделяет все вершины в его пределах, даже если они скрыты друг за другом. Перед тем, как продолжить, переключитесь в вид спереди ( Numpad 1 ).

Следующим шагом будет захват (клавиша G ) и перемещение трех выделенных вершин немного вниз. Это создаст хорошую, гладкую выпуклость в сфере (я переключаюсь из каркасного режима в затененный нажатием клавиши Z ).

Совет: Щелкните среднюю клавишу мыши, чтобы ограничить движение вдоль одной оси.
Снимите выделение со всех выделенных вершин (клавиша А ). (Это действие, которое вам придется повторять во всех последующих шагах этого урока). Выберите три вершины в проекции сверху-слева и три в проекции сверху-справа, отмасштабируйте их немного, используя инструмент масштабирования (клавиша S ) таким образом, чтобы верхушка объекта стала немного шире. Когда вы закончите, используйте захват (клавиша G ), чтобы переместить вершины немного вверх.

Теперь нам нужно заострить нижнюю область сердца. Box-выделением выделите все вершины внизу сердца и отмасштабируйте их:

Сердце понемногу начинает хорошо выглядеть, но нижняя его часть по прежнему имеет тупую форму. Сделайте его более заостренной с помошью box-выделения средних вершин и использования захвата (клавиша G ) переместите вершины вниз.

Теперь, в виде спереди наше сердце выглядит отлично, но если вы переключаетесь в вид сбоку, то увидите что у вас получилось вытянутое, очень толстое сердце!

Выделите все вершины (нажав клавишу А дважды), и масштабируйте все по оси Х. Чтобы сделать это, переключитесь в режим масштабирования, двигайте мышь горизонтально и потом нажмите среднюю кнопку мыши. Это обеспечит масштабирование только по одной оси.
Моделируем сердечко за 3 шага
Путь к сердцу лежит через сечение или моделирование сердца за три шага.
Введение:
В этой статье мы будем моделировать сердце. Не анатомическое, а образное, которое можно заметить на открытке в День Святого Валентина или пригласительном на какую-нибудь романтическую вечеринку (почему нет 🙂
Существует множество методов моделирования объектов, но вот универсального метода моделирования на все случаи жизни – не существует. И это совсем не особенность Blender’а, таково разнообразие форм объектов и областей применения полученных изображений или моделей. У каждого метода моделирования есть свои особенности, достоинства и недостатки. Перечислю наиболее популярные методы: моделирование на основе сплайнов путем выдавливания вдоль пути, моделирование путем доработки примитивов, NURBS-моделирование, полигональное моделирование. При моделировании сердечка, я остановился на первом. Метод очень простой, но в тоже время, эффективный для данной задачи и позволяющий в широких пределах модифицировать и украшать конечный результат. Статья писалась для людей с минимальными знаниями Blender’а, но сам метод хорошо используют и профессионалы. Всего нам потребуется три шага, в течении которых мы нарисуем три сплайна.
Придерживаясь определенного стандарта, в этом уроке используются следующие обозначения (как и в Blender’s_User_Guide_(Rus) от Sailora’ а – очень рекомендую почитать на досуге 😉 :
Кнопки мыши обозначаются: ЛКМ (Левая Кнопка Мыши), СКМ (Средняя Кнопка Мыши) и ПКМ (Правая Кнопка Мыши). Колесико мышки обозначается КМ
«Горячие клавиши» обозначаются как G , R и т.д. Клавиши могут сочетаться с Shift , Ctrl и/или Alt , например Ctrl-W или Shift-Alt-A .
Клавиши с NUM0 по NUM9 , NUM+ т.д. соответствуют клавишам на дополнительной цифровой клавиатуре. NumLock должен быть включен.
Остальные клавиши называются своими именами, например ESC , TAB .
Итак, перед началом моделирования откроем Blender и удалим куб (жмем DELETE , затем ENTER ).
1. Начнем с самого трудоемкого и интересного – нарисуем сердечко, подредактировав окружность-сплайн, так сказать сечение. (жмем ПРОБЕЛ и выбираем Add – Curve – Bezier circle ). Появилась окружность, которая находится в режиме редактирования и у которой выделены все вершины. По умолчанию, радиус окружности равен 10 маленьким клеткам. Для наглядности, предлагаю не менять этот размер, а взять его за основной ориентир и единицу измерения. Приведем все вершины к типу Безье со свободными касательными (жмем h ). Теперь, жмем ПКМ на верхней вершине, затем жмем G и перемещаем её на 5 клеток ниже, для точного перемещения вдоль вертикальной оси жмем СКМ , и фиксируем ЛКМ . Если что-то не получилось с первого раза, всегда можно отменить действие нажав Ctrl-Z . Теперь жмем ПКМ на управляющей точке правой касательной и удерживая её тянем вверх, опять же, на 5 клеток, фиксируем ЛКМ. Повторим действия для левой управляющей точки касательной. Отредактируем положение касательных нижней вершины — жмем ПКМ на управляющей точке правой касательной и удерживая её перетягиваем вверх на 2 клетки. Повторим действия для левой управляющей точки касательной. Выйдем из режима редактирования (жмем TAB ). Плоское сердечко готово.
Дадим ему название: «1» (жмем N и в появившемся окошке Transform properties в поле OB впишем «1»)
2. Нарисуем кривую которая будет отвечать за поверхность сердечка – это будет половина окружности. Кликнем ЛКМM примерно 30 клеток левее центра сечения (именно в этом месте появится добавляемая фигура), нажмем ПРОБЕЛ и выбирем Add – Curve – Bezier circle . Далее, жмем H (перевод вершин к типу Безье со свободными направляющими), затем жмем A (снимаем тем самым выделение со всех точек), жмем B (режим выделения рамкой) и удерживая ЛКМ выберем все вершины кроме верхней. Жмем DELETE и выбираем segment . Снимем выделение с вершин – жмем А . Один нижний сегмент удален, удалим и лишнюю вершину – жмем правой кнопкой мыши на нижней вершине, затем жмем DELETE и выбираем selected . Форма готова, назовем её «2» (в окошке Transform properties в поле OB впишем «2»)
3. Нарисуем путь для сердца, что будет являть собой его толщину. Кликнем ЛКМ примерно 20 клеток правее и 20 клеток ниже абсолютного центра. Добавим сам путь (жмем ПРОБЕЛ и выбираем Add — Curve — Path ). Теперь отмасштабируем его (жмем S и перемещая мышь приводим его длину примерно к 10 клеткам). Выйдем из режима редактирования (жмем TAB ). Дадим ему название: Serdce (в окошке Transform properties в поле OB впишем «Serdce»).
Теперь самое интересное: переходим в меню редактирования объектов (жмем F9 ) в меню Curve and Surface находим поле BevOB: и вписываем в него 1, затем в поле TaperOB: вписываем 2. Жмем F12 и видим трехмерный объект — сердечко.
Поднимем сердечко выше (думаю, вы уже знаете как).
Для того, чтобы сечение не прорисовывалось, переведем его в 3d режим (выделим сечение ПКМ и нажмем кнопку 3D в меню Curve and Surface ).
Увеличив количество сегментов кривой, отвечающей за форму сердечка («2») сделаем модель более гладкой (войдем в режим редактирования – жмем TAB , выделим все вершины — жмем А , находим в меню Curve Tools 1 кнопку Subdivide и жмем её два раза (вполне достаточно). При желании, еще более гладкой поверхность можно сделать также увеличив количество вершин в сечении (достаточно и одного Subdivide ).
Немного поэкспериментировав с формами кривых и материалами у меня получилось вот что (ну конечно, еще я добавил «пол» и поменял тип осветителя 😉
Создание сердечка
В этом уроке мы сделаем сердечко, изменяя форму стандартной NURBS sphere. Сначала создайте новый файл: [CTRL] [X]. Удалите создаваемый по умолчанию куб и создайте новую сцену с NURBS sphere. Для этого откройте меню инструментов: [SPACE] [A] или [SHIFT] [A] -> ADD -> SURFACES -> NURBS sphere.

Прежде чем продолжить, увеличьте сферу так, что бы она занимала большую часть экрана. Для этого нажмите клавишу [S] и, двигая мышью, измените размер сферы. Щёлкните левой кнопкой мыши, когда сфера достигнет удовлетворяющего вас размера.

Шаг второй.
Переключитесь в режим просмотра «вид спереди» («frontview», клавиша [NumPad 1]), и перейдите в режим редактирования («editmode», клавиша [TAB]). Снимите выделение со всех вершин, нажав клавишу [A]. Затем используйте прямоугольное выделение (клавиша [В]), чтобы выделить центральные вершины в верхней части модели.

Шаг третий.
Переключившись в режим просмотра «вид сверху» («topview», клавиша [NumPad 7]), вы можете увидеть, что уже выбрали пару вершин, которые были скрыты от вас в режиме просмотра «вид спереди». Использование прямоугольного выделения в режиме «вид спереди» выделяет все попадающие в выделение вершины, даже если они спрятаны друг за другом. Прежде чем продолжить, вернитесь в режим просмотра «вид спереди» (клавиша [NumPad 1]).

Шаг четвёртый.
Перейдите в режим перетаскивания («grabmode», клавиша [G]) и сдвиньте выбранные вершины немного вниз. Получится красивое, гладкое углубление в сфере. (Я переключился из каркасного вида в затенённый («Shaded view», клавиша [Z]).
Совет: щелкните средней кнопкой мыши, чтобы ограничить движение вдоль одной оси.

Шаг пятый.
Снимите выделение со всех вершин, нажав клавишу [A]. (Вы должны делать это на каждом из оставшихся шагах обучения). Выделите три вершины в верхней правой и три вершины в верхней левой частях модели и, перейдя в режим масштабирования («scaling mode», клавиша [S]), отмасштабируйте их так, что бы верхняя часть модели стала немного (на ваше усмотрение) шире. Затем перетащите вершины немного вверх (клавиша [G]).

Шаг шестой.
Теперь сузьте основание сердечка. Выделите все вершины в нижней части модели прямоугольным выделением (клавиша [В]) и масштабированием придайте нижней части модели необходимую форму.

Шаг седьмой.
Достаточно неплохо, но нижняя часть сердечка всё ещё выглядит несколько тупой. Сделайте её более острой: выделите прямоугольным выделением (клавиша [В]) центральные вершины нижней части модели и сдвиньте их вниз (клавиша [G]).

Шаг восьмой.
Теперь в режиме просмотра «вид спереди» сердечко выглядит отлично, но, переключившись в режим просмотра «вид сбоку» («sideview», клавиша [NumPad 3]), вы обнаружите, что ваше сердечко страдает от избыточного веса 🙂

Шаг девятый.
Выделите все вершины (двойное нажатие клавиши [A]) и сожмите модель по оси х. Для этого перейдите в режим масштабирования, двигайте мышь в горизонтальном направлении, после чего нажмите среднюю кнопку мыши. Это привяжет масштабирование только к одному измерению.
Создаем 3D-иллюстрацию сердца в BLENDER для открытки
Создаем 3D-иллюстрацию сердца в BLENDER для открытки
Узнайте, как создать потрясающую 3D-иллюстрацию сердца с нуля — без нейронных сетей!
Сложность урока: Легкий
Узнайте, как создать потрясающую 3D-иллюстрацию сердца с нуля — без нейронных сетей!
В этом видеоуроке вы узнаете, как создать красивое 3D-сердце, которое можно использовать в качестве поздравительной открытки или элемента в веб-дизайне.

Видеоурок
Дополнительные материалы
Станьте экспертом в 2D-3D графике
Приступайте к изучению программ с поддержкой наших авторов:
⬇️ Photoshop с нуля:
Кликните, чтобы узнать подробнее о курсе
⬇️ Фотоманипуляция и коммерческая графика
Кликните, чтобы узнать подробнее о курсе
Результат
Загрузите свой результат в комментариях под этим уроком и поддержите творчество других пользователей.
4 652 25 Печать Жалоба
Эти уроки могут вас заинтересовать
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 25
Спасибо за урок сделала себе заставку на телефон))
Спасибо за урок!
![]()
![]()
Спасибо разработчикам программы и особая благодарность тем, кто нам её объясняет и показывает!
Перед рендером, нужно удалить все выключеные объекты в сцене, а то они все будут в картинке.
И обязательно сохраняться!
![]()
Viking, хорошая работа! Достаточно отключить вот этот значок, чтобы данный элемент не выводился при рендере. Даже если вы его видите во вьюпорте после рендера вы его в отрендериной картинке не увидите.
ВАУ! Ну просто восторг, программу открыла впервые, решила посмотреть, что за зверь и благодаря Вам все оказалось очень доступно и понятно, да в некоторых местах прокручивала видео раз по 50 просто что бы сообразить куды надо ткнуть и что у меня опять пошло не так, со светом совсем не разобралась ну не работают у меня эти ноды, пришлось выкручиваться самостоятельно. Но в целом пребываю в состоянии эйфории от того что получилось и оказалось так просто. Спасибо Вам огромаднейшее отойду от шока и обязательно попробую что ни будь еще.