How to close a hole in a model?
I’ve watched several tutorials but I’m still struggling with what should be a simple task. I would like to modify a mesh imported from STL file for 3D printing it. The model has a solid surface with a pass-trough hole that I’d like to close. I selected the upper border of the hole and closed it by pressing F , then I did the same on the lower border. This effectively closes the hole but it leaves the inner walls of the hole. Hope the picture explains better.
10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих
Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.


Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.
Лайфхак №1
Сечение мешей
Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.
Лайфхак №2
Разрез по проекции
Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов Нож (Knife) и Сечение (Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость — например, Окружность (Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).
Примечание
Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).
При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.
Лайфхак №3
Сквозное отверстие
Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).
Лайфхак №4
Пропорциональное редактирование
При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок Пропорционального редактирования (Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя Спад пропорционального редактирования (Proportional Editing Falloff) — значок с символом графика.

Лайфхак №5
Выборочное выделение
В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.
Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.
Примечание
Чтобы активировать действие Залить область (Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть ЛКМ по конечной точке, удерживая Ctrl + Shift.
Лайфхак №6
Отображение выбранных вершин и рёбер на UV-развёртке
По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.

Лайфхак №7
Симметрия без модификатора
Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.
Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте G + X; G + Y; G + Z). Объединяем их в один меш в Объектном режиме (Object Mode) с помощью Ctrl + J и устанавливаем Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в Режим редактирования (Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на Локальную (Local), выделяем нужные участки одного из объектов — и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.

Примечание
Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).
Лайфхак №8
Выборочное сглаживание
Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Лайфхак №9
Симметричный скульптинг по окружности
При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.
Лайфхак №10
Модификация сплошного типа затенения
Последний лайфхак, который мы разберём, — настройка MatCap. Это не столько декоративная функция, сколько вспомогательный инструмент для отслеживания погрешностей на поверхности объекта путём «примерки» разных типов освещения и материалов. Эта опция находится в настройках затенения при выборе Сплошного типа затенения (Solid). Экспериментируя с маткапами, можно легко выявить и устранить недостатки модели до стадии текстурирования и шейдинга.
Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.
Clean Up
These tools are to help cleanup degenerate geometry and fill in missing areas of a mesh.
Decimate Geometry
Mesh ‣ Clean up ‣ Decimate Geometry
The Decimate Geometry tool allows you to reduce the vertex/face count of a mesh with minimal shape changes.
Ratio of triangles to reduce to.
Use the active vertex group as an influence.
Strength of the vertex group.
Inverts the vertex group.
Maintain symmetry on either the X, Y, or Z axis.
This tool works similar to the Decimate Modifier .
Fill Holes
Mesh ‣ Clean up ‣ Fill Holes
This tool can take a large selection and detect the holes in the mesh, filling them in.
This is different from the face creation operator in three important respects:
Holes are detected, so there is no need to manually find and select the edges around the holes.
Holes can have a limit for the number of sides (so only quads or tris are filled in for example).
Mesh data is copied from surrounding geometry (UVs, Color Attributes, multi-res, all layers), since manually creating this data is very time-consuming.
Make Planar Faces
Mesh ‣ Clean up ‣ Make Planar Faces
The Make Planar Faces iteratively flattens faces. This can happen with faces over three vertices and it is a common convention that faces should be kept planar.
Distance to move the vertices each iteration.
Number of times to repeat the operation.
Split Non-Planar Faces
Mesh ‣ Clean up ‣ Split Non-Planar Faces
This tool avoids ambiguous areas of geometry by splitting non-flat faces when they are bent beyond a given limit.
Split Concave Faces
Mesh ‣ Clean up ‣ Split Concave Faces
This tool can be used to convert any Concave Face to convex by splitting the concave into two or more convex faces.
Delete Loose
Mesh ‣ Clean up ‣ Delete Loose
This tool removes disconnected vertices and edges (optionally faces).
Degenerate Dissolve
Mesh ‣ Clean up ‣ Degenerate Dissolve
This tool collapses / removes geometry which you typically will not want.
Edges with no length.
Faces with no areas (faces on a point or thin faces).
Face corners with no area.
Merge by Distance
Vertex ‣ Merge by Distance , Context Menu ‣ Merge by Distance
Merge by Distance is a useful tool to simplify a mesh by merging the selected vertices that are closer than a specified distance to each other. An alternative way to simplify a mesh is to use the Decimate Modifier .
Sets the distance threshold for merging vertices.
Allows vertices in the selection to be merged with unselected vertices. When disabled, selected vertices will only be merged with other selected ones.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/04/2023.
Ребят подскажите как закрыть дно ?
ничего себе волшебство)) спасибо! как называется инструмент на F если не сложно?
Create Face если я не ошибаюсь, если нужно прям точно точно то лучше погугли ) а кстати второй вариант с E и скейл чем то дежа интереснее. сразу геометрии добавляет
Естественно, через F будет N-гон
ну зависит просто от того — хочется тебе иметь ngon в основании или нет
Плиз а можно объяснить какое различие в способах? с alt+m посто больше полигонов будет?
ну да, ngon-ы влияют на шейдинг, топологию под анимацию и не годятся под сабдив
раз-два раз-два сломалась голова
наверное плохо так говорить — но старайтесь, чтобы сетка состояла из четырехугольников
это нужно для чего то конкретного?
хотя на моей памяти если на плоскости(нет искревления) — то даже в геймдеве вроде разрешают Нгоны? или ошибаюсь?
я там выше написал — шейдинг, анимация, сабдивы
да, если это ни на что не влияет

попробую на пальцах — левый полностью квадрантая сетка и сабдив, правый имеет многоугольник и сабдив) думаю разницу видишь сам
Майк Згривец
попробую на пальцах — левый полностью квадрантая с.
Это понятно — но хочу без заморозки у сгенеренного в нодах меша сделать толщину — вот бодаюсь с трансформацией копии векторами по нормалям стенки сместить — и как-то не сладко. но интересно ))
так а зачем запекать результат чтобы применить солидифай? геоноды это обычный модификатор в стеке, разве что Realize Instance поставить на выходе дерева нодов возможно придется(хотя скорее всего будет работать и без него) ну и конечно зависит от того что там за меш у вас)
аааа — ну да — можно ж еще после солидифая накидать несколько геомодификаторов. тупление наш конек
ну да, процесс же можно разбивать на составляющие всегда) У ребят из Энтангмы в этом вопросе хороший подход