Рисование букв.
С помощью Чертежника можно рисовать любые фигуры, составленные из отрезков, например буквы. Составим алгоритм, при выполнении которого Чертежник рисует на клетчатой бумаге букву М. Поскольку начальное положение пера на плоскости не задано, то придется воспользоваться командой "сместиться на вектор":
![]() |
Аналогично можно нарисовать любую другую букву. Пусть перо Чертежника расположено в точке (0, 0) и мы последовательно приказываем ЭВМ выполнять алгоритмы "буква М", "буква И", "буква Р". Что будет нарисовано в результате? Перед выполнением алгоритма "буква М" перо находится в точке (0, 0). После выполнения перо окажется в точке (3. 0). с которой и начнет выполняться алгоритм "буква И". После его выполнения перо окажется в точке (6, 0). Именно с этой точки будет нарисована буква Р. В итоге будет написано слово МИР, а перо окажется в точке (9, 0). Исполнитель Чертёжник. Пример алгоритма управления Чертёжником
В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикамЧтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет. Получите невероятные возможности
Конспект урока «Исполнитель Чертёжник. Пример алгоритма управления Чертёжником»· алгоритм под управлением чертёжника. На прошлых уроках мы узнали, что существует множество исполнителей и различные формы записи алгоритмов. Для формальных исполнителей алгоритмы записывают в виде программ.
На этом уроке мы познакомимся с исполнителем Чертёжник. С его помощью можно изображать рисунки на координатной плоскости. Чтобы начать работу с чертёжником мы должны войти с систему КуМир и в первой строке появившегося рабочего окна набрать команду «использовать Чертёжник», в следующей строке набрать служебное слово «алг» — сокращённо от слова «алгоритм». Программа всегда начинается со служебного слова «нач» — сокращённо от слова «начало» и заканчивается служебным словом «кон» сокращённо от слова «конец». Чтобы запустить программу на выполнение необходимо нажать клавишу F9. Рассмотрим рабочее поле чертёжника. Рабочим полем чертёжника является декартова система координат, координаты точек, в которой задаются, как и в математической, но разделяются при этом запятой, т.е. точка с координатами (2;3) у чертёжника будет записываться следующим образом.
Если координата точки имеет дробную часть, она отделяется от целой точки. Главным инструментом чертёжника является перо. В начале работы оно находится в точке (0,0), и поднято. Существует 4 основных команды исполнителя «Чертёжник»: сместиться в точку; сместиться на вектор. Рассмотрим каждую из них. По команде «опустить перо» цвет пера чертёжника изменится на чёрный. А при перемещении оно начнёт чертить прямую линию от своего предыдущего положения до нынешнего. Если до этого перо было опушено, команда игнорируется.
Есть и противоположная команда. По команде «поднять перо» перо чертёжника становится белым. И при перемещении перо не оставляет следов. Если до этого перо было поднято – команда игнорируется. Посмотрим, как выполняются эти команды. Вот что происходит, если опустить перо и переместить его в точку (3,3). Поднять перо и переместить его в точку (6,6). Так же чертёжник может выполнять 2 команды перемещения «Сместиться в точку». По этой команде Чертёжник перемещается в заданную точку координатной плоскости. Если чертёжник, уже находится в заданной точке – команда игнорируется. Так если задать чертёжнику команду «Сместиться в точку (x,y)» — после ее выполнения чертёжник окажется именно в этой точке координатной плоскости. Данную команду так же называют командой абсолютного смещения.
На пример: результатом выполнения команд: сместиться в точку (3,4) Будет следующий рисунок. Ещё одна команда для перемещения: «сместиться на вектор». Вектор – это отрезок, заданного направления и длины По этой команде чертёжник перемежается из текущего положения на заданное количество единиц по оси абсцисс и оси ординат. Так, находясь в точке с координатами (x,y) при выполнении команды «Сместиться на вектор (i,j)»
чертёжник переместиться в точку с координатами (x+i, y+j). Данную команду так же называют командой относительного смещения. Так уже знакомый нам рисунок можно изобразить, задав другую программу: сместиться на вектор (3,4) Чертёжник выполняет только команды, которые записаны правильно. В ходе написания программы могут быть допущены синтаксические ошибки и логические ошибки. Так если вместо команды «сместиться в точку», мы запишем команду «сдвинься в точку» — последует отказ исполнителя, потому что Чертёжник не знает такой команды. При логических ошибках команды могут быть записаны правильно, их выполнение не будет приводить к нужному результату. А теперь сами попробуем составить несколько алгоритмов для чертёжника: Изобразим ромб с вершинами в точках (1,3), (2,5), (3,3), (2, 1). Так как, в начале работы, чертёжник находится в точке (0, 0) и его перо поднято, для выполнения данной задачи необходимо сначала, установить чертёжника в одну из вершин ромба, и опустить перо. Зададим Чертёжнику соответствующие команды. сместиться в точку (1,3) Далее мы будем рисовать стороны ромба, обходя его вершины. Для этого нам достаточно задать Чертёжнику команды: сместиться в точку (2,5) сместиться в точку (3,3) сместиться в точку (2,1) сместиться в точку (1,3) Запустим программу на выполнение Так мы составили программу, для рисования фигуры по фиксированным точкам, теперь рассмотрим другую задачу. Изобразим прямоугольник, длиной 5 и шириной 3, со сторонами параллельными осям координат. На координатной плоскости данный прямоугольник должен выглядеть так. Мы можем зафиксировать одну из вершин прямоугольника в точке (2, 1), рассчитать расположение остальных его вершин, после чего нарисовать стороны прямоугольника путём обхода его по вершинам. Можно записать этот алгоритм для чертёжника в виде программы: сместиться в точку (2,1) сместиться в точку (2,4) сместиться в точку (7,4) сместиться в точку (7,1) сместиться в точку (2,1) Результатом ее выполнения будет рисунок…
Но данный алгоритм будет работать лишь до тех пор, пока первая вершина прямоугольника находится в точке (2, 1). Если зафиксировать первую вершину в другом месте, то и остальные вершины должны изменить своё положение. Поэтому данную задачу мы будем решать иначе. Обозначим данный прямоугольник ABCD, где А – его первая вершина. Пусть она имеет координаты (x,y), так как ширина прямоугольника 3, вершина B должна находиться на 3 единицы выше вершины А, следовательно, она будет иметь координаты (x, y+3). Так как длина прямоугольника 5, вершина C – должна находиться на 5 единиц правее вершины B, тогда её координаты (x+5, y+3). Так как вершина D должна быть на 3 единицы ниже вершины С, ее координаты (x+5, y). Для примера мы установим первую вершину прямоугольника в точке (1, 1) Так как вершина B, находится на 3 единицы выше вершины A, чтобы построить отрезок AB, мы используем команду «Сместиться на вектор (0, 3)». Так как вершина С на 5 единиц правее вершины B, для отрезка BC используем команду «Сместиться на вектор (5, 0)». Так как вершина D находится на три единицы ниже вершины С, для отрезка CD — команду «Сместиться на вектор (0,-3)». И так как вершина A, находится на 5 единиц левее вершины D, для отрезка DA – команду «Сместиться на вектор (-5,0)».
Теперь для изменения положения прямоугольника достаточно изменить первую команду. Из решённых задач можно сделать вывод: Команда абсолютного смещения служит для привязки рисунка, к определённым точкам координатной плоскости. Обычно ее используют для установки начального положения чертёжника. Команда относительного смещения используется, когда положение рисунка не важно. На этом уроке мы познакомились с исполнителем Чертёжник. Напомним наиболее важные моменты урока: С помощью Чертёжника можно строить рисунки на координатной плоскости. Как нарисовать букву в кумире — подборка видео уроковНа этой странице собраны лучшие ролики о том Как нарисовать букву в кумире. Если вы хотите научиться рисовать с нуля, просто начните делать это ежедневно. Постарайтесь понять, в каком направлении искусства вы хотите развиваться: иллюстрации, концепт-арт, графический дизайн, детские рисунки, анимация или что-то другое. Если вы еще не знаете, то наш сайт поможет вам определиться. Просто просматривайте страницы и пробуйте рисовать то что показано в видеоуроках. Если у вас есть какие-то полезные советы о том Как нарисовать букву в кумире, пожалуйста напишите об этом в комментариях. Тем самым вы поможете и нам и многим другим людям. После получения базовых навыков вы можете перейти к изучению перспективы, композиции, цвету и освещению. Хороший художник знает все эти аспекты, но вам нужно с чего-то начать. Помните, рисование — это не талант, это выученный навык и тысячи часов практики. Как начертить букву д в кумире ( чертежник)1. Если алфавит состоит из 64 символов, то для хранения каждого из них необходимо 6 бит, так как 2 ^ 6 = 64, то есть достаточно для хранения алфавита такой размерности. Для хранения сообщения из 60 символов такого алфавита необходимо 60 * 64 = 3840 бит. Таким образом, сообщение несет 3840 : 8 = 480 байт информации. 2. 0.25 кбайт = 256 байт = 2048 бит 3. 2.5 кБайт = 2560 байт. 2560 байт / 2560 символов = 1 байт/символ 8 бит = 256 вариантов (от 00000000 до 11111111). ответ: 256 символов в алфавите Код для примитивной «рисовалки», рисуете что хотите. Для сохранения на рабочий стол нажимаете клавишу «Enter» |











