Сколько бит в современных играх? Ну помните, раньше были 8-битные игры (Денди) , 16-ти битные (Сега Мега Драйв) и т. д.
Потом появилась Сони Плейстейшн с её тридцатью двумя битами. В ней уже появилась подлинная трехмерность (а не псевдо-трехмерность, как в некоторых играх предыдущих поколений) , но качество графики все еще определялось количеством бит. А далее Сега Дрим Каст — 64 бита (если ничего не путаю — эти приставки прошли уже мимо меня) . Игры на этой консоли уже походили на современные. А далее у всех появились компы и градация на биты куда то делась. Так сколько бит дадите ГТА-5 ?
Битность, она же разрядность- длина машинного слова. Связана с тактовыми частотами. За одну тактовую частоту передаётся длина слова. Чем выше тактовая частота, тем больше слов мы можем передать за единицу времени. Так же связана и с количеством физических контактов. То есть чем больше разрядность, тем больше контактов необходимо. Количество контактов невозможно увеличивать до бесконечности. Всему там есть технологический предел. Так же как и ширину шины тоже нельзя расширять до неузнаваемости. А вот тактовую частоту можно, а так же собирать распределённые системы.
Раньше проще было увеличить количество контактов нежели наращивать частоту систем, поэтому объём информации за определённое количество времени ценилось битностью и это было быстрее (оттого и игры были лучше время от времени) . Но дальше стало понятно что битности есть предел и стали увеличивать тактовые частоты, разрядность шин.
Играм достаточно 32 бита, так как тактовые частоты компьютера наряду с количеством ядер с лихвой хватает 32. Плюс на 32 писать проще.
Биты в консолях, как они работают и в чем разница
Когда-то давно, во времена третьего и четвертого поколений консолей, аргумент большего количества битов в железе устройств был одним из решающих фактов успеха платформодержателя.
Вы все еще играете на своей 8-битной NES? Вот глупость! Есть же SEGA Mega drive/Genesis, в которой целых 16 бит!
Чем вы занимаетесь? Играете в свои жалкие 16-битные консоли? У Atari Jaguar их целых 64!
Часть этих аргументов работала, и даже была правдой, а другая часть была лишь пустыми словами. Вот только, что такое эти ваши биты?
Биты, как они есть в информатике и электронике
Бит — символ или сигнал, который может принимать два значения: включено или выключено, да или нет, высокий или низкий, заряженный или незаряженный; в двоичной системе исчисления это 1 (единица) или 0 (ноль). Это минимальное количество информации, которое необходимо для ликвидации минимальной неопределенности (Википедия, общее понятие).
Одному биту (одному двоичному разряду) соответствует один двоичный триггер (триггер, имеющий два взаимоисключающих возможных устойчивых состояния) или один разряд двоичной памяти (В электронике).
Бит — минимальная базовая единица измерения количества информации, равная количеству информации, содержащемуся в опыте, имеющем два равновероятных исхода; см. информационная энтропия. Это тождественно количеству информации в ответе на вопрос, допускающий ответ «да» или «нет» и никакого другого (то есть такое количество информации, которое позволяет однозначно ответить на поставленный вопрос). (В информатике).
Как это в железе. Графика
Обычно эти основные биты, которые так сильно любили рекламировать, относились к центральному процессору. Например, PC Engine относится к 16-битным консолям как раз таки из-за своего 16-битного графического процессора. Когда как звуковой и обычный процессор были 8-битными, что накладывало ограничения уже на звук и общее число операций.
Одна и также игра на разных поколениях. Основная разница в графическом процессоре.
Street Fighter 2 на PC Engine
Street Fighter 2 на NES/Famicom
Разница в картинке очевидна.
Из этого вытекают следующие понятия, на которые влияет графический процессор:
С количеством передаваемых цветов, она же глубина цвета, вроде, все понятно. От количество бит зависит количество цветов (Логично). Условно, у нас есть 2 бита, это черный и белый цвета, но чтобы добавить больше, нужно добавить и биты, например еще два. Получается Черный, темно-серый, светло-серый и белый. Далее по-накатанной.
Разрешение картинки так же растет. 8-битный процессор может потянуть разрешение 64х480, при 24 кадрах в секунду.
Вычислительная мощность процессора не менее важна. Она получается произведению тактовой частоты на количество выполняемых за такт операций, ее называют ФЛОП (сколько операций с плавающей запятой в секунду выполняет данный процессор). Еще есть понятие тактовой частоты, т.е. количество операций выполняемых за один такт.
Всё это влияет и на отображение количества цветов и объектов. Никто не запрещает использовать больше цветов и объектов, процессор будет работать, только времени на вычисление нужно больше. Отсюда лаги и пропадание объектов в играх NES/Famicom, когда на экране появлялось много врагов
В этом видео можно увидеть подобного рода ошибки
Звуки и музыка
Битность звука — это количество битов, используемых для хранения аудио-информации. Чем выше битность, тем более точный и детальный звук мы получаем. Однако, если битность слишком высока, то это может привести к значительным задержкам при обработке и нагрузке на процессор. В отличии от графики, более высокая битовая глубина не означает лучшего качества звука. Более высокая битовая глубина снижает только цифровой шум. При более низкой битовой глубине вы слышите больше цифрового шума.
Звуки и музыка в старых (Ой, простите. Ретро) консолях работал благодаря основному процессору и, конечно же, несколько канальному звукогенератору (Количество каналов зависит от консоли). Например, в NES/Famicom 5 каналов: 2 частотных, еще один частотный, но по-другому звучащий и без регуляции громкости, 1 канал белого шума и 1 канал Дельта-ЦАП. Особенно хорошо принцип работы показал Даур в первой части Истории серии FF.
С развитием технологий пришло и бОльшее число семплов, звуковых каналов и более чистый звук. В целом использовался 16-битный звуковой чип, который считается стандартом и по сей день для CD. Конечно, сегодня технологии позволили 16-битному звучанию стать чище и объемнее. Не верите? Проверьте вывод звука у вас на ПК или Ноутбуке.
Сравним две версии заглавной темы FF на NES и SNES.
Как и в случае с графикой, разница очевидна.
Надеюсь, что такой странный и короткий по моим меркам блог помог кому-то лучше разобраться в битности консолей. Лично я узнал много нового и интересного. Да, это далеко не вся информация, которую я изучил. Однако, старался сделать все максимально понятно и доступно для всех, чтобы было интересно читать.
Тут же оговорюсь, что автор текста не профессионал в сфере, а лишь обычный геймер, который хочет разобраться во всем этом. Если где-то допустил ошибку, не дорассказал или что-то упустил, то прошу написать об этом в комментариях. Будет интересно прочитать. А так же, если тема понравилась, то могу разобрать еще что-то подобное. Милости прошу в комментарии, где можете предложить свои варианты.
И да, знаю, что обложка суперская, я только учусь делать их сам.
А у меня все. Всем спасибо за внимание, всем добра.
Лучшие комментарии
При этом ответа на вопрос из заголовка: «что же это за биты такие в консоли» так и остался неотвеченым. Что именно восьмибитное в восьмибитных консолях? Что именно шестнадцатибитное в шестнадцатибитных? Просто показать два скриншота и сказать «вот видите насколько более красиво? вот это из-за того что битов больше!» ну это знаешь ли не ответ.
По техническим деталям несколько претензий. флопсы — это действительно количество операций с плавающей точкой в секунду (FLoating point OPeration per Second). У игровых консолей количество флопсов было 0 (прописью — НОЛЬ), потому что игровые консоли с числами с плавающей точкой не работали вообще. Почему в картинке с серыми палитрами была выбрана граница в 14 бит? Это шутка такая — пытаться изобразить 14-битную палитру в 8-битном жпеге? Моргание спрайтов в NES — это не какой-то абстрактный «лаг» и «пропадание объектов», это конкретное техническое ограничение NES на количество спрайтов на скан-линию. Конкретно — 4. Чтобы это ограничение обойти сами разработчики были вынуждены выводить спрайты через кадр, отсюда и моргание. Про звук я вообще не понял. Что означает фраза «конечно, сегодня технологии позволили 16-битному звучанию стать чище и объемнее»? Какие технологии? Это что за аудиофилия?
В целом я так и не понял — ты хотел рассказать технические подробности в деталях, или пройтись по верхам объясняя «на пальцах»? Для первого в блоге начисто отсутствуют те самые детали, для второго — слишком много ничего не значащих технических терминов.
зря кажется 🙂 все кому «и так понятно» что означает «битность процессора» на самом деле просто не разбираются в процессорах, оттого им и «понятно». В процессорах есть битность адреса памяти, битность арифметического процессора, битность регистров, и много чего еще. Скажем, в первом 32-х битном процессоре интел 80386 адресация памяти была 20-битной. А 64-х битные процы имеют кучу регистров самых разных неожиданных размеров. Когда дело касается флоатов — все процессоры и видеокарты (насколько я знаю) до сих пор оперируют в 32-битах, а поддержка даблов там только через трансляцию (из-за чего использование даблов всегда снижает производительность минимум в 4 раза).
Там вроде как было несколько запораллеленых процов, которые в куче должны были выдать 64 бита. Но сделано все это было настолько через *опу, что разрабы игр просто не понимали как заставить это все работать, поэтому просто забили болт и клепали на нее обычные 16 ти битки. В результате чего консоль не выдержала конкуренции с остальными консолями, которые хоть и не обешали космических мощей, но игры там выглядили на порядок лучше, да и выбора их было гораздо больше. Плюс опять таки цена зарешала. Ибо стоил Ягуар по тем временам как крыло от Боинга.
Это было в ягуаре. Точно не помню но там вроде не чистая 64ëх битность была. Она достигалась несколькими процессорами и сопроцессором. Это было сложно и мало какие разработчики могли нормально использовать весь потенциал, из-за чего игры выглядели не лучше чем на 16-ти битных консолях.
Интересно. Только хорошо было бы всё же разобрать уловки времён NES/SNES/Sega SMD/SG/SAT и прочих Jaguar и TurbografX.
Так-то все понятно, чем больше разрядность проца, тем лучше, оно и сейчас так. Только не понятно какая часть аргументов была пустыми словами?
Ну float впринципе 32 битный
Я в курсе. А процы уже вроде как давно 64-битные. «Битность» видеокарт никто определить не потрудился. Единственная «битность» которую упоминают когда говорят про видеокарты — это размер шины памяти. Там этих «бит» обычно пара сотен.
Вообще, это была просто подводка к основной теме. Вот и повод рассказать в другом блоге про биты в Ягуаре и Сатурне.
Блин, эти «пустые слова» был главным мотиватором прочитать этот блог. =)Интриговало, где там нам лапшу на уши навешали. Но так и не узнал =(
SMD/SG — sega mega drive/ sega genesis — мне кажется это одно и то же:/
Я может криво прочитал, но откуда такие цифры, разрешение ведь зависит не от количества бит процессора, а от его мощности.
Что означает количество бит процессора мне кажется всем хоть немного знакомым с устройством процессора и так понятно.
Чем отличаются 8-битные игры от 16-битных: разбираемся в преимуществах и недостатках
Когда появились первые видеоигры, они были очень простыми, как и технология, на которой они были созданы. Но с течением времени технологии совершенствовались, и с ними изменялись и игры. Разработчики использовали все новые и новые технические возможности, чтобы создать более увлекательный и реалистичный геймплей.
В итоге возникли так называемые 8-битные и 16-битные игры. На первый взгляд может показаться, что разница между ними незначительна, но это не так. Именно поэтому мы сегодня решили разобраться, в чем же состоит отличие между этими двумя видами игр и какие преимущества и недостатки они имеют.
Поговорим о графике, звуке, игровом процессе и о том, как каждый из этих элементов влияет на игровой опыт.
Отличия 8-битных игр от 16-битных
Графика и звук. Основным отличием между 8-битными и 16-битными играми является уровень графики и звука. 16-битные игры имеют более высокое разрешение экрана и способны воспроизводить кристально чистый звук, что делает игровую картинку гораздо более реалистичной и привлекательной. В то же время 8-битные игры имеют простую графику и звук, что делает их более «ретро» и настольно увлекательными.
Сложность. Большинство 8-битных игр имеют более простой уровень сложности, для того чтобы легче держать в напряжении игроков. В то время как 16-битные игры часто имеют более сложные механики и требуют от игроков глубокого погружения в игровой процесс, что может быть сложно для новичков.
Вариативность. 16-битные игры часто имеют более широкий спектр вариантов геймплея и различных возможностей, доступных для игроков. В то время, как у 8-битных игр способности игроков ограничены и часто они должны выполнять ограниченный набор действий, что может упростить игровой процесс и сделать игру более доступной для новичков.
Цена. 8-битные игры обычно стоят дешевле, чем 16-битные, из-за отличий в сложности создания игры. В то же время, 16-битные игры, как правило, имеют более высокое качество и больше возможностей, что может оправдать высокую цену.
Популярность и ретро-игровые системы. В настоящее время 8-битные игры стали популярными снова, благодаря ретро-игровым системам и современным платформам, на которых можно играть в старые игры. В то время, как 16-битные игры часто остаются в прошлом и не имеют такой высокой популярности, как 8-битные игры.
Графика и звук
8-битные игры
В 8-битных играх использовалась простая графика, которая удовлетворяла техническим возможностям того времени. Она состояла из блочного пиксельного рисунка, который сильно отличался от более плавных и детализированных 16-битных графических изображений.
Звук в 8-битных играх также был простым и монотонным. Эффекты звуков и музыка были записаны в формате MIDI, который позволял использовать ограниченное количество тонов и инструментов.
16-битные игры
16-битные игры имели значительное преимущество в графических возможностях. Они использовали высокую детализацию пикселей, благодаря чему игры выглядели более реалистичными и проработанными.
Звук в 16-битных играх также был улучшен. Он был записан в PCM-формате, что позволяло использовать большее количество тонов и инструментов. Звуковые эффекты стали более выразительными и красочными, что добавляло игре дополнительный уровень визуального и звукового опыта.
Размер игрового мира
Одной из самых заметных различий между 8-битными и 16-битными играми является размер игрового мира.
В 8-битных играх мир был обычно ограниченным и существовал только в рамках экрана. Игровые персонажи имели ограниченное количество анимаций и возможностей, что делало игру более абстрактной и упрощенной.
С другой стороны, 16-битные игры могли представить игрокам более широкие и разнообразные миры, которые часто включали в себя несколько уровней. Игровые персонажи могли иметь более свободное движение и большее количество анимаций, что делало игровой опыт более реалистичным и запоминающимся.
Несмотря на это, некоторые люди все еще предпочитают 8-битные игры, так как они могут предоставить более простой и чистый игровой опыт, без лишних выкрутасов и украшений.
Количество персонажей на экране
Один из основных факторов, отличающих 8-битные игры от 16-битных, — это количество персонажей на экране. В 8-битных играх обычно было ограничение на количество объектов, которые могли быть на экране в одно и то же время. В результате игровые миры казались более простыми и меньшими по размеру.
16-битные игры же позволяли использовать большее количество спрайтов и более высокую детализацию, что позволяло создавать более живые и разнообразные миры. Благодаря этому игроки могли сталкиваться с большим количеством противников на экране одновременно, что делало игру более захватывающей и сложной.
Однако многие люди до сих пор любят 8-битные игры за их простой и оригинальный стиль, который узнаваем даже по нескольким пикселям.
Сложность игрового процесса в 8-битных и 16-битных играх
8-битные игры
Одним из главных преимуществ 8-битных игр является их простота и понятность. Игровой процесс был меньше зависим от сложных алгоритмов, поэтому игрокам было проще понимать, что происходит в игре. Также, благодаря отсутствию многослойной графики и эффектов, игроку не нужно было следить за множеством деталей, что сделало геймплей более доступным. Однако, не все игроки находят удовольствие в такой легкости и предпочитают более сложные и интеллектуальные игры.
16-битные игры
С развитием технологий и увеличением мощности компьютеров появилась возможность создавать более сложные игры с многослойной графикой и более углубленным сюжетом. Тем самым, игровой процесс в 16-битных играх стал более глубоким и многогранным, что привлекло многих игроков, которые искали более интеллектуальный и нестандартный геймплей. Однако, такая сложность игр может запутать и отпугнуть игроков, которым нужна более легкая игра.
8-битные игры | 16-битные игры | |
---|---|---|
Графика | Простая и понятная. Игра окружена минимальным количеством деталей. | Многослойная графика, с большим количеством деталей. |
Сложность | Менее сложный игровой процесс, легче понять и воспринимать. | Более сложный игровой процесс, более интеллектуальный и нестандартный. |
Взаимодействие с игроком в 8-битных и 16-битных играх
В 8-битных играх взаимодействие с игроком происходило простыми способами. Основной способ передачи информации был текстовый диалог, который возник, когда игрок заходил в торговый пункт или говорил с персонажами в игре. Помимо этого использовались дополнительные звуковые эффекты, чтобы подчеркнуть важность действия или события.
В 16-битных играх взаимодействие с игроком стало эффективнее и интерактивнее. Игровой процесс изменялся в реальном времени, даже во время диалогов. Появилась возможность управлять камерой, что позволило игроку смотреть на игровой мир с разных углов и окружений. Некоторые игры имели интегрированный мультиплеер, что давало возможность играть не только самому, но и вместе с друзьями.
- Преимущества 8-битных игр:
- Простота взаимодействия с игроком;
- Минималистичный и лаконичный игровой процесс;
- Низкая системная требовательность, что делает игру доступной для большего количества игроков;
- Преимущества 16-битных игр:
- Интерактивность и возможность управления игровым процессом;
- Интегрированный мультиплеер;
- Окружности и прекрасно продуманные окружения, которые позволяют глубже погрузиться в игровой мир;
В 8-битных играх взаимодействие с игроком было простым и минималистичным, что делало игру доступной и понятной для большего количества людей. В 16-битных играх разработчики стали работать над интерактивностью игрового процесса и улучшать графическую составляющую, чтобы создать более реалистичный игровой мир. Каждый тип игры обладал своими преимуществами и недостатками, которые зависели от того, насколько актуальными они были на момент выпуска.
Влияние 8-битных и 16-битных игр на индустрию
Историческая роль 8-битных игр
8-битные игры появились на рынке в 80-х годах и стали первым шагом индустрии в развитии видеоигр. Они запустили моду на игры и стали популярными во многих странах. Благодаря успешности 8-битных игр начали создаваться компьютеры специально для игр.
Их влияние было огромным для индустрии игр, они установили формулу игр и ее механику. Они также показали, что игры – это не только детский развлекательный продукт, но и могут быть серьезным бизнес-направлением.
Переход на 16-битную платформу
Во второй половине 80-х годов индустрия игр столкнулась с развитием технологий и появлением 16-битной платформы, которая открыла новые возможности для разработчиков игр. 16-битные игры стали более продвинутыми, с более сложной графикой, звуком, возможностью мульти- игроков и более интересными сюжетами.
Появление 16-битных игр дало новый импульс индустрии видеоигр, который позволил производить игры с более сложным уровнем и улучшенной графикой. Они также привлекли новых поклонников игр и обогатили культуру игр.
Влияние на современные игры
С появлением новых технологий и компьютерных возможностей, 8-битные и 16-битные игры отошли на задний план, но их влияние на современные игры осталось довольно значимым. Их элементы механики, сюжеты, игровые жанры были унаследованы и развиты в новых играх.
Почему 8 битные игры так называются?
отправлено в Разное: Кто знает, почему приставки, такие как Dendy, Sega MegaDrive, Super Nintendo. Именуют как 8-bit, 16-bit и т.п.
Что значит 8 битные игры?
8-бит это — «ширина» шины данных денди, у сеги 16-бит. То есть сколько бит с одного адреса шины можно считать (записать если хотите) за один «заход».
В чем разница 8 бит и 16 бит?
8 битное изображение может содержать только максимум 256 оттенков серого, в то время как 16 битное изображение может содержать до 65 536 оттенков серого.
Сколько бит в Сеге?
Компания Сега в свое время совершила самую настоящую революцию в мире игровых приставок, и вообще в игровом мире тех годов. Это именно она представила первое устройство на целых 16 бит, в отличие от тогдашних 8-битных аналогов.
Сколько стоит Денди 8 бит?
Кто придумал биты?
Сколько цветов в 16 бит?
16-битный цвет использует 5 бит для представления красной составляющей, 5 для синей, но 6 бит (26 = 64 возможных значения) для представления зелёной, так как человеческий глаз более чувствителен к зелёной составляющей. Таким образом получаются 65 536 (32×64×32) цветов.
Что лучше денди или сега?
Особенности и характеристики игровой приставки Sega: Появилась позже Денди, соответственно графика получше Большое разнообразие игр, значительно больше, чем на Денди Стоимость выше, чем у Денди Многие игроки, испробовавшие и Денди и Сегу, предпочитают последнюю, благодаря графике, сюжету и ассортименту игр