Aseprite Animations
Aseprite is a paid pixel art application specifically designed for creating skins and resource packs with ease. It offers a wide array of tools, extensive documentation, and tutorials, catering to artists of all skill levels.
LibreSprite is a free and open-source alternative to Aseprite. It is a fork of the last open-source licensed version of Aseprite, and this tutorial can also be followed using LibreSprite.
Creating an Animation in Aseprite #
Suppose you have a series of frame images named "frameimage" with sequential numbers from 1 to 5. Import the first image, and Aseprite will automatically recognize the other images with the same name but different numbers. It will then place them in the correct order and create an animation.
Use the arrow keys to navigate through all frames and the enter key to play or pause the animation. Press the tab key to open the timeline and select individual frames. Right-click a frame in the timeline to access various settings.
To export the animation, use the shortcut Ctrl + E or navigate to File -> Export to Sprite Sheet . In the output settings, select the Output file and the JSON Data. You'll see a dropdown menu with Hash and Array options. Ensure the Array option is selected, or the export will not work properly.
You should now have two files: the SpriteSheet image and a JSON file. Ensure both files have the same name but different extensions.
Using Aseprite Animations in JSON-UI #
The aseprite_flip_book animation type can only be used for the uv property in an element of the type image .
Set the texture field to the path of the exported files without the extension. The uv_size field should be set to the width and height of a single frame.
Как сделать анимацию в асепрайт

2
4
2

| 2,806 | уникальных посетителей |
| 195 | добавили в избранное |





-
Для этого надо выбрать в правой панели инструмент Paint Bucket Tool или нажать клавишу G на клавиатуре
- Для этого вы можете нажать на любой слой правой кнопкой мыши и выбрать New Layer или выполнить комбинацию Shift+N
- Для удобство переименуем наш слой дважды щёлкнув по нему и введя имя в поле Name
-
Для этого надо выбрать кисть карандаш(Pencil Tool) в правой панели или нажать клавишу B на клавиатуре
-
Чтобы создать новый кадр надо кликнуть правой клавишей мыши по нужному нам для копирования кадра(его номеру) или любому другому, если хотим создать кадр пустым
- Первый кадр
- Второй кадр
- Третий кадр
- Четвёртый кадр
- Нажав на иконку Play правой клавишей мыши
- Затем выбираю Speed x0.25
- Нажимаем в верхней панели File и выбираем Export Sprite Sheet или используем комбинацию Ctrl+E
- Теперь нужно выбрать как будут располагаться наши кадры в Sheet type:
- Первый вариант по горизонтали
- Второй вариант по вертикали
- Третий вариант вы выбираете сколько будет кадров в одной линии по вертикали
- Четвёртый вариант вы выбираете сколько будет кадров в одной линии по горизонтали
- Если поставить галочку около Padding, можно будет настроить отступы между кадрами
Анимация пиксельного персонажа в Aseprite (процесс)
Привет всем! Хочу поделиться итогом своей маленькой работы. Если будут вопросы или предложения, не стесняйтесь задавать в комментариях. Постараюсь отвечать настолько быстро, насколько смогу.
Спасибо! В том то и дело, что я только учусь рисовать пиксель арт и это моя первая анимация х) Впредь буду стараться лучше ᕦ(ò_óˇ)ᕤ
Меня вот больше интересуют пропорции, все не могу понять их. Например, мне для игры нужен фон, какого размера мне его нужно сделать чтоб он был FullHD без обрезания рамками? или модель персонажа, как рассчитать ему пропорцию, или можно сделать большую модельку а потом каким то образом ее уменьшить до определенных размеров?
(работа хорошая, но я как понял это просто заимствование анимации из принца персии)
"Full HD (Full High Definition) — разрешение 1920×1080 точек (пикселей) и частотой кадров не менее 24/сек." — википедия.
Т.е если в игре окно не двигается то для уровня нужен фон размером 1920 на 1080. Если уровень растянут вдоль, то и фон тоже рисуется больший вдоль. Если есть вертикальность — то и больший в высоту. Фон для параллакса (самый задний слой конкретно) может быть привязан к камере, т.е у него бОльшая высота, но в ширину он 1080, т.к больше не надо.
Но вообще, обычно художники рисуют в больших размерах, например 4к-7к, а потом уменьшают до требуемого, т.к проще работать в высоком разрешении и не думать о том, где там мелкие детали начинают рассыпаться на пиксели. Если рисуется не в пиксель-арте то увеличение/уменьшение ассетов в определённых пределах не снизит качество картинок.
Это про фон, а размеры персонажей и фона выбираются ещё на уровне блокаута на глаз, в зависимости от желаемого стиля графики и геймплейных особенностей, т.е ширины проходов, дверей, интерактивных элементов, платформ итд.
Спасибо за объяснение! Сам не шарю в этом, так как не много работал с игровыми движками
Спасибо очень помог, завтра буду пробовать реализовывать задумки.
Спасибо! 🙂 Если честно, не особо разбираюсь в движках, но один инди-разработчик (Thomas Brush) в своём видео говорил, что рисует свои задники в 32:9, чтобы была возможность ходить по уровню туда-сюда. У него камера прикреплена к персонажу. Не уверен, что у него было 3840:1080, но вроде в два раза больший холст, а именно 7680:2160.
Мне понравилось! Вы работаете над проектом или для руку набиваете ?
Очень рад! с: В данное время можно сказать, что работаю и набиваю руку одновременно. Хочу сделать очень маленькую руку, чтобы понять, как вообще делаются игры(ง’̀-‘́)ง
А у вас нет группы? Хотелось бы пообщаться с вами.
К сожалению, никакой группы нет, так как игра находится в начальной стадии разработки, да и работаю я один в свободное от работы время х) Но если доведу проект до хоть какой-нибудь играбельной альфы, обязательно создам странички в соц сетях с:
How to start making pixel art #3
![]()
Also, this is the part 3 of a series of articles, read the whole series here in the Pixel Grimoire.
What is an animation?
An animation is an illusion of movement caused by a sequence of images played in a specific order that shows progressive phases of that motion. Our job as animators is to make that sequence look as convincing as possible.
The timeline
The fist thing we need to understand is the timeline. It’s a way to represent multiple images in a single file. Each column is a complete image and has a number assigned to it, we call it a frame.
The easiest way to create a new frame is to press ALT+B. This will make an empty frame right in front of your currently selected frame, and select it. You can change the selected frame by clicking on it or by pressing the ‘ , ’ and ‘ . ’ keys (look for the ‘<’ and ‘>’ symbols, it’s easier to remember like this.
Experiment by drawing some colors on multiple frames and hitting play (Enter). You can also preview your animations using the preview window that can be toggled by pressing F7.
You are probably thinking “There’s no way I’ll remember all these shortcuts” and that’s OK. Memorizing shortcuts takes some time and muscle memory, but know that mostly everything can be done using only the mouse. When you can’t remember a shortcut look for that command in the menus or in the Aseprite official quick reference.
A very simple animation
There are many techniques on how to animate, the order you should draw the frames and how to optimize everything, but for now I’ll try to explain the simplest technique I know: a straight-ahead animation of a bouncing ball.
“Straight-ahead” means we’ll draw one frame directly after the other, as opposed to drawing all the important poses of the animation first and then the middle ones. Start with a 32×32 file with a palette of your choosing.
The first frame for this animation I call the “Still”. It serves both as a concept art, to define the style of your animation, and as the resting position of this sequence.
You need to pay attention to the amount of details you’ll be adding to this frame, because the next ones will be following the same style.
After this is done we can duplicate this frame (ALT+N) and just move it upwards 4 pixels. Like this:
And now for the next frames, make it go up 3 pixels, then 2, 1 and let’s hold it in place for one frame before reversing it.
We made a little bouncing animation! Well, it’s not very good yet, but we’re going to improve it.
Timing
While cleverly using timing is a complex subject and could even have a whole tutorial dedicated to it, I’ll focus now on the simple technical aspect of it and let you experiment.
So let’s add some timing. The ball stops when it hits the ground, waits for a little while and then magically jumps up again. To increase the duration of a frame, right click on a frame’s number and choose Frame properties. Then you can type how long you want the frame to last. Let’s try 300 milliseconds for this.
Remember you can also select multiple frames to change their duration at the same time. This can be especially useful to speed up or slow down a whole animation at once.
Squash and Stretch
A simple thing we can do here to improve this animation is to add some squash and stretch, a really cool technique to make the movement seem more fluid and natural. It consists in elongating or flattening the moving object in the direction of the movement while keeping the volume.
Let’s duplicate the first frame and squash it horizontally while flattening it a little vertically, so we can keep the total volume. Keeping the volume is very important so your object doesn’t look like it got smaller or bigger. Of course that’s a rule we learn to break as we get more experienced, but for now let’s stick to it. This is also called an “anticipation frame” and it’s mostly used to make the movement happening on the next frames look more intense.
Now let’s duplicate and change the frame right when the ball hits the ground in a similar way, maybe making it even more exaggerated.
The last thing is to stretch vertically (always flattening horizontally) the first frame of the jump and the last frame of the fall, when the ball is at their fastest. And we are done! Let’s see our result:
Saving the animation
While saving the file in the .aseprite format will preserve the animation, you will probably want to export your animation to post it online or to use it in your game.
Online, the easiest way is to save your image as .gif, using the File>Export… command. Just check the Export for twitter if you want to change the last frame’s duration to 1/4 of the duration so it loops perfectly even after Twitter converts it to MP4.
When exporting for games you will usually want to save as .png, as usual, but the animation will have to be broken down in a sprite sheet or image sequence. To save it as an image sequence, simply export the file to .png format with a number in the end of the file name, like “bounce00.png” for example. This will create multiple files, like “bounce01.png”, “bounce02.png” and so on.
Some game engines will need the file in the sprite sheet format. You don’t need to do that manually, just check File>Export Sprite Sheet and play around with the settings, you can change a lot of parameters there.
Now what?
Next, I would recommend experimenting more with the timeline and to try making other animation tests. You can look on my tutorial gallery and select a tutorial of your interest and try to mimic it.
Another idea is to try the classic beginner’s exercise of making an animated flour sack walking and jumping around. Just keep the resolution and color count low for now, so things don’t get overcomplicated.