Как добавить картинку на объект в блендере
Перейти к содержимому

Как добавить картинку на объект в блендере

  • автор:

Как наложить картинку на объект в blender

Как приклеить несколько картинок к одному объекту в Blender?

Начнем с того, что текстура (изображение) равно как и просто цвет не могут быть частью никакого 3Д-объекта. Любой цвет, текстура, и даже физическое свойство поверхности — это часть материала — специальной структуры в «теле» 3д объекта, описывающей как тот или иной полигон должен реагировать на попадающий на него свет. Следовательно вам нужно создать по одному материалу для каждой текстуры или цветной поверхности, а затем ассоциировать нужные полигоны (или их группы) созданными материалам.

Blender — как наложить текстуру?

Для того чтобы назначить объекту текстуру в Blender надо сначала создать материал и только после этого добавляем текстуру, ибо нельзя покрасить то, что представляет из себя виртуальный каркас, несмотря на то что в объектом режиме мы видим нечто серое и монолитное. По сути своей без материала это всего лишь чертеж.

Для одного объекта можно назначить несколько материалов.

Понятие "текстура" тоже весьма обширное но именно она делает изображение максимально приближенным к оригиналу.

Назначение текстуры объекту подразумевает следующие основные шаги:

обозначаем Cycles render ( впрочем можно и Blender)

  • кликаем по круглой блестящей иконке на панели инструментов справа
  • в открывшейся вкладке щелкаем по кнопке new
  • там где написано material, пишем название нашего материала и настраиваем цвет.
  • далее мы нажимаем на кнопку с шашечками, рядом с кнопкой материал. Также щелкаем по кнопке new и назначаем готовую текстуру Blender или загружаем свое изображение или даже видео. Приступаем к настройкам текстуры.

Программа подразумевает использование процедурных и файловых текстур, еще есть "карта окружения" — того что будет отражаться на ваших объектах.

Все эти текстуры можно смешивать и для того чтобы четко представлять чего мы намешали желательно пользоваться нодами. Это особенно удобно, когда мы настраиваем окончательный результат для рендеринга.

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Примеры в референсах.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl

В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:

Как наложить картинку на объект в blender

После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.
tex
После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку New.

  1. Канал текстуры
    В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект.
  2. Имя текстуры
    В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить.
  3. Тип текстуры
    Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео).
  4. Mapping
    В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер.
  5. Influence
    В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.

Встроенные типы текстур очень хороши и, довольно часто, с их помощью можно добиться впечатляющих результатов. Но, также бывает необходимым наложить собственную текстуру (кирпичной кладки, каменной стены, кожи…). В таком случае нужно выбрать тип текстуры Image or Movie.

Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.

После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:

  • Flat — подходит для плоских объектов
  • Cube — для объектов кубической формы
  • Tube — для объектов вращения
  • Sphere — для сферических объектов

projection

С помощью текстур можно создавать иллюзию изменения формы меш-объекта. В меню Influence установив значение Normal -1, получается вот такой результат (ползунок двигается):

Текстурирование в Blender 3D

После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.

После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку

1. Канал текстуры

В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект.

2. Имя текстуры

В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить.

3. Тип текстуры

Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео).

4. Mapping

В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер.

5. Influence

В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.

Встроенные типы текстур очень хороши и, довольно часто, с их помощью можно добиться впечатляющих результатов. Но, также бывает необходимым наложить собственную текстуру (кирпичной кладки, каменной стены, кожи…). В таком случае нужно выбрать тип текстуры Image or Movie.

Blender поддерживает следующие форматы изображений: jpeg, png, targa, tiff, bmp

Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.

После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:

  • Flat — подходит для плоских объектов
  • Cube — – для объектов кубической формы
  • Tube — – для объектов вращения
  • Sphere — – для сферических объектов

Напоследок, не забывайте, что настройки из разделов Материалы и Текстуры взаимосвязаны друг с другом. Поэтому, чтобы добиться необходимого результата, нужно регулировать параметры в обеих вкладках.

Работа с текстурами в Blender

Когда процесс моделирования успешно завершен, пользователю необходимо наложить материалы и текстуры поверх объекта. Урок всецело посвящен особенностям текстурирования. Следует знать, что текстуру можно наложить только при наличии материала. Именно поэтому программа Блендер всегда предусматривает этап формирования материала перед нанесением текстуры.

4.1

Когда материал будет готов, рядом с панелью материала должна отобразиться панель текстур. Формирование нового компонента на ней начнется после нажатия на клавишу New.

  1. Канал текстурирования
    Приложение Blender позволяет одновременно применять к одному объекту несколько текстур.
  2. Наименование текстуры
    Такое рабочее поля дает пользователю возможность задать сформированному объекту текстуры любое имя, существенно упрощающее поиск.
  3. Разновидность текстуры
    В данном разделе пользователь может определиться с выбором среди имеющихся текстур или воспользоваться возможностью загрузки новой текстуры.
  4. Панель Mapping
    Меню позволяет выбрать представление и особенности отображения текстуры на объекте, включая размеры и смещение.
  5. Меню Influence
    Такая рабочая панель предназначена для выполнения разных настроек текстур. Речь идет о яркости, шероховатости и не только.

Особого внимания заслуживают встроенные текстуры, так как позволяют без особых сложностей добиться отменных результатов, но в отдельных ситуациях без собственных текстур не обойтись. Это может быть изделие из кожи или каменная стенка. Тогда нужно задать вид текстуры Image or Movie.

С ролью текстуры неплохо справится и видеофайл. Пользователь сам выбирает, с какой именно минуты будет воспроизводиться видео и где оно должно закончиться. При необходимости воспроизведение можно зациклить.

Как только процедура наложения текстуры будет завершена, можно будет заметить, что она уложена на модель совсем неровно. Меню Mapping позволяет сменить не только разновидность проекции, но и метод наложения текстур. Существует четыре вида проекции:

  • Объект Flat – для работы с плоскими объектами
  • Объект Cube – для работы с кубическими объектами
  • Объект Tube – для работы с объектами вращения
  • Объект Sphere – для работы со сферическими объектами

4.2

Текстуры позволяют сформировать иллюзию смены параметров меш-объекта. Если перейти на панель Influence, нужно задать параметр Normal -1. Результат должен быть таким:

4.3

4.4

Если установить другой тип смешивания на Influence-Blend, результаты будут другими.

4.5

4.6

Пользователь должен всегда помнить о том, что настраиваемые параметры с панелей Текстур и Материалов тесно связаны между собой. Если вы хотите, чтобы результат вас не разочаровал, позаботьтесь об урегулировании данных на обеих вкладках. Когда на объект сложного типа накладывается очень много текстур, стоит создать UV-развертку. Однако об этом лучше поговорить в отдельной статье.

Как наложить картинку на объект в blender

2
1

3,617 уникальных посетителей
182 добавили в избранное

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.

Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.

Редактор шейдеров
В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.

Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.

У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.

Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).

Кирпичная текстура — Brick Texture
У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.

Настройка Brick Texture
Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add → Input → Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.

Texture Coordinate и Brick Texture
Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.

Настройка Image Texture в Blender 2.80
Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.

Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.

Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.

вопрос по blender Как на материал наложить обычный PNG файл?

У блендера свой уникальный интерфейс очень недружелюбный для новичков. Просто так не объяснить.
Когда программа запускается, по умолчанию, справа есть настройки всякие, нужно потянуть чуть немного влево чтобы все кнопки были видны.
Там изображены иерархия (правый верхний угол), и параметры (Propereties)
В параметрах есть иконки, фотоапарат, фотокарточки, 3 объекта, планета, куб, цепь, ключ, теугольник, сфера, шахматная доска, звёздочки и шарик со следом

нужно делать так

Когда объект выделен, щелкай по иконке треугольника, дальше снизу ищи область с названием UV Maps, справа есть плюсик, жми.

Потом переходи к материалу, иконка сферы, если материала нет то создай, кнопка New

Далее переходи к текстуре, иконка шахматная доска.
Если нет активной текстуры то создай, кнопка New
Тип текстуры автоматически выбирается нужный, осталось выбрать файл. Ниже область Image, кнопка Open

Откроется окно для выбора файла. Выбирай файл. Готово.

Чтобы настроить текстурные координаты нужно сделать так

Сверху программы, в полоске меню, после кнопки Help есть кнопка с иконкой. Там можно выбрать режимы для более удобного использования программы. Выбирай UV Editing

Будет 2 вида, первый 3Д сцена, второй будет текстура.

КОгда объект выделен жми Tab будет активирован Edit mode
Далее можно выбирать полигоны на объекте, они будут отображаться слева, и можно настроить координаты

How to add image texture in Blender

Blender Basics – To show how to add image texture in Blender. Image Texture Node is powerful node to add image into 3D object. We can use Image Texture Node to link between the shader and the image file, like as PNG, JPG, TIF file format. Below is an example showing that we can add wood texture image to be a wooden texture floor. Hope this hope. More Blender Tutorial, Tips and Tricks are available here.

How to add image texture in Blender

1. Select an object, and go to Shader Editor, then add a new Material.

New Material applied on Plane

2. Shortcut Shift A to add, and search “Image Texture” and select.

3. Image Texture Node is added and then link the image file.

Blender Image Texture applied on a plane

Furthermore, here is the video that go through how to add wood texture into floor of the house.
Have a look on YouTube,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *