Unity windows build support что это
Перейти к содержимому

Unity windows build support что это

  • автор:

Windows Build Settings

To create a build for Windows, go to Build Settings (menu: File > Build Settings). In the Platform list, select Windows, then select Switch Platform.

Windows build settings in UnityWindows build settings in Unity

Use these settings to configure how Unity builds your application.

Setting Function
Target platform Select Windows to build your app for the Windows platform.
Architecture Select the CPU to build for (only applies to Build And Run).
Intel 64-bit Intel/AMD 64-bit CPU architecture.
Intel 32-bit Intel 32-bit CPU architecture.
ARM 64-bit ARM 64-bit CPU architecture.
Build and Run on Select the target device or transport to deploy and launch the app during Build And Run.
Local Machine Deploys and launches the app on your local PC.
Remote Device (via DevicePortal) Deploys and launches the app to a connected device over the Device Portal transport. For more information, refer to Windows Device Portal deployment.
Copy PDB files Enable this setting to include Microsoft program database (PDB) files in the built Windows Player. PDB files contain debugging information for your application, but might increase the size of your Player. For more information, see Windows debugging.
Create Visual Studio Solution Enable this setting to generate Visual Studio solution files for your project so that you can build it from Microsoft Visual Studio directly.
Development Build A development build includes debug symbols and enables the Profiler. More info
See in Glossary
Enable this setting to include scripting debug symbols and the Profiler A window that helps you to optimize your game. It shows how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, animating, or in your game logic. More info
See in Glossary in your build. When you enable this, Unity sets the DEVELOPMENT_BUILD#define for testing purposes. When you select Development Build, Autoconnect Profiler, Deep Profiling Support, Script Debugging, and Wait for Managed Debugger settings also become available.
Autoconnect Profiler Enable this setting to automatically connect the Unity Profiler to your build.
Deep Profiling Support Enable this setting to select Deep Profiling in the Profiler. This makes the Profiler instrument every function call in your application and returns more detailed profiling data. When you enable Deep Profiling Support, it might slow down script execution.
Script debugging Enable this setting to allow your script code to be debugged. Not available on WebGL A JavaScript API that renders 2D and 3D graphics in a web browser. The Unity WebGL build option allows Unity to publish content as JavaScript programs which use HTML5 technologies and the WebGL rendering API to run Unity content in a web browser. More info
See in Glossary .
Wait for Managed Debugger Enable this setting to be prompted to attach a debugger before Unity executes any script code.
Compression A method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary Method (Not available on WebGL platform)
Compress the data in your application when you build it. This includes Assets Any media or data that can be used in your game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D Model, an audio file or an image. You can also create some asset types in Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture. More info
See in Glossary , Scenes A Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info
See in Glossary , Player settings, and GI data. Choose from the following methods:
Default On Windows, Mac, Linux, and iOS, there is no compression by default. On Android, the default compression is ZIP, which provides better compression results than LZ4HC; however, data is slower to decompress.
LZ4 A fast compression format that’s useful for development builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4.
LZ4HC A high compression variant of LZ4 that’s slower to build but produces better results for release builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4HC.

Asset Import Overrides

Use Asset Import Overrides to locally override all texture import settings to speed up import and platform switch time. You must avoid shipping your final build with any import overrides, but you can use this setting during development to speed up iteration time, especially if assets such as low resolution textures are not of any concern.

This setting also disables the Crunch texture compression format on any textures that have it.

You can also set Asset import override settings using -overrideMaxTextureSize and -overrideTextureCompression Editor Command line arguments to change any initial application import.

Building your Windows application

To build your application, select from one of the following options:

  • Build: Compile your application. The default build is incremental, except for the first build, which is always a full non-incremental (clean) build. To force a clean build instead of an incremental build, select Clean Build from the dropdown menu.
  • Build and run: Compile your application and open it in your native platform. This option always uses the incremental build.

Windows Player build binaries

When you build a Unity title on the Windows platform, Unity produces the following files, where ProjectName is the name of your application:

  • ProjectName.exe — The project executable file, i.e. your project application. This contains the program entry point which calls into the Unity engine when launched.
  • UnityPlayer.dll — The DLL file that contains all the native Unity engine code. It’s signed with the Unity Technologies certificate, which lets you verify that no malicious entities have tampered with your engine.
  • *.pdb files — Symbol files for debugging. Unity copies these to the build directory if you enable Copy PDB files in the Build Settings window.
  • WinPixEventRuntime.dll — This DLL enables Introducing PIX on Windows (beta) support. Unity only creates this file if you enable the Development Build option in the Build Settings window.
  • ProjectName_Data folder — This folder contains all the data needed to run your application.

How to rebuild your application

The path to the source code for ProjectName.exe is in the WindowsPlayer folder: Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer .

To modify your application, or ship the code which you built yourself (if you want to sign it, for example), you must rebuild it and place it in your built game directory.

To build your application outside of Unity, you need Visual Studio 2019 or 2022 with Desktop development with C++ workload installed.

Поддержка среды выполнения Windows

Unity включает поддержку среды выполнения Windows для IL2CPP разработанного в Unity скрипта. end, который вы можете использовать в качестве альтернативы Mono при сборке проектов для некоторых платформ. Подробнее
См. в Словарь на Универсальная платформа Windows Функция IAP, поддерживающая симулятор Microsoft In App Purchase, который позволяет тестировать потоки покупок IAP на устройствах перед публикацией приложения. Подробнее
См. на платформах Словарь и Xbox One. Используйте поддержку среды выполнения Windows для вызова как собственных системных API-интерфейсов среды выполнения Windows, так и пользовательских файлов .winmd непосредственно из управляемого кода (скриптов и библиотек DLL).

Чтобы автоматически включить поддержку среды выполнения Windows в IL2CPP, перейдите к настройкам Player (Изменить > Настройки проекта Обширный набор настроек, которые позволяют настроить поведение физики, аудио, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее
См. Словарь , затем выберите категорию Игрок ), перейдите в раздел Конфигурация и установите для параметра Уровень совместимости API значение .NET 4.6 или .NET Standard 2.0.

Раздел «Конфигурация» в настройках проигрывателя. Показанные выше параметры меняются в зависимости от выбранной вами платформы сборки..Раздел «Конфигурация» в настройках проигрывателя. Показанные выше параметры меняются в зависимости от выбранной вами платформы сборки.

Unity автоматически ссылается на API среды выполнения Windows (например, Windows.winmd на универсальной платформе Windows), если в ней включена поддержка среды выполнения Windows. Чтобы использовать пользовательские файлы .winmd, импортируйте их (вместе со всеми сопутствующими библиотеками DLL) в папку проекта Unity. Затем используйте Инспектор подключаемых модулей, чтобы настроить файлы для целевой платформы.

Используйте инспектор подключаемых модулей для настройки пользовательских файлов .winmd для определенных платформ. Используйте инспектор подключаемых модулей для настройки пользовательских файлов .winmd для определенных платформ.

В скриптах вашего проекта Unity фрагмент кода, позволяющий создавать ваши собственные Компоненты, запускайте игровые события, изменяйте свойства Компонентов с течением времени и реагируйте на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь , вы можете использовать ENABLE_WINMD_SUPPORT директива #define, чтобы убедиться, что в вашем проекте включена поддержка среды выполнения Windows. Используйте это перед вызовом .winmd API-интерфейсов Windows или пользовательских сценариев .winmd, чтобы убедиться, что они могут выполняться, и чтобы любые сценарии, не относящиеся к Windows, игнорировали их. Обратите внимание, что это поддерживается только в сценариях C#. См. примеры ниже.

Unity windows build support что это

Reddit and its partners use cookies and similar technologies to provide you with a better experience.

By accepting all cookies, you agree to our use of cookies to deliver and maintain our services and site, improve the quality of Reddit, personalize Reddit content and advertising, and measure the effectiveness of advertising.

By rejecting non-essential cookies, Reddit may still use certain cookies to ensure the proper functionality of our platform.

For more information, please see our Cookie Notice and our Privacy Policy .

windows build support для unity что такое

Одной из популярной программ для создания игр является игровой движок Unity 5. О распространенности и популярности этого движка в данной статье мы рассказывать не будем, перейдем сразу к установке и запуску Unity 5 на Windows 7 х64.

Для начала, перейдем на сайт разработчика и скачаем дистрибутив Unity, вернее так называемый web установщик. На главной странице сайта вам необходимо нажать на кнопку ПОЛУЧИТЕ Unity 5.

unity51

Далее вы увидите возможности бесплатной версии Unity и возможности версии Pro. Мы будем использовать бесплатную версию, поэтому нажимаем БЕСПЛАТНАЯ ЗАГРУЗКА. На следующей странице как раз и находится заветная кнопочка ЗАГРУЗИТЬ УСТАНОВЩИК. Так же здесь можно увидеть версию последнего релиза, дату выпуска, размер установщика и выбрать платформу Windows или MacOS.

Итак, загружаем и запускаем установщик.

unity5ustanovka

unity5ustanovka2

unity5ustanovka3

В этом окне веб установщик предлагает выбрать какие пакеты необходимо скачать для удобной работы в Unity. Изначально стоят галочки некоторых пунктах:

Unity 5.3.2 — это собственно сама среда разработки,

Documentation — здесь находятся достаточно подробный материал по работе с Unity,

Web Player — инструмент для создания браузерных приложений и игр, размер не большой, всего 7 мегабайт, оставим, а вообще если вы не собираетесь создавать игры или приложения для браузера это вам не нужно,

Standart Assets — так называемых стандартный ассет, в нем находятся примеры использования скриптов, физических объектов, текстуры, материалы и многое другое,

Microsoft Visual Studio Tools for Unity — в Unity есть встроенный редактор скриптов это Mono Develop, но если вам больше подходит Microsoft Visual Studio можете оставить галочку на этом пункте,

Windows Build Support — служит для компиляции вашего проекта под ОС Windows, собственно если вы собираетесь создавать игры и под другие операционные системы, следует поставить галочку в установщике в соответствующих пунктах. unity5ustanovka4

Если определились с выбором компонентов, выбираем место куда установится Unity и ждем пока все это загрузится.

После всех пройденных этапов загрузки и установки, на рабочем столе появится ярлык Unity, установщик можно закрывать.

unity5zapusk1

Итак пробуем, первым делом запускается окно с вводом логина и пароля, если у вас есть учетная запись созданная на сайте Unity можете смело вводить свои данные, если нет, можете зарегистрироваться или работать offline, нажав на кнопку work offline.

unity5proect

unity5new

Далее окно выбора проекта, как токовых проектов у вас еще не создано, его необходимо создать, нажав на кнопку NEW. Вводим название проекта и место его расположения, так же выбрать 3D или 2D (по умолчанию стоит 3D) и нажать Create project. Созданный вами новый проект появится в окне Project, для его запуска достаточно нажать на него и у вас запустится Unity.

unityokno

На этом установка и запуск Unity завершена.

Продукты и технологии:

Windows 10, Universal Windows Platform, Unity, Visual Studio

В статье рассматриваются:

Windows 10 предлагает много новых средств для разработчиков игр и для геймеров. С появлением Universal Windows Platform (UWP) разработчики могут ориентироваться на ПК, планшеты и мобильные устройства с Windows 10 (т. е. смартфоны), Xbox One и HoloLens, используя единую кодовую базу. Кроме того, произошло слияние различных Windows Store в один, и Microsoft сделала доступными Xbox Live Services на платформе Windows 10 наряду с приложением Xbox, которое резко увеличивает степень погружения геймера в игры на всех семействах устройств с Windows.

Для разработчиков игр Unity является одной из самых популярных игровых инфраструктур и движков. Поддерживая 21 платформу, она обладает лучшей поддержкой кросс-платформенной разработки среди всех инфраструктур, доступных сегодня. Ее редактор в сочетании с поддержкой скриптов на C# делает ее в высшей степени продуктивной средой разработки игр. Благодаря Asset Store с сообществом Unity и растущим возможностям Unity в области развлечений и сбора аналитической информации разработка игр с погружением в виртуальную среду (immersive games) еще никогда не была столь легка.

Раз уж все сложилось так удачно, мы обязаны написать об этом! Эта статья даст вам все необходимое для того, чтобы ваши Unity-игры отлично работали в Windows 10. Это не введение ни в Unity, ни в UWP-приложения. Мы предполагаем, что вы уже знакомы с ними, и вместо этого сосредоточимся на разъяснениях того, что изменилось с появлением Windows 10, и советах из серии «Вы должны это знать» по созданию впечатляющих «Универсальных Игр Windows» (Universal Windows Games, UWG). Мы будем делать это, используя практический подход, и проведем вас по нескольким изменениям, внесенным нами в игру-пример Chomp (рис. 1) для ее оптимизации под Windows 10.

mt590976.rodpeekunity1015win figure 1 hires(ru ru,msdn.10)
Рис. 1. Игра Chomp

Chomp начала свою жизнь как игра, написанная с применением Unity для Windows 8.1. Как видно из рис. 1, это довольно простая лабиринтная игра, похожая на знаменитую Pac-Man. Этот пример создан в качестве пособия для разработчиков, демонстрирующего, как писать игры с использованием Unity, поэтому ее простота была ключевым условием. Но теперь, когда появилась Windows 10 и Unity стала поддерживать эту новую ОС, Chomp понадобилось обновить. Исходный код для Chomp см. по ссылке bit.ly/ChompUnity. Скачайте его и следуйте за нами.

Чтобы получить UWP-версию нашей игры, мы могли бы просто экспортировать игру, используя профиль Windows 10 в Unity, но это не дало бы нам приложение, оптимизированное под Windows 10. Она не обрабатывает выполнение в окне, полноэкранный режим, сенсорный ввод и т. д. Итак, давайте посмотрим, что мы сделали для эффективного переноса этой игры с Windows 8.1 на Windows 10.

Приступаем к работе (обязательные требования)

UWP-приложения (и UWG) требуют разработки и тестирования в Windows 10 с помощью Visual Studio 2015. В любой редакции Visual Studio 2015 есть все, что нужно для создания игр, — даже в бесплатном Visual Studio Community 2015!

Также вам понадобится Unity версии 5.2.1p2 или выше. Unity 5.2 теперь устанавливает Visual Studio Community 2015 и Visual Studio 2015 Tools for Unity (VSTU), так что на практике, чтобы приступить к работе, достаточно установить Unity и указать правильные параметры в процессе установки (рис. 2).

mt590976.rodpeekunity1015win figure 2 hires(ru ru,msdn.10)
Рис. 2. Установка Unity с правильными параметрами дает все, что нужно для начала работы

Примечание Для разработчиков, использующих Mac, новой альтернативой является применение редактора Visual Studio Code совместно с проектами Unity. Более подробно об этом варианте см. по ссылке bit.ly/UnityVSCode.

Разработка под Windows 10

Разработка под Windows 10 следует точно тому же процессу, с которым вы уже знакомы. Но появился новый SDK для UWP-приложений под платформу Windows Store (рис. 3), который будет экспортировать игру как UWP-приложение.

mt590976.rodpeekunity1015win figure 3 hires(ru ru,msdn.10)
Рис. 3. Ориентация на Windows 10 в Unity

Ниже перечислены некоторые важные элементы, работающие «за кулисами» при экспорте для разработки под Windows 10 и UWP.

Новые шаблоны проектов

Процесс компиляции в Unity теперь генерирует проект Visual Studio 2015, совместимый с UWP. Как вы, вероятно, знаете, в этой новой системе проектов появились некоторые важные изменения.

Упомянутые выше отличия значимы в период выполнения, но новые шаблоны Unity делают эти изменения прозрачными для разработчика, поэтому давайте сосредоточимся на том, как подстроить и отшлифовать вашу игру под Windows 10.

Подстройка и шлифовка игры под Windows 10

Одна кодовая база для множества форм-факторов — ключевая особенность UWP, но, когда дело доходит до игр, все равно могут потребоваться некоторые оптимизации и адаптация для конкретных форм-факторов. Чаще всего это включает механизмы ввода (например, сенсорный, с клавиатуры, от мыши и геймпада), изменение размеров окна, оптимизация ресурсов и реализация интеграции платформенной функциональности (native integration) (например, использование активных плиток [live tiles], уведомлений или Cortana) для каждого конкретного форм-фактора. Мы исследуем, как обстоит с этим дело в UWG.

Окна Универсальные Windows-приложения теперь размещаются в окнах с изменяемым размером вместо выполнения в полноэкранном режиме, как это было в Windows 8 и 8.1, поэтому масштабирование окна теперь является одним из факторов, который вы должны учитывать в своих играх и приложениях. Большинство из этих отличий прозрачно для Unity-разработчика, потому что свойства Screen.height и Screen.width по-прежнему сообщают о доступном пространстве экрана в пикселях.

Windows 10 также включает новые API для входа в полноэкранный режим и выхода из него, и эти возможности предоставляются через Unity-класс Screen заданием свойства Screen.fullScreen. Рекомендуется реализовать стандартные клавиши-ускорители для входа в полноэкранный режим и выхода из него. Они широко варьируются у разных издателей, но наиболее распространенный ускоритель, который переключает между режимами, — клавиша F11 или комбинация Alt+Enter. В случае Chomp мы хотели дать игрокам возможность играть в полноэкранном режиме, поэтому реализовали клавишу-переключатель:

Наличие многооконного режима требует другого обязательного изменения в играх для Windows 10: вы должны обрабатывать смену фокуса ввода. На многооконном рабочем столе, если окно вашей игры вне фокуса ввода, вы должны ставить игру и ее музыкальное сопровождение на паузу, так как пользователь может взаимодействовать с другим окном. Unity абстрагирует это взаимодействие с помощью одинакового на всех платформах API: метода OnApplicationPause. Этот метод вызывается для всех активных MonoBehaviours, когда фокус ввода меняется. Мы обрабатываем это в Chomp, как показано на рис. 4.

Рис. 4. Игра ставится на паузу, когда фокус ввода меняется

Обратите внимание на асимметрию: когда игра теряет фокус ввода, игра и звук ставятся на паузу, а когда она получает фокус ввода, мы снимаем с паузы только звуковое сопровождение. Дело здесь вот в чем. Когда игра ставится на паузу, мы также показываем диалоговое окно паузы в самой игре, а когда фокус возвращается, игра ждет подтверждения от пользователя, что он действительно хочет возобновить игру. Этот диалог обрабатывает восстановление состояния игры из Pause обратно в Running.

Внеся эти два изменения, теперь мы должным образом обрабатываем возможность входа в полноэкранный режим и выхода из него и ставим игру на паузу, когда наше окно теряет фокус.

Ввод В более ранних выпусках Unity была отличная поддержка ввода в Windows-игры, и с выходом Windows 10 она не изменилось. Ввод от мыши, с геймпада и сенсорный ввод остаются элегантно абстрагированными с помощью класса Input и диспетчера ввода (Input Manager) в Unity.

Самое важное, что нужно помнить в отношении ввода, — убедиться в том, что вы реализуете столько механизмов ввода, сколько имеет смысл в вашей игре. В случае Chomp мы хотим поддерживать клавиатуру, геймпад и сенсорный ввод. Не забывайте, что UWG могут выполняться на любом устройстве, поэтому обеспечьте игрокам максимальные удобства во вводе. Наиболее часто спрашивают, как распознавать, требуется ли показывать сенсорные элементы управления (вроде виртуального джойстика или панели для переключения направлений [D-pad]), когда игра запускается на сенсорном устройстве вроде смартфона.

Один из способов определить, надо ли показывать сенсорный джойстик, — выяснить, выполняется ли игра на смартфоне. Если да, тогда имело бы смысл отображать этот джойстик и включать его по умолчанию. Чтобы определить конкретную платформу, на которой выполняется игра (например, смартфон или Xbox), можно проверить, реализован ли соответствующий контракт. Именно так Chomp распознает, что она выполняется в Windows 10 Mobile:

Заметьте, что в этом коде мы используем препроцессор UNITY_WSA_10_0, чтобы определить, выполняется ли компиляция для Windows 10. Без этой проверки код не удалось бы скомпилировать в сборках, не предназначенных для Windows 10.

Держать виртуальный джойстик видимым постоянно — это один из подходов, но может оказаться, что лучше отображать его, только когда пользователь реально использует сенсорный ввод на устройстве. Windows 10 включает новый API — Windows.UI.ViewManagement.UIViewSettings.UserInteractionMode, который определяет, в каком режиме выполняется данная копия Windows 10 — планшетном (сенсорный ввод) или традиционном настольном (мышь/клавиатура). Этот API должен работать в UI-потоке Windows, поэтому из Unity вы должны вызов UI-потока для его маршалинга. Мы добавили в Chomp код (рис. 5), чтобы определять, взаимодействует ли пользователь с приложением с помощью сенсорного ввода.

Рис. 5. Код, определяющий, используется ли сенсорный ввод

Теперь, реализовав эти два метода, можно обновить Chomp, чтобы эта игра делала обоснованный выбор, когда показывать джойстик. Если она выполняется на мобильном устройстве или если используется сенсорный режим взаимодействия, UseJoystick вернет true и мы покажем джойстик:

Закончив с поддержкой масштабируемого окна и обработкой ввода, мы переходим к использованию преимуществ новых «родных» Windows API для расширения функциональности нашей игры.

Если код, который вы хотите добавить, слишком велик для подстановки или если поведение требуется абстрагировать (между платформами), вы можете по-прежнему использовать плагины. Для Windows 10 группа Microsoft Developer Experience Games Evangelism (мы являемся ее членами) предлагает несколько новых плагинов с открытым исходным кодом, которые упростят вам интеграцию с Windows 10. Вы найдете эти плагины по ссылке bit.ly/Win10UnityPlugins. На сегодняшний день в открытом доступе находятся следующие плагины.

Ранее в Chomp не было механизма покупок из приложения, поэтому мы решили добавить его в игру, используя плагин Store. Так что Chomp поддерживает теперь покупку бустеров (boosters) и дополнительных лабиринтов (mazes).

Импортировав пакет, мы можем ссылаться на Store API из Chomp. Сначала мы вызываем Store.LoadListingInformation, предоставляя метод обратного вызова, который выполняется при завершении операции; тем самым мы получаем список всех элементов, доступных для покупки. Если вызов был успешным, мы перебираем возвращенные элементы ProductListing в цикле и используем их для заполнения цен в нашем UI (рис. 6).

Рис. 6. Перечисление элементов, доступных для покупки из приложения

После выбора пользователем элемента, который он хочет приобрести, выполнение транзакции требует написания всего нескольких строк кода. На рис. 7 показан добавленный нами код для покупки новых лабиринтов для игры.

Рис. 7. Покупка из приложения

Как видите, использовать новые плагины для реализации платформенной функциональности достаточно легко.

Передача в магазин

Передача в Windows Store стала еще проще. Теперь вы можете передать либо один пакет, включающий все двоичные файлы, либо по одному пакету для каждой платформы/архитектуры.

Если вы хотите разделить свои пакеты или поддерживать игру только на определенных платформах, то можете вручную отредактировать файл package.appxmanifest и настроить элемент TargetDeviceFamily:

Три возможных семейства устройства перечислены ниже.

Если вы ориентируетесь на мобильную или настольную платформу, но не на консоли и другие семейства Windows, то можете указать в манифесте два семейства устройств (подставьте вместо «x» и «y» нужные цифры):

Заметьте, что для каждого семейства устройств могут быть разные MinVersion и MaxVersion. Это станет удобно в будущем, когда Windows 10 Mobile начнет поставляться с более высоким номером версии, чем настольная Windows 10. Однако пока мы советуем оставить версии по умолчанию (10.0.10240.0).

mt590976.rodpeekunity1015win figure 9 hires(ru ru,msdn.10)
Рис. 8. Включение файлов базы данных символов программы

Наконец, когда вы передаете продукт в Windows Store через портал разработчика, убедитесь, что вы выбрали правильную аппаратную конфигурацию. Store теперь позволяет указывать аппаратные требования, такие как сенсорный ввод или клавиатура, чтобы ваша игра устанавливалась только на подходящие устройства (рис. 9).

mt590976.rodpeekunity1015win figure 10 hires(ru ru,msdn.10)
Рис. 9. Страница Hardware Preferences на портале разработчика

Это лишь начало!

Эта статья — краткий обзор для Unity-разработчиков из серии «что нового там внутри». Мы показали это, перенеся свою простую игру в Windows 10 и добавив несколько новых возможностей. Из-за ограниченного пространства мы сосредоточились на основах и специфических для игр обязательных изменений, не став демонстрировать вам каждое новое средство на платформе Windows 10. Если вы хотите создать игру с погружением в ее виртуальную среду, подумайте об использовании дополнительных средств, таких как новый центр уведомлений на настольных компьютерах, Cortana, новые шаблоны активных плиток и новые Xbox Live Services API. С выпуском Windows 10 компания Microsoft постепенно открывает доступ к Xbox Live Services. Вам не нужно писать консольную игру — у вас просто должна быть отличная игра, работающая в Windows 10 и желание задействовать преимущества сервисов таблиц лидеров, достижений (achievements), игры на разных устройствах (cross-device play) и др. Для доступа к этим сервисам зарегистрируйтесь на программу ID@Xbox по ссылке xbox.com/id.

Visual Studio 2015 Tools for Unity

Starting with the 5.2 release, Unity includes Visual Studio 2015 Tools for Unity (VSTU), making Visual Studio the new default code editor for Unity projects on Windows. This change will bring improved IntelliSense, syntax coloring in the editor and a great C# debugger. To configure your default script editor, select the Edit | Preferences menu option in the Unity Editor. Your choices might include MonoDevelop (built-in), Visual Studio 2015, Visual Studio 2013 or the option to browse for further options.

VSTU also includes a few shortcuts for more easily writing code for Unity. For example, if you right-click within a MonoBehaviour class, the context menu will have a new Implement MonoBehaviours entry, which lets you quickly inject a MonoBehaviour method signature into your class.

In that same context menu, there’s also a Quick MonoBehaviours entry, which performs a similar function but with a less-intrusive dialog where you can type the method name you’re searching for, and the signature is again injected. Both of these methods are accessible from shortcut key accelerators for even more rapid use (Ctrl+Shift+M and Ctrl+Shift+Q).

Beyond the editor enhancements, one of the best features when using VSTU is the streamlined debugger integration with the Unity Editor. When a Unity project is open in Visual Studio, you’ll automatically see an “Attach to Unity” button for debugging in the standard Debug toolbar. Figure A shows where this button is located. This button will automatically find the Unity Editor’s process and attach to it. From there you can seamlessly set breakpoints, analyze variable values and do most everything else you’d expect to do with Visual Studio. VSTU even has experimental support for breaking on exceptions. For even more details on VSTU 2.0 features, check out the blog post, “Visual Studio Tools for Unity 2.0,” at bit.ly/VSTUInfo.

Note: If you aren’t targeting Windows 10 and using Visual Studio 2013, there’s a downloadable package that brings all the goodness we described here to Visual Studio 2013 Community Edition users. You can download this extension at bit.ly/VSTU2013.

Хайме Родригес (Jaime Rodriguez) — руководитель группы Microsoft Developer Experience Games Evangelism. Вы можете найти его в Twitter (@jaimerodriguez) или через его блог на jaimerodriguez.com.

Брайен Пик (Brian Peek) — старший разработчик-идеолог игр в Microsoft. Является «хардкорным» геймером, занимался разработкой игр для Windows, консолей и всего остального, что можно программировать. Часто выступает на конференциях разработчиков. Следите за его заметками в Twitter (@BrianPeek) или читайте его блог на brianpeek.com.

Выражаем благодарность за рецензирование статьи экспертам Microsoft Сандживу Двиведи (Sanjeev Dwivedi) и Адаму Тьюлиперу (Adam Tuliper).

Universal Windows Platform (UWP) build settings

Note: Universal Windows Platform only shows in the Platform list if you’re using Unity on a Windows computer.

Unity doesn’t support Windows Phone development.

Building UWP applications with Unity

The main workflow when building a game or application for UWP using Unity is as follows:

When you click Build in the Build Settings window:

Unity generates and exports a Visual Studio Project.

Open the generated Project’s .sln file in Visual Studio.

Use Visual Studio to build your final application.

When you click Build And Run, Unity builds an app executable that can run independently.

UWP Build Settings

Use these settings to configure how Unity builds your application.

To deploy over the Device Portal, you must enter the connection and authentication information in these additional fields:

Device Portal Address (required)
Device Portal Username (optional)
Device Portal Password (optional)

Once enabled, Unity only rebuilds the scripts in your application, and leaves data files from a previously executed build intact. It significantly improves iteration times if you only change the code in your application.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *