Модификатор Mask
Модификатор Mask позволяет скрывать части меша из виду. Работает данный модификатор в двух режимах: Vertex Group и Armature.
Режим работы: Любой
Vertex Group
- Скрывает все части меша, за исключением указанной группы вершин. С помощью стрелки справа от поля Vertex Group можно быстро инвертировать маску (скрыть лишь группу вершин).
Armature
- Используется в режиме Pose Mode или при редактировании арматуры. Отображает лишь ту часть объекта, на которую воздействует выбранная кость.

3 комментария на «“Модификатор Mask”»
А в чем принципиальное отличие от того, чтобы просто нажать «H» а потом «Alt+H»?
Объектный режим + рендер
Авторизация

Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.
Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.
Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.
Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.
Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.
Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.
Direction — выбрать направление для Symmetrize.
Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting
Display:
Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).
Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.
Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.
Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)
Gravity:
Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.
Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.
Маски
Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Mask (M) — круглая маска
Box Mask (B) — квадратная маска
Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска
Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша.
Инвертирование Маски — Ctrl+I.
Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask.
Изменение прозрачности Масок в Overlays.
Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.
Brush Settings (Настройка Кисти):
Radius — изменение радиуса(размера) кисти.
— включить силу нажатия (для планшета).
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.
Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).
Strenght — Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) — Направление кисти
Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.
Hardness — Твердость кисти.
Advanced (Продвинутые настройки):
Auto-Masking (Автомаскирование):
Topology — Маскирование с учетом топологии.
Маскирование с учетом Топологии
Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.
Маскирование с учетом Face Sets.
Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша.
Использование Mesh Boundary
Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.
Использование Face Sets Boundary
Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).
Front Face Only — Маскировать только передние грани.
Маскирование с Включенным Front Face Only
Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.
Smooth Mask — Сглаживание Маски
Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски
Grow Mask — Расширить границу Маски
Shrink Mask — Сжать границу Маски
Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски
Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски
Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне
Expand Mask By Topology (оригинал)
Expand Mask By Curvature (оригинал)
Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.
Использование Extract Mask
Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения.
Использование Mask Slice
Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением.
Использование Mask Slice and Fill Holes
Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.
Использование Mask Slice to New Object
Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта.
Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.
Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets
Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.
Сглаживание Face Sets
Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.
Рисование определенным Face Sets
Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а.
Shift+H — скрывает выбранный Face Set.
Alt+H — Показать все Face Sets.
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.
Рисование с учетом Face Sets
Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.
Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.
Face Sets Boundary
Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски
Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов.
Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.
Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру.
Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets.
Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets.
Extract Face Set — Извлечь Face Set.
Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets.
Show All Face Sets — Показать Все Face Sets.
Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.
Маскирование Объектов.
(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.
Как инвертировать маску в блендер
This page details the mask related shortcut operators and menu operators in sculpt mode. Other related information to masks can also be found at the bottom of the page.
Masks can be edited across all visible faces. Using A opens a pie menu to choose the most common operations.
Invert Mask
Mask ‣ Invert Mask
Inverts the visible mask. This is often useful when the masked vertices are the surfaces you want to sculpt/paint. In that case create a mask and then invert it.
Fill Mask
Mask ‣ Fill Mask
Fully masks the visible geometry. Alternatively it is common to clear and then invert a mask via A to achieve the same effect.
Clear Mask
Mask ‣ Clear Mask
Removes the mask on all visible vertices. To completely remove the mask data, see Clear Sculpt-Mask Data.
Box Mask
Works like the Box Mask tool, it creates a rectangular mask region. Hold Shift or press MMB to clear the mask of the selected region.
Lasso Mask
Mask ‣ Lasso Mask
Shift — Ctrl — LMB
Can be used to create a free-form mask, similar to the Lasso Mask tool. This is very commonly used.
To clear the mask of areas with the Lasso Mask, first invert the mask, use Lasso Mask, and then invert the mask back.
Mask Filters
Mask ‣ Smooth/Sharpen Mask, Grow/Shrink Mask, Increase/Decrease Contrast
Similarly to other Filter Tools , mask filters are operations that are applied to the whole mask.
Type Smooth/Sharpen Mask
Changes the sharpness of the mask edge. Using this can be faster and more consistent than smoothing the mask with the Mask brush.
Further grow or shrink the mask along the surface of the mesh.
Changes the contrast of the mask.
In the Adjust Last Operation panel there are further options to add iterations for a stronger effect.
The number of times the filter is applied.
Auto Iteration Count
Use an automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt. Disable this option to set the Iterations manually.
An alternative to Iterations is to use Repeat Last via the shortcut Shift — R .
Expand Mask
More info on Mask Expand along Topology at the Expand page .
Mask Extract
Mask ‣ Mask Extract
Creates a duplicate mesh object based on masked geometry. The extracted geometry is also further processed by default for a cleaner result.
Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh.
Add Boundary Loop
Creates and extra boundary loop on the edges of the geometry, making it easier smooth the boundaries and apply additional modifiers.
Smooth iterations applied to the extracted mesh.
Project to Sculpt
Project the extracted mesh on to the original sculpt object.
Extract as Solid
Adds a Solidify Modifier to the newly created mesh object.
Mask Slice
Mask ‣ Mask Slice
Removes the masked vertices from the mesh.
Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh.
Fills concave holes with geometry that might have resulted from the Mask Slice operation.
If nothing is masked, this operation can be used to just fill all holes. Especially when using Trim tools and the Voxel Remesher
Create a new object from the masked geometry.
Mask From Cavity
Mask ‣ Mask from Cavity
Generates a mask based on the cavity of the surface. The settings of the operation can be changed in the Adjust Last Operation panel.
Choose how the newly created mask is mixed with the existing one. By default it will replace the old mask via “Mix”.
The factor of the mix effect. Choose how strong the new mask is applied on the existing one.
The same settings as the Auto-Masking settings are applied.
Random Mask
Mask ‣ Random Mask
Generates a mask with random values for the entire object based on different mesh data.
Assigns a random mask value for each vertex.
Assigns a random mask value for each Face Set .
Assigns a random mask value for each disjoint part of the mesh.
Display Settings
Viewport Overlays – Sculpt ‣ Mask
The mask display can be toggled as a viewport overlay . In the overlay popover, the opacity of the mask overlay can be adjusted to make it more or less visible on the mesh.
Clear Sculpt-Mask Data
Properties ‣ Object Data ‣ Geometry Data ‣ Clear Sculpt-Mask Data
Completely frees the mask data layer from the mesh. While not a huge benefit, this can speed-up sculpting if the mask is no longer being used.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/06/2023.
Создание головы персонажа методом скульптинга

Через кнопки квадратных скобок можно увеличивать и уменьшать кисть.
Нажмем на кнопку симметрии, чтобы действия зеркалились (по какой оси?)

Выделяем саму голову и делаем форму такую

Чтобы перейти на другой объект и его скульптить наводим на него курсор и жмем Alt+Q и не забываем включить симметрию если нужно

Теперь будем скульптить глазницы. Переходим в режим Маски. Увеличиваем силу кисти (Strength) до 1

Временно скроем глаза и рисуем в местах глаз… иногда включаем отображение глаз и уточняем форму маски

Снимите галку Fast navigate

Теперь инвертируем маску и нажмем Ctrl+i и применим кисть InFlate

Держим Ctrl и рисуем кистью углубления. Потом показываем глаза.
Жмем Alt+M чтобы очистить маску
Выбираем опять кисть Grab. Теперь зажмем Shift и работаем кистью по краю глазниц — смягчаем переход

Теперь рисуем форму рта. Опять берем инструмент Маска и рисуем форму рта. Если нужно стереть маску, то зажимаем Ctrl.
Опять инвертируем маску. Выбираем инструмент перемещение и так как на фото

Берем за ось которая идет в глубь головы и передвигаем область и получаем углубление

Жмем Alt+M чтобы очистить маску
Вы видите что сетка внутри углубления грубовата… просто добавим деление до 4

Подкорректируйте кистью Grab форму носа и рта
Нарисуйте две ноздри с помощью инструменты Маска… потом инвертируйте выделение Ctrl+I и кистью Grab сделайте углубления в ноздрях.
Очистите маску Alt+M
Чтобы еще уточнить общую форму… можно разрешение в модификаторе MultiResol уменьшать и потом возвращать как было.

Зубы будем делать через сферу и модификатор Mirror. Жмем Alt+D и дублируем зубы.
Брови сделаем из куба и так же кидаем на него модификатор Subdiv Surface (4 деления) и модификатор Multiresol (2 деления).

Теперь можно скачать PBR материалы с сайта https://freepbr.com/c/cloth-fabric/
И наложить тканевые материалы. Если вы делаете имитацию игрушки.
Чтобы наложить PBR материал используйте урок