Align Objects
The Align tool is used to align multiple selected objects so they line up on a specified axis.
Options
Uses more precise math to better determine the locations for the objects. In case of positive or negative bounding box alignment, if one or more of the selected objects have any rotation transformations (or delta rotation transformations), it is recommended to check High Quality so that their bounding box is calculated with precision for all three global axes.
The Align Mode control will define what part of the objects will be aligned:
The objects centers.
Positive Sides/Negative Sides
The positive or negative sides (on the global axes) of their respective bounding boxes.
The Relative To control will let us choose to align the objects to:
The active object.
The median point of the selection.
The current position of the 3D Cursor.
The global origin.
Chooses which axis to align the selected objects on.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/06/2023.
Люди, знающие Blender, прошу вашей помощи!
Есть ли в Blender способ выровнять полигон по другому, имеющему с первым общую грань?
Проблема заключается в следующем. Имеется модель, которую нужно почистить от изломов форм, поскольку полигонов нужно в модели немного.
Вы можете видеть, что некоторые треугольные полигоны образуют ровную плоскость, так как вершины обоих полигонов (4 штуки), лежат в одной плоскости.
Вот, к примеру, есть два полигона, которые нужно выровнять.
На скрине выше можете увидеть, что между полигонами есть излом, то есть оба полигона не лежат в одной плоскости.
Можно ли сделать так, чтобы один полигон в пространстве выровнялся по отношению к своему соседу? 1 к 2, чтобы между ними не было излома
Я насилую гугл уже несколько раз и в итоге не могу найти ничего путного. Гении, которые коробят на кубике полигоны, удаляют их и через grid fill восстанавливают сетку, не дают ответ на мой вопрос, так как у них форма, которую блендер заполняет представляет собой вершины, находящиеся именно в одной плоскости. Также, если пытаться делать через скейл с привязкой к одной из осей координат, он поломает форму, развернув полигоны, тк сейчас они не находятся перпендикулярно по отношению хотя бы к одной оси.
Казалось бы, вроде вопрос простой, может я в терминах путаюсь, но в итоге находятся полумертвые темы, где предлагают полтора варианта, которые тоже не работают.
Вдруг кто-то знает, как это можно сделать? Пока единственный вариант, сливать лишние точки и с минимумом вершин ебаться, двигая по одной и выставляя вручную им положение, чтобы было ровно. Но это какой-то колхоз, скорее всего должен быть способ адекватнее.
Как выровнять грани в blender
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
- Alt+G — сброс положения
- Alt+R — сброс вращения
- Alt+S — сброс размера
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
- G (Grab) — движение
- R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
- S (Scale) — размер
- Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
- Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
- « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
- «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
- Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
- С (Circle Select) — выбор окружностью
- B (Border Select) — выбор рамкой
- F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
- K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
- J (Join) — объединить объекты
- P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
- Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
- Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
- E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
- Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
- W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
- Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
- Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
Люди, знающие Blender, прошу вашей помощи!
Есть ли в Blender способ выровнять полигон по другому, имеющему с первым общую грань?
Проблема заключается в следующем. Имеется модель, которую нужно почистить от изломов форм, поскольку полигонов нужно в модели немного.
Вы можете видеть, что некоторые треугольные полигоны образуют ровную плоскость, так как вершины обоих полигонов (4 штуки), лежат в одной плоскости.
Вот, к примеру, есть два полигона, которые нужно выровнять.
На скрине выше можете увидеть, что между полигонами есть излом, то есть оба полигона не лежат в одной плоскости.
Можно ли сделать так, чтобы один полигон в пространстве выровнялся по отношению к своему соседу? 1 к 2, чтобы между ними не было излома
Я насилую гугл уже несколько раз и в итоге не могу найти ничего путного. Гении, которые коробят на кубике полигоны, удаляют их и через grid fill восстанавливают сетку, не дают ответ на мой вопрос, так как у них форма, которую блендер заполняет представляет собой вершины, находящиеся именно в одной плоскости. Также, если пытаться делать через скейл с привязкой к одной из осей координат, он поломает форму, развернув полигоны, тк сейчас они не находятся перпендикулярно по отношению хотя бы к одной оси.
Казалось бы, вроде вопрос простой, может я в терминах путаюсь, но в итоге находятся полумертвые темы, где предлагают полтора варианта, которые тоже не работают.
Вдруг кто-то знает, как это можно сделать? Пока единственный вариант, сливать лишние точки и с минимумом вершин ебаться, двигая по одной и выставляя вручную им положение, чтобы было ровно. Но это какой-то колхоз, скорее всего должен быть способ адекватнее.
10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих
Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.


Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.
Лайфхак №1
Сечение мешей
Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.
Лайфхак №2
Разрез по проекции
Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов Нож (Knife) и Сечение (Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость — например, Окружность (Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).
Примечание
Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).
При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.
Лайфхак №3
Сквозное отверстие
Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).
Лайфхак №4
Пропорциональное редактирование
При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок Пропорционального редактирования (Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя Спад пропорционального редактирования (Proportional Editing Falloff) — значок с символом графика.

Лайфхак №5
Выборочное выделение
В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.
Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.
Примечание
Чтобы активировать действие Залить область (Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть ЛКМ по конечной точке, удерживая Ctrl + Shift.
Лайфхак №6
Отображение выбранных вершин и рёбер на UV-развёртке
По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.

Лайфхак №7
Симметрия без модификатора
Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.
Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте G + X; G + Y; G + Z). Объединяем их в один меш в Объектном режиме (Object Mode) с помощью Ctrl + J и устанавливаем Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в Режим редактирования (Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на Локальную (Local), выделяем нужные участки одного из объектов — и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.

Примечание
Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).
Лайфхак №8
Выборочное сглаживание
Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Лайфхак №9
Симметричный скульптинг по окружности
При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.
Лайфхак №10
Модификация сплошного типа затенения
Последний лайфхак, который мы разберём, — настройка MatCap. Это не столько декоративная функция, сколько вспомогательный инструмент для отслеживания погрешностей на поверхности объекта путём «примерки» разных типов освещения и материалов. Эта опция находится в настройках затенения при выборе Сплошного типа затенения (Solid). Экспериментируя с маткапами, можно легко выявить и устранить недостатки модели до стадии текстурирования и шейдинга.
Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.
Меню ребер
Сегодняшним уроком является отрывок из книги «Инструменты моделирования в Blender». В нем мы рассмотрим все инструменты, расположенные в меню ребер. Выход самой книги состоится уже совсем скоро.
Меню ребер

Make Edge/Face
Создает ребро между двумя выделенными вершинами или грань, если вершин больше двух. Между двумя выделенными ребрами создается грань. Если ребер выделено больше двух, то грань создается лишь между первыми двумя выделенными.
Subdivide
Подразделяет выделенные ребра на более мелкие. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.

-
Number of Cuts
Количество подразделений.
Рис. 10.1: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Рис. 10.2: Исходное выделение; Fan; Straight Cut; Path; Inner Vert.
Subdivide Edge-Ring
Подразделяет кольцо связанных ребер. С помощью опций данного инструмента вы можете настроить количество подразделений и способ подразделения.

-
Number of Cuts
Количество подразделений.
Рис. 10.3: Исходное выделение; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2.
Рис. 10.4: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Рис. 10.5: Profile Factor: 0; Profile Factor: 0.25; Profile Factor: -0.25.
Un-Subdivide
Объединяет выделенные ребра и грани, тем самым создавая более крупные грани. (действие, обратное инструменту Subdivide). Опция Iterations позволяет указать количество итераций данного инструмента.

Рис. 10.6: Исходное выделение; Iterations: 1; Iterations: 2; Iterations: 3.
Edge Crease
Специальное значение, позволяющее контролировать степень сглаживания выделенных ребер модификатором Subdivision Surface (алгоритм Catmull-Clark).
Edge Bevel Weight
Специальное значение, позволяющее контролировать степень воздействия модификатора Bevel на выделенные ребра.
Mark/Clear Seam
Ставит/снимает метку «шов» на выделенных ребрах (используется при создании UV-развертки).
Mark/Clear Sharp
Ставит/снимает метку «острые» на выделенных ребрах. Используются данные ребра модификатором EdgeSplit.
Mark/Clear Freestyle Edge
Ставит/снимает метку на выделенных ребрах для использования нефотореалистичным движком FreeStyle.
Rotate Edge CW/CCW
Изменяет топологию меша, вращая выделенные ребра по/против часовой стрелки.

Рис. 10.7: Исходное выделение; Rotate Edge CW; Rotate Edge CCW.
Bevel
Создает фаску в местах выделенных ребер. Данный инструмент подробно рассмотрен здесь (в книге это ссылка на другую главу).
Edge Split
Упрощенная версия модификатора Edge Split.
Bridge Edge Loops
Создает мост между двумя и более выделенными петлями.

-
Connect Loops
Метод объединения нескольких петель.
Рис. 10.8: Исходное выделение; Open Loop; Closed Loop; Loop Pairs.
Рис. 10.9: Twist: 0; Twist: 1; Twist: 2.
Рис. 10.10: Number of Cuts: 0; Number of Cuts: 1; Number of Cuts: 2; Number of Cuts: 3.
Рис. 10.11: Linear; Blend Path; Blend Surface.
Рис. 10.12: Smoothness: 0.8; Smoothness: 1; Smoothness: 1.2.
Рис. 10.13: Profile Factor: -0.3; Profile Factor: 1; Profile Factor: 0.3.
Edge Slide
Позволяет перемещать ребра вдоль прилегающих к ним ребер.
- Even
Заставляет ребро повторять форму смежных ребер. - Flipped
При использовании режима Even, меняет направление ребер (начинают повторять форму противоположных ребер). - Clamp
Ограничивает область трансформации длиной ребра. - Correct UVs
Изменяет UV-развертку в соответствии с произведенными трансформациями.
Edge Loops
Выделяет петлю связанных ребер (Alt + ПКМ). Опция Ring активирует выделение кольца связанных ребер (Edge Ring).

Рис. 10.14: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Loop, справа — результат работы его опции Ring.
Edge Rings
Выделяет кольцо связанных ребер. Опция Ring активирует выделение петли связанных ребер (Edge Loop).

Рис. 10.15: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Edge Ring, справа — результат работы его опции Ring.
Select Loop Inner-Region
Выделяет внутреннюю область между двух выделенных петель. Сначала выделяется область между первой и второй петлями, затем третьей и четвертой и т.д. Опция Select Bigger инвертирует результат выделения данной функции.

Рис. 10.16: Слева — исходное выделение, по центру — результат работы инструмента Select Loop InnerRegion, справа — результат работы его опции Select Bigger.
Select Boundary Loop
Выделяет внешние ребра выделенных граней. Данная опция переводит Blender в режим выделения ребер.

Рис. 10.17: До и после применения инструмента Select Boundary Loop.
Как выровнять объекты в блендере?
Последние записи: Я сделал OCIO конфиг для блендера для тех. SCOOTY — Фильм сделанный в Blender и.. Слушайте Эминема, он плохого не посоветует .
Как выровнять поверхность в Blender?
0:185:24Рекомендуемый клип · 59 сек.Как Выровнять Поверхность в Blender | Blender Уроки — YouTubeYouTubeНачало рекомендуемого клипаКонец рекомендуемого клипа
Как разместить объект по центру в блендере?
Blender Как совместить центр объекта и центр курсора 3DСоздать новый объект (например плэйн) и на вкладке объекта Transform.Обнулить положения location x,y,z и вращение если надопо сочетанию shift + s в объектном режиме выбираешь CursorToSelected.
Как вернуть оси в блендере?
2. Если надо вернуть утраченные локальные оси или выровнять объекты по глобальным в Edit выбираем грань, направление которой соответствует нужным локальным осям создаем оси по нормалям этой грани, нажав на + в Transform Orientation. выходим в Object, справа сверху в углу ставим галку Transform на Origins.
Как выровнять полигоны в Maya?
Знаток Выделяем вертексы, эджи и полигоны Включаем инструмент Скейл Зажимаем J (либо в маркинг меню скейла ставим галочку Снап скейл) И спокойно выравниваем по нужно оси.29 окт. 2012 г.
Как соединить две точки в блендере?
В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.
Как вернуть объект в центр координат блендер?
Чтобы вернуть курсор на его изначальное место, можно просто нажать Shift+C — это один из способов. Или: 1. Нажать Shift+S. Как вернуть 3D курсор в центр координат и как скрыть 3D курсор в BlenderНажать клавишу N, тем самым открыв контекстное меню.Перейти во вкладку «View». . Поставить «Location» и «Rotation» в ноль.17 апр. 2022 г.
Как перемещать объекты в блендере?
Если зажать левую кнопку мыши, когда указатель находится над небольшим цветным квадратиком, то объект будет перемещаться вдоль двух осей. Если указатель находится внутри белого круга, то зажав кнопку мыши, вы будете перемещать объект произвольно.
Как Ровно повернуть объект в блендере?
Тонкая настройка вращения¶ Зажмите Shift при выполнении поворота, чтобы повернуть выбранный элемент с шагом 0.01 градус. Зажмите Shift-Ctrl при выполнении поворота, чтобы повернуть выбранный элемент с шагом 1 градус. Нажмите R , Введите значение и нажмите Return для подтверждения.
Как выровнять объекты в блендере? Ответы пользователей
Blender сцепление и выравнивание. 1. Выравнивание одного объекта по центру другого. Вариант 1 — выделить Объект1 — с зажатым Shift выделить Объект2 — открыть .
включить привязку: shift+tab, или кликнуть мышкой на иконку с магнитом, · начать перемещение объекта, нажатием клавиши “g”, · передвинуть курсор к .
Есть два объекта. Их надо выровнять по одной оси так, чтобы поверхность одного объекта была ровно на поверхности другого объекта.
Подскажите как выравнять объекты относительно друг друга. Нагуглил адон Simple Align http://www.youtube.c… e&t=2m30s но у меня в аддонах его .
2. Если надо вернуть утраченные локальные оси или выровнять объекты по глобальным · 1) в Edit выбираем грань, направление которой соответствует нужным локальным .
Почему в blender ребра объектов не видны? 1 подписчик; 08 авг. 47 просмотров. 1. ответ.
Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в .
В Blender, чтобы меш-объекты выглядели более естественно, используют сглаживание. Существует несколько способов сглаживания: от простого затенения Smooth до .
Доброго времени, помогите пожалуйста — не могу никак выровнять объект относительно осей. При попытке повернуть модель двигается по другому .