Как исправить проблему перевернутой 3D-модели при связи со скелетом в Blender
Когда вы связываете 3D-модель с кости скелета в Blender, иногда возникает проблема, когда модель переворачивается наоборот. Это может произойти, если направление зеркально отображается на скелет.
Вот несколько шагов, которые вы можете сделать, чтобы исправить эту проблему:
Шаг 1: Проверьте направление кости скелета
Перейдите в режим Edit скелета и выберите кость, которая вызывает проблему.
После чего в окне свойств (Properties editor) найдите пункт "Bone" и проверьте направление кости на оси Z. Если кость направлена в отрицательную сторону, то ее нужно повернуть. Для этого выделите кость и нажмите R, затем O, чтобы переключиться в режим ограниченного вращения. Далее вращайте кость, пока ее направление не совпадет с направлением оси Z.
Шаг 2: Измените настройки Mirror
Если проблема не устранена, то проблема может быть связана с настройками Mirror.
Перейдите в режим Edit скелета и выберите меню Armature Options (в левом верхнем углу экрана). Затем выберите опцию X-Axis Mirror, расположенную в верхней части меню. Измените ее настройки, изменяя значение Threshold (порог), пока проблема не будет исправлена.
Шаг 3: Измените направление кости меша
Если проблема все еще остается, то вам может потребоваться изменить направление кости вашего меша.
Перейдите в режим Edit вашего меша. Выберите одну из вершин вашей модели и в окне свойств (Properties editor) найдите пункт "Transform". Поменяйте значение вектора на [0, 0, 1] и повторите это действие для всех вершин модели. Сохраните изменения и проверьте связь со скелетом.
Шаг 4: Проверьте настройки смешивания весов
Если все еще есть проблемы, проверьте настройки весов смешивания. Перейдите в режим Weight Paint и выберите проблемный участок. Проверьте, что весовая сумма всех костей равна 1. Если весовая сумма больше или меньше 1, явно задайте вес для проблемной кости.
Шаг 5: Проверьте направление Bone Roll
Наконец, если все еще есть проблемы, проверьте направление Bone Roll.
Перейдите в режим Edit вашего скелета и выберите одну из проблемных костей. В окне свойств (Properties editor), найдите пункт "Bone" и проверьте значения "Roll", "Х-смещение", "Y-смещение" и "Z-смещение". Убедитесь, что эти значения правильно совпадают с исходным направлением кости.
Заключение
Следуя этим шагам, вы сможете исправить проблему перевернутой 3D-модели при связи со скелетом в Blender. Убедитесь, что направление кости и меша было правильно настроено в соответствии с вашими потребностями.
Риггинг в blender

Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.
Создание каракаса

Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.
Сначала нам нужно создать каркас:
- Выберите модель, затем перейдите в режим объекта.
- Нажмите «Ctrl + Numpad 3», чтобы перейти в вид сбоку.
- Выберите вид каркаса.
- Нажмите «Shift + A», чтобы добавить каркас. Поздравляем, теперь у вас есть основная кость для вашей модели!
Каркас — это в основном набор костей. Это «основа » для всей вашей оснастки модели.
Установка и добавление костей

С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.
- Войдите в режим редактирования и выберите кость, затем переместите ее к центру. Для человеческого тела этот центр должен находиться у таза.
- Вы можете перемещать кость двумя разными способами. Если вы выбираете основание, вся кость движется. В противном случае, выбор наконечника перемещает только эту часть.
Для следующего шага нам нужно создать больше костей:
- Выберите кончик кости и нажмите «Shift + E». После этого из наконечника будет вытеснена новая кость, и вы сможете расположить ее рядом с первой сделанной костью.
- Продолжайте делать это для всех костей в скелете модели. Для человеческого тела вы захотите подняться на грудную клетку, пока не достигнете шеи.
Риггинг костей

Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.
Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.
Воспитание кости очень просто:
- Выберите кость, которую вы хотите использовать в качестве родителя.
- Нажмите на иконку кости в правом меню Blender. В разделе «Отношения » вы увидите поле с надписью «Родитель ».
- Нажмите на пустое место в коробке и выберите кость, которую вы хотите стать ее «дочерью ».
Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.
Зеркальное отражение костей

Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:
- Перейдите в режим объекта и выберите свой скелет.
- Войдите в режим редактирования и выберите кости, которые вы хотите отразить.
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Symmetrize ».
Именование костей

А теперь последний шаг: именование.
Чтобы назвать или переименовать кость, вы можете просто щелкнуть по ней и настроить имя в меню костей, расположенном справа, по умолчанию. Назовите каждую кость после места в вашей модели, к которому она принадлежит. Для зеркально отраженных костей вы должны добавить к имени». L» или». R», чтобы сообщить Blender, к какой стороне (левой или правой) принадлежит эта кость.
Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.
Bone Roll
In Edit Mode, you can control the bone roll (i.e. the rotation around the Y axis of the bone).
However, after editing the armature, or when using Euler Rotation , you may want to set the bone roll.
Recalculate Roll
Armature ‣ Bone Roll ‣ Recalculate Roll
Align roll relative to the axis defined by the bone and its parent.
Align roll to global X, Y, Z axis.
Follow the rotation of the active bone.
Set the roll to align with the viewport.
Set the roll towards the 3D cursor.
Reverse the axis direction.
Avoids rolling the bone over 90 degrees from its current value.
Set Roll
Armature ‣ Bone Roll ‣ Set Roll
This is a transform mode where you can edit the roll of all selected bones.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/05/2023.
Риггинг низкополигонального персонажа в Blender
В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.
Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).
Финальный результат
Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.