Как добавить сцену в блендер
Сегодня мы вкратце рассмотрим введение в движок рендеринга Blender — Cycles. Этот урок включает в себя немного моделирования и простую статическую сцену, настройки различных типов материалов, использующих cycles, а затем освещение и рендеринг сцены.
Шаг 1
Сначала мы создадим простую сцену, начав с чайного набора. Удалите все объекты по умолчанию в новом файле, нажмите Shift+A и добавьте цилиндр. С выделенным цилиндром, на панели инструментов (нажмите T, если она спрятана) понизьте количество вершин до 16.
Шаг 2
Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сбоку. Отключите режим перспективы клавишей 5 на цифровой клавиатуре. Выделите цилиндр и нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Нажмите Z, чтобы включить режим отображения сетки, таким образом мы сможем видеть и выделять вершины, которые находятся позади, нажмите B, чтобы сделать выделение нижних вершин и затем нажмите S, чтобы уменьшить их.
Шаг 3
Нажмите CTRL+R, чтобы добавить петли. Крутите колёсико мышки вверх, чтобы увеличить количество петель, а затем нажмите ЛКМ (левую клавишу мыши) для подтверждения.
Шаг 4
Не снимая выделения с новых петель, нажмите S, чтобы масштабировать их. Выделите петли по-отдельности с зажатым ALT и кликая ПКМ, а затем уменьшите их, чтобы создать красивую форму чашки. Выделите весь меш при помощи клавиши A, а затем нажмите S и потом Z, чтобы уменьшить по оси Z.
Шаг 5
Выделите верхние вершины посередине и нажмите Del, чтобы удалить их.
Шаг 6
Выделите все вершины, нажатием клавиши A, а затем нажмите E, чтобы экструдировать их, нажмите ESC или кликните правой кнопкой, чтобы подтвердить позицию новых вершин. Нажмите S и уменьшите их. Переместите выделенные новые вершины вверх, чтобы придать чашке толщину.
Шаг 7
Нажмите B, чтобы выделить нижний ряд вершин, а затем нажмите E, чтобы экструдировать их совсем немного, чтобы создать небольшое основание. Выделите все вершины клавишей A, нажмите W и выберите «Shade Smooth», чтобы включить шейдер сглаживания.
Шаг 8
Кликните по иконке модификаторов и добавьте модификатор «Subdivision Surface».
Нажмите кнопку режима предпросмотра.
Шаг 9
Добавьте петлю рёбер, чтобы улучшить чёткость краёв сверху и снизу. Чашка готова, поэтому нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования.
Шаг 10
Теперь давайте создадим чайник. Нажмите Shift+A и добавьте цилиндр, понизьте его вершины до 16.
Шаг 11
Нажмите TAB, чтобы перейти в режим редактирования. Уменьшите нижний ряд вершин, добавьте больше петель и настройте их, чтобы создать красивую форму.
Шаг 12
Добавьте модификатор «Subsurf», выделите все вершины и нажмите W, а затем выберите «Shade Smooth».
Шаг 13
Выделите верхние центральные вершины и удалите их.
Шаг 14
Выделите самую верхнюю петлю рёбер с зажатым Alt и правым кликом мышки. Нажмите E, чтобы экструдировать и ПКМ (или Esc), чтобы подтвердить позицию. Нажмите E ещё раз, чтобы экструдировать выделенную петлю и затем ПКМ, чтобы оставить полученные вершины на том же месте. С выделенной новой петлёй нажмите S и уменьшите её, чтобы сформировать основу крышки.
Шаг 15
Используя тот же метод экструдирования и масштабирования мы создадим крышку. Ниже показана крышка, смоделированная как часть того же меша. Сначала экструдируйте петлю, затем масштабируйте, чтобы придать форму, затем повторяйте до тех пор, пока не достигните желаемой формы. Чтобы закрыть меш, выделите последнюю петлю и нажмите ALT+M, а затем выберите «At Center». Это объединит все вершины в центре.
Наконец, настройте петли, чтобы получить красивую форму. Вы можете добавить больше петель, если пожелаете.
Шаг 16
Выделите две передние грани и экструдируйте наружу носик. Добавьте петлю рёбер у основания, чтобы немного усилить резкость, а затем подкорректируйте петли, чтобы придать им округлую форму.
Удалите закрытые грани и затем экструдируйте петли и уменьшите их, чтобы получить толщину и скругление.
Шаг 17
Таким же образом выделите две грани справа от носика и экструдируйте из них ручку. Подправьте рёбра, чтобы создать красивую округлую форму. Чайник готов, так что нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования.
Шаг 18
Также создайте кувшин из другого цилиндра. Добавьте петли, масштабируйте их и поверните там где это необходимо.
Экструдируйте весь меш вовнутрь, чтобы получить определённую толщину, а затем подправьте и переместите верхнюю часть вовнутрь петли.
Шаг 19
Добавьте больше петель вокруг горлышка. А затем выделите грани и экструдируйте ручку, как показано на рисунке. Окончательно настройте весь меш, чтобы получить красивую форму. Теперь кувшин готов, так что нажмите TAB, чтобы выйти из режима редактирования.
Шаг 20
Нажмите SHIFT+A и добавьте плоскость, чтобы создать основание, на котором будут стоять объекты.
Выделите плоскость и нажмите TAB, чтобы перейти в режим редактирования. Выделите все вершины клавишей A, а затем нажмите E, чтобы экструдировать, таким образом получив необходимую высоту.
Шаг 21
Масштабируйте объект, чтобы он стал пропорционален остальным объектам и разместите его соответственно.
Шаг 22
Выделите чашку (правым кликом) и нажмите SHIFT+D, чтобы сделать дубликат.
Шаг 23
Теперь мы добавим комнату. Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить куб и масштабируйте его клавишей S, а затем разместите.
Шаг 24
Нажмите SHIFT+A, а затем добавьте камеру. Разместите её и поверните, чтобы получить хороший вид с близи объектов.
Разделите 3D вид на три. Переместите мышь в угол и потяните, когда курсор изменится.
В любом из 3d видов нажмите 0 на цифровой клавиатуре и перейдите в режим вида из камеры.
Шаг 25
Теперь мы перейдём к Cycles. Но перед тем как мы начнём, давайте спрячем комнату. Таким образом мы осветим сцену только лишь освещением фона. Поэтому выделите комнату (cube) и нажмите H, чтобы скрыть её.
В верхнем меню, выберите «Cycles» из выпадающего списка Render Engine.
В заголовке 3d вида измените Viewport Shading на Rendered. Вы заметите, что окно проекции теперь отображает рендеринг в реальном времени. Вы можете вращать, приближать, отдалять или перемещать объекты вокруг, и вы увидите изменения в реальном времени. Вы можете сделать это для любого 3d вида, но здесь мы сделаем это для вида камеры.
Шаг 26
На главной панели рендеринга вы можете выбрать, что будет использовать Cycles — CPU или GPU. Также опуститесь на панель Integrator, там вы можете увеличить количество сэмплов, чтобы получить лучший результат, при финальном рендеринге изображения или в 3d окне. Если вы ведёте 0 сэмплов для preview, то сэмплы будут просчитываться до бесконечности, до тех пор пока вы не переключите вьюпорт в режим шейдинга или сетки.
Шаг 27
Теперь мы добавим материалы на объекты. Сначала выделите кувшин, затем нажмите кнопку Materials в окне свойств, и нажмите New. Вы заметите, что обычные панели изменились на новые, когда вы выбрали Cycles в качестве движка рендеринга.
Назовите материал — «Jar» (кувшин) или «Glass» (стекло). В surface выберите Glass BSDF. Это применить материал стекла к кувшину. Вы можете применить любой цвет, но на данный момент оставьте его белым, чтобы иметь чистое стекло.
Шаг 28
Добавьте сферу. Масштабируйте её и разместите соответственно, а затем добавьте новый материал. Выберите Glossy BSDF в панели surface, это создаст зеркальный материал (вы можете выбрать любой цвет). Значение Roughness определяет резкость отражений. Более высокие значения сделают отражения мутнее. Значение 0.00 сделает отражения 100% зеркальными.
Шаг 29
Теперь мы добавим керамический материал на чайный набор. Мы сделаем это при помощи комбинации глянцевого и диффузного материалов. Чтобы добавить два материала, нам необходимо выбрать Mix Shader в списке Surface. Давайте вернёмся назад и выделим чайник, а потом добавим новый материал и выберем Mix Shader в surface. Назовите этот материал «ceramic».
Выберите Diffuse в качестве одного из шейдеров и Glossy в качестве другого. Значение Fac определяет процент смешивания. Значение 1.0 означает, что второй шейдер (в данном случае глянцевый) будет иметь 100% эффект, а первый шейдер будет иметь 0% эффекта. 0.500 будет смешивать оба шейдера на 50%. В данном случае нам нужна комбинация в 10% глянцевого шейдера и 90% диффузного, поэтому мы установим значение 0.10.
Понизьте Roughness до 0.00 под глянцевым шейдером.
Шаг 30
Теперь выделите чашку, а в панели материалов кликните на иконку и выберите материал керамики, который мы уже создали. Сделайте это для всех чашек — выбираете объект, а затем применяете к нему материал из списка.
Шаг 31
Выберите куб основания (стол) и добавьте новый материал, а затем назовите его wood. Выберите Mix Shader в типе поверхности (Surface type). Примените к одному Diffuse, а к другому Glossy. Установите значение Fac на 0.300 (30% для глянца и 70% для диффуза). В шейдере Glossy установите Roughness на 0.150. Это сделает отражение немного замутнённым.
В диффузном шейдере кликните на кнопке напротив Color и выберите Image Texture.
Нажмите кнопку Openи выберите вашу любимую текстуру дерева. Я использовал текстуру необработанного дерева, которую нашёл на этой странице сайта http://mayang.com/textures/
Чтобы изображение применилось правильно, нажмите кнопку Vector и выберите Generated из списка.
Шаг 32
Теперь давайте добавим более реалистичное освещение неба. Кликните на кнопке World в панели свойств и кликните на Use Nodes или добавьте новый материал для world.
Шаг 33
Кликните кнопку сбоку от поля выбора цвета и выберите Sky Texture.
Кликните и потяните световой шар, чтобы установить направление солнечного света. Также можете поиграть со значением туманности (Turbidity).
Шаг 34
Теперь мы осветим сцену изнутри. Нажмите Alt+H, чтобы показать спрятанную сцену. В окне проекции камеры всё будет чёрное, поскольку внутри нету освещения, поэтому нажмите Z в окне 3d вида, чтобы переключиться обратно на 3d Shaded view.
Шаг 35
Добавьте плоскость внутри комнаты, добавьте на него материал и назовите её Lightyellow. В типе поверхности выберите Emission и выберите жёлто-оранжевый цвет.
Вы можете добавить ещё одну плоскость и выбрать Emission, а также выбрать другой цвет для нового источника света.
Шаг 36
Чтобы сделать сцену более интересной мы разместим объекты рядом с окном. Так что добавьте петли рёбер и затем удалите грань для окна.
Разместите окно на стене и экструдируйте рёбра окна, чтобы придать ему немного глубины.
Шаг 37
В окне вида сверху, переместите все объекты, включая камеру к окну.
Шаг 38
В 3d окне камеры переключитесь обратно на режим рендеринга и посмотрите предварительный результат. Уменьшите жёлтую осветительную плоскость и удалите голубую плоскость.
Шаг 39
На панели рендеринга понизьте разрешение изображения до 50%. Установите Render сэмплы до 200 или 500, чтобы финальная картинка была чище и менее шумной. Вы также можете установить сэмплы Preview на 0 и посмотреть сколько сэмплов понадобится, чтобы рендер выглядел хорошо, а затем установить сэмплы рендеринга на это число. Сцены интерьера требуют больше сэмплов чем экстерьеры.
Шаг 40
В конце нажмите F12 или нажмите на картинку на панели рендеринга, чтобы отрендерить изображение. Нажмите F3, чтобы сохранить картинку.
How To Import A 3D Model Into Blender 3D?
Don’t miss out on our biggest sale of the year. Get 70% OFF on our selected products.
Please enable JavaScript
While the primary purpose of Blender is to be able to create 3D models and scenes, sometimes different workflows require the use of different software, in which another program may have been used to create an object, and Blenders toolset is then used to modify that object.
To import an object based file format into Blender 3D, go to the File menu and select the import option. You then have a selection of file formats to choose from such as .fbx and .obj for 3D models. Choose the option that matches the file format of your object and locate the model in your directory to import it into Blender.
There are other settings that may need to be checked as well depending on the format that you are trying to import, and different file formats will transfer various amounts of information such as texture and animation data where applicable.
Importing An FBX File
The FBX file format is referred to as a universal file format that is used to transfer object data from one application to another. You will find on digital marketplaces like the blender market objects will be downloadable in this format among others. The FBX format is popular because it allows the user to not only import geometry data for the object but also animation data as well.
The term FBX is actually short for Filmbox Capture Tool and is actually a product from Autodesk, which operates more 3D applications than any other company in the world and includes the likes of Maya and 3Ds Max in their inventory. The format allows the artist to transfer a lot of data.
Not only are you able to import geometry data into Blender, but you can also import materials, textures, rigging, lighting, scene information, and animation data into Blender with the FBX format.
To import an FBX file you should first ensure that the addon is enabled. Addons are similar to plugins used by other applications to improve the base functionality of the software. If you go to the File menu and then select the import option, you will see a list of file formats that you can bring into Blender.
Even though it is an addon, it should in fact already be enabled by default with Blender as standard. So it should already be available in the list. If not then the addon is not enabled and we will need to find it in the preferences menu. The preferences will be located at the bottom of the edit menu. It is also an editor type and can replace any of the other panels like the 3D viewport.
If you open up the preferences from the edit menu, then it will appear as a separate window and not be attached to the interface. The sidebar will have a list of subsections based on the options available, the one that we want to select is the Addons subsection.
From here you will notice there are a lot of addons in this library, and most of them will be disabled. Don’t scroll down trying to find it. Instead, go up to the search bar and just type in FBX. You don’t even have to press enter here as the list auto updates depending on the search parameters. The only option that should be visible now is the addon for importing and exporting the FBX format, enabling it, and then closing the preferences panel.
Now go back to your import men and select the import FBX option. This will open up the file directory allowing you to locate the file that you wish to import. Select the file that you want to add to your project and click import. The model and all associated data will be accessible in your project, and the model will appear at the center of your viewport.
Operator Presets
If you want to make changes to what data carries over into your project, you can control these settings in the file browser before you press that import button. These settings appear in the side panel and may not be visible. If not, then press the ‘N’ key on your keyboard to bring these options into view.
The options that you can choose from here will defer based on the file format that you are looking to import. For an FBX file, you can apply transform data, set a scale offset (Imported objects often appear very small by default), and control what animation and armature data gets imported if any.
If you notice any weird behavior from the import, such as incorrect rotation, then you may want to double check your preset parameters the next time you import. If the issue is something else like geometry not transferring correctly, this may be down to the export settings that the object originally came from.
Importing An OBJ
When working in Game Design or any pipeline that involves using multiple applications. There are two file formats that you will need to be aware of, as they are most commonly used for transferring data from one application to another. The first of these is the FBX file format which we have already covered above, the second of these formats is the OBJ file format.
OBJ, which is short for object, is a file type developed by a company called wavefront technologies for the specific purpose of exporting 3D data from one application to another. For example the process of exporting an object from Maya over to Unreal Engine.
At first glance, you may think that OBJ and FBX are very similar, as they are both universal formats that can be imported to and exported from any 3D software. The key difference between the two is the type of data that is transferred. Unlike the FBX format, OBJ only transfers geometry-based information and does not allow the user to transfer armature or animation data.
Its focus is exclusively on the object itself storing data on vertex positioning, normals, UV’s and texture vertices. This actually makes it more useful in some scenarios and is actually quite beginner-friendly for being a relatively barebones file format. It is the lean nature that makes this format so compatible with so many applications and is useful in the early stages of a project pipeline such as when creating assets for animation. you can create your base model using whatever software you want and then export it easily as an OBJ file.
Importing an OBJ file is a similar process to importing an FBX file. Go to the File menu at the top of the interface and select import, followed by the wavefront obj option. This again will take you to the file browser where you can locate and import your obj file.
If you compare the two, you will notice that the parameters available for the OBJ format are slightly different from what we see with the FBX, such as the lack of import options for armatures.
Note: like the FBX format OBJ requires an addon to work, and also like FBX that addon should be enabled by default. If it does not then follow the same steps as listed above for the FBX format, with the only difference being that you would type obj in the search bar.
What About Importing Blend Files
It makes sense that you would be able to bring in a native file format from one project to another if that format is built for the application. With Blender, the native file format is the .blend extension used to store or the appropriate scene and object data.
In older versions of Blender you would not ‘import’ but either append or link your objects into a new project.
Appending
To append an asset is similar to a regular import, in which you locate the file that you want to bring into your project and edit it however you wish. The key difference is that we get a lot more control when it comes to what we want to bring in. When we append we are transferring data from one project to another, whereas the traditional import process involves creating an object in software A, exporting it as its own file, and then importing it into software B.
Because both software A and B are Blender, we don’t need to export anything, to begin with. This allows us to access any data we want from the old project, such as a material or a camera that had custom settings applied. We can take any asset from one project and use it in another with this method.
Like appending, the process of linking allows us to access data from other projects and use that data in our current one. However, the key difference here is that an object that is directly linked cannot be edited in any way other than its transform properties in the new project. In essence, that data is being borrowed from the original file and therefore can only be changed in that file.
A workaround to this is to use what is called a proxy, which in lamens terms allows the user to edit the object in the current project. Only a single proxy can be assigned to an object at any one time and can be used to edit the geometry data, geometry and materials data, or even pose data for animations.
Library Overrides
This however is the old way of doing things in Blender, a more modern approach is to use library overrides. These are more flexible than traditional proxies in which they allow for the same object to be used in a scene multiple times, and have changes made independently to each object instance.
With library overrides you can also add new modifiers to the modifier stack and even create a chain of overrides. For example, you have the base model in project A, which you then bring into project B to make changes, then you can bring the project B model into project C to make changes, and so on.
The Asset Browser
But even that is not the easiest workflow for sharing objects across files. As of now, we have the asset library, a fantastic tool that allows us to save our objects, materials, and other data blocks into a file, and then access that file directly in Blender itself.
This allows us to simply drag and drop the asset from the browser straight into our scene. this is the workflow that most people will use when sharing a file across multiple projects, but remember that the base asset will not change while it is in the library and that each time you bring that asset into your project, it becomes an independent object from the asset library.
Importing Licensed Files
Many applications will use file types that are specific to the application itself, much like Blender uses the .blend extension for each project.
The general process of transferring these files over from one application to another involves first exporting them as a universal file format like an FBX, and then importing that file into Blender. This process allows us to transfer data from almost any known application.
For example, a Maya project uses either the .ma or .mb file formats, both of which are considered native formats. The MA format is the older Maya ASCII format that stores data in a plain text format, while the MB type is a binary format that stores more information while requiring less storage space, with the key drawback being that we cannot edit the text of an MB file in a text editor.
Regardless of the differences between the two, they share one thing in common, they are Maya formats and cannot directly be used in Blender. The solution, as we have already mentioned several times, is to export the project as a universal file, and then import that into our Blender project.
What Can You Do With Imported 3D Objects?
Congratulations! You’ve successfully imported your 3D model into Blender. Now, let’s explore some essential techniques for working with imported models:
- Mesh Editing: Utilize Blender’s powerful modeling tools to refine and edit the imported mesh. Apply transformations, modify geometry, and create complex shapes to achieve your desired results.
- Material Editing: Take advantage of Blender’s node-based material editor to tweak and enhance the appearance of your model. Adjust colors, apply textures, and experiment with shaders to bring your vision to life.
- Animation and Rigging: If your imported model includes animation or rigging, leverage Blender’s animation tools to create captivating movements and realistic simulations. Keyframe animation, physics simulations, and particle effects are just a few examples of what you can achieve.
- Rendering and Output: Finally, render your masterpiece using Blender’s powerful rendering engine. Experiment with different lighting setups, camera angles, and output settings to create stunning visuals that will captivate your audience.
By following the steps outlined in this guide, you are now equipped with the knowledge and expertise to seamlessly import 3D models into Blender, unleashing your creative potential and bringing your imagination to life.
Remember, practice makes perfect. As you continue to explore Blender’s vast capabilities and experiment with different 3D models, you’ll refine your skills and unlock new possibilities in the world of 3D design and animation.
Unveiling Blender 3D: Features, Benefits, and More
In the dynamic world of digital design and 3D animation, Blender 3D has emerged as a formidable powerhouse of an application, captivating artists, filmmakers, and designers worldwide. At its core,
Where Can I Find 3D Models That Are Free To Download And Use?
3D modeling has revolutionized the way we design and create digital content. From video games to product design, 3D models have become an essential tool for professionals and enthusiasts alike.
What Is Filament Used For In 3D Printing?
If you are new to the process of 3D printing, then you will need to learn not only how to use digital applications to form your designs as concepts but
Как импортировать blend-файл в блендер?
Blend-файлы также могут быть связаны/дополняется путем перетаскивания blend-файлов в окно Blender. Добавление данных, которые вы уже связали, добавит объекты/коллекции на сцену, но они останутся связанными (и недоступными для редактирования). Это делается для того, чтобы существующие отношения со связанными данными оставались нетронутыми.
Можете ли вы импортировать файлы в Blender?
К счастью, Blender предлагает широкий выбор форматов файлов (например, OBJ, FBX, 3DS, PLY, STL и т. д.), которые можно использовать для импорта и экспорта. Популярные форматы включены по умолчанию, другие форматы также поддерживаются и распространяются вместе с Blender, их можно включить в настройках с помощью надстроек.
Что может открывать файлы blend?
BLEND-файлы можно открыть только в смеситель, а не в других программах 3D-моделирования или анимации.
Как добавить объект в сцену в Blender?
Чтобы добавить новый объект в вашу сцену в Blender, наведите курсор мыши на 3D-вид и используйте горячую клавишу Shift+A. В появившемся меню выберите тип примитива, который вы хотите поместить в сцену.
Что вы можете импортировать в Blender?
К счастью, Blender предлагает широкий спектр форматов файлов, таких как OBJ, FBX, 3DS, PLY, STL и т. д. которые можно использовать для импорта и экспорта. Blender также имеет собственный формат файлов, называемый . BLEND, который совместим со всеми версиями Blender, более новыми или старыми.
Как импортировать файлы I3D в Blender?
Запустите Blender и перейдите в «Файл -> Настройки пользователя…». Нажмите «Установить дополнение…» в разделе «Дополнения». Выберите файл __init__.py и нажмите «Установить дополнение…». Выберите и включите функцию «Импортировать-Экспорт: формат I3D» в правом списке.
Как импортировать FBX в Blender?
Чтобы импортировать файл FBX, перейдите в Файл->Импорт->Улучшенный FBX (. фбкс). Затем вы можете выбрать стиль кости листа, установить значение масштаба и другие параметры, выбрать файл FBX, нажать кнопку «Лучше импортировать FBX», чтобы импортировать файл FBX.
Что такое расширение смеси?
СМЕШАТЬ расширение используется файлами 3D-проектов и анимациями, созданными с помощью инструмента 3D-моделирования Blender. BLEND файлы содержат все элементы проекта, такие как объекты, текстуры, объекты NURB, данные взаимодействия в реальном времени, данные трехмерной сетки, звуки, информацию об освещении, ключевые кадры анимации, макет uvmapping и настройки интерфейса.
Команда Сохранения сцены
Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Несмотря на значительные изменения в версии 2.5 / 2.6, интерфейс работы с файлами остался практически аналогичен старому, напоминающему MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу с именем, уже существующим в каталоге, предыдущий файл копируется с новым расширением (.blend1). Это позволяет всегда иметь резервную копию файла при возникновении проблем. Вот что вы увидите по команде сохранения:
Команда Прикрепления объектов из других файлов ( Append )
Когда нужно вставить в сцену какой-либо объект из другого blend-файла, необходимо воспользоваться функцией » Append » из меню » File «. После этого вам необходимо найти нужный blend-файл, затем выбрать, что именно вы хотите добавить. Вы можете вставить в свою сцену любые объекты: камеры, лампы, мешобъекты, прочие объекты, а так же материалы, текстуры и т.д. Чаще всего появляется необходимость переносить меш-объекты. При добавлении меш-объекта все связанные с ним материалы, текстуры и анимации будут добавлены автоматически. Левой Клавишей Мыши ( ЛКМ ) вы можете устанавливать/снимать выделение с объектов в списке (удерживайте » Shift » для выделения нескольких объектов). Нажатие кнопки » A » выделит все объекты. После того, как вы выберете нужные объекты, нажмите на кнопку » Link / Append from Library » в правом верхнем углу экрана.
Опция « Link » позволяет «связать» выбранные объекты из другого файла вместо их добавления (копирования) в текущую сцену. Эта опция позволяет менять объекты в файле-источнике, и эти изменения автоматически будут применяться к «связанным» объектам в вашей сцене.
Упаковка Данных ( Pack into .Blend file )
Если Вы планируете открывать свой blend-файл на других компьютерах, вам следует использовать функцию » Pack into
.Blend file » (Упаковать Данные в файл), которая находится в меню » File » в разделе » External Data » .
По умолчанию текстуры и звуки не сохраняются внутри Blender файла . Это позволяет получать файлы небольшого размера. Каждый раз при открытии такого файла Blender ищет текстуры и звуки по определенным путям и помещает их в вашу сцену. Если их не удается найти, в вашей сцене не будет ни текстур, ни звуков.
При «Упаковке Данных» файлы текстур и аудио добавляются в
.blend файл. Теперь вы сможете открыть его на любом компьютере, однако размер файла значительно увеличится
Если вы упаковали данные, в верхней части экрана должно появиться изображение коробки — это значит, что данные успешно добавлены в .blend файл.
Вы также можете выполнить «Распаковку» данных для уменьшения размера файла.
Импорт Объектов (из файлов другого формата)
Одной из сильных сторон Blender является способность программы работать с форматами файлов, созданными в других 3D программах.
Самые популярные из них следующие:
Множество программ имеют возможность экспорта сцен в формат VRML. Хороший пример —
SolidWorks. Эти файлы импортируются в Blender без проблем, в большинстве случаев.
Этот очень популярный формат используют для экспорта и обмена данными такие
программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Blender легко работает с ним.
Для сохранения данных в файл одного из этих форматов, вы должны найти опцию » export » (экспорт) или » Save as » (Сохранить как) в программе, которую вы используете.
В различных программах предусмотрены свои способы сохранения и экспорта. Обратитесь к справочному руководству той программы, которую вы используете. Чтобы импортировать данные из VRML или DXF файла в сцену Blender, вам следует воспользоваться функцией » Open » в меню » File » .
Программа поймет, что вы пытаетесь открыть нечто иное, чем .blend файл, и вставит его содержимое в текущую сцену. Теперь вам нужно найти объект(ы), который вы только что добавили. В зависимости от того, как они были начерчены, их нужно будет повернуть или изменить размер.
Если команда » Open » не срабатывает, воспользуйтесь инструментом » Import » .