Как сделать воду в 3ds Max
Материал воды достаточно легко настраивается. Например, в CoronaMtl для этого понадобится изменить всего несколько основных параметров. Для большей реалистичности можно добавить одну стандартную процедурную карту. И после таких несложных действий можно получить отличный финальный результат. Но в статье будут описан и другой, более сложный метод настройки прозрачного материала воды.
Поверхность воды можно создать из одного полигона. В качестве геометрии для воды можно использовать Plane или Box. Они находятся в меню Create – Geometry – Standard Primitives.

1. Основные настройки материала
Откройте Material Editor (горячая клавиша «M») и создайте материал Materials – Corona – CoronaMtl. В материале нужно задать следующие параметры:
- Reflection Level = 1;
- Reflection Glossiness = 1;
- Fresnel IOR = 1,33;
- Refraction Level =1;
- Refraction Glossiness = 1;
- IOR = 1,33.
Изменять цвета и снижать Diffuse Color не обязательно. При полной прозрачности влияние цветов мало заметно. По настроенным свойствам материал напоминает стекло. Но отличие от стекла заключается в параметре IOR, величину которого можно найти в Сети.
С помощью указанных настроек получится материал чистой воды. А как отрендерить получившийся материал вы узнаете из статьи «Как сделать рендер в 3ds Max».

2. Bump и Volumetric
Для большей реалистичности можно создать рябь на поверхности воды.
Волны или рябь можно сделать, назначив процедурную карту Noise к параметру Bump. В зависимости от сцены, может понадобиться изменить интенсивность выдавливания в CoronaMtl – Maps – Bump. Также понадобится изменить размер карты Noise – Noise Parameters – Size.

Карта Noise создаст неровности, которые можно увидеть на рендере.
В зависимости от угла обзора вода может иметь разный цвет. Например, при наличии Corona Sky, если опустить камеру ниже, то вода будет выглядеть более синей.

Если вода должна иметь более насыщенный цвет или быть грязнее, то это можно установить с помощью Volumetrics and SSS. Для этого понадобится установить Mode: Volumetric scattering, затем установите нужный цвет Absorption Color. Для включения эффекта нужно увеличить значение Distance.
Distance нужно делать достаточно большим, чтобы материал был не слишком темным. Универсального значения Distance нет. Для каждой сцены и каждого материала жидкости придется подбирать его самостоятельно.
На рендере слева – вода с включенным свойством Volumetrics scattering, слева – материал без указанного свойства.

3. Особенности Refraction Color и Caustics
Refraction Color может придать цвет толще воды, как Absorption Color. Однако Refraction Color не создает объемного цвета. Он будет одинаковым по всему объему воды. Volumetrics and SSS усиливает интенсивность цвета в зависимости от «глубины».

Установка флажка Caustics включает физически корректный расчет каустики для всего, что имеет прозрачность. Настраивать каустику практически нельзя. Более того, изменение параметров типа Volumetrics scattering или Refraction Color могут практически не влиять на материал.

Для улучшения каустики можно установить несколько скрытых настроек Corona Renderer. Для этого нажмите Render Setup – System – System Settings – Enable devel/debug mode. Затем нужно установить Performance – Development/Experimental Stuff – Render engine: Bidir/VCM. Установив этот движок, перейдите в Bidirectional Pathtracing/VCM Render Engine – Use MIS – Mode: [VCM] Vertex connection and merging.

С данными настройками стоит быть очень аккуратным, т.к. они экспериментальные. Более того, улучшив рендер каустики, может сильно измениться результат для материалов без этого свойства. Результат можно увидеть ниже.
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как сделать воду в 3д максе
Хочу поделится не сложным способом создания процедурной, водной поверхности: океанов, морей, озер, бассейнов. С помощью стандартных карт 3Ds max. Данный способ работает в любом рендере который поддерживает стандартные материалы макса. Vray, Corona, ResShift итд.

Разберем компоненты из которых состоит неровность водной поверхности. Их всего три, маленькая рябь(micro), средняя рябь(middle) и рандомная высота волн (high).
Для имитации трех типов поверхности мы используем три карты смешанные через композит и отправленные в Bump материала воды.
Далее, настройки с которыми я играю в интерактиве для получения удовлетворительного результата1) карта Noise маленькая рябь(micro)
2) карта Smoke средняя рябь(middle)
3) карта Noise рандомная высота волн (high)
4) карта Composite (смешивание трех карт режимами наложения)
5) сам материал и рульки которые кручу для получения результата. 
Ну и бонус!;) Как сделать красивое дно океана довольно быстро и просто:Берем любую картинку с видом на океан с верху.Например:
Закидываем эту текстуру в Difuse материала. За тем, материал на плоскость расположенной ниже водной поверхности метров на 15-20. На плоскость накидываем парочку модификаторов Subdivide (по больше полигонов) и Displace (для предания рельефа. В модификатор Displace тянем эту же текстуру. Играем с высотой рельефа.
ЛЬЕМ ЦИФРОВУЮ ВОДУ.
ЧАСТЬ 1
Недавно, ученица моего интерьерного курса задала вопрос — как мне делать воду для моих проектов/моделей?
Ей была нужна вода из крана, вода из душа и вода для ровных поверхностей. Я решил описать самые быстрые способы создания воды для таких случаев. Поехали!
Недавно, ученица моего интерьерного курса задала вопрос — как мне делать воду для моих проектов/моделей?
Ей была нужна вода из крана, вода из душа и вода для ровных поверхностей. Я решил описать самые быстрые способы создания воды для таких случаев. Поехали!

Если у Вас есть готовый интерьер, для которого Вы делаете воду, этот шаг можно пропустить.
Так как у меня нет окружения для создаваемых моделей, я создам условное окружение с помощью HDRI карты. Это картинка с широким световым диапазоном пикселей, которая удобна для имитации освещения в сцене. Работает и в Corona и в V-ray. Я выбрал для урока Corona renderer — она удобнее для начинающих. HDRI я взял на сайте HDRIhaven, она бесплатная.
Загружаем карту в редактор материалов, используя карту Coronabitmap, указываем путь к скачанной HDRI карте. Перетаскиваем карту в окружение сцены в настройках рендера. На прямую видимость ставим белый свет. Мы получили виртуальное освещение, и наши модели и материалы будут наглядно поданы.
Как сделать воду в 3д максе
Опубликовано 07.06.2017 в 21:11. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).

Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.
Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.
В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.
Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).

В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.
Освещение и окружение — просто HDRI карта. Если вы не знаете, как настраивать HDRI карты, чтобы имитировать реалистичное освещение и окружение — посмотрите этот урок.
Чтобы настроить хороший материал воды, важно понимать ее реальные физические свойства. Я сейчас имею в виду те свойства, которые отвечают за визуальное восприятие. В частности нас интересуют: отражения, преломления и поглощение света. Как бонус — рассмотрим, как делать рябь на воде.
Давайте сразу рассмотрим настройки материала воды в 3ds Max (Corona renderer): 1. Диффузный цвет можно отключить, как и в случае с материалом стекла 2. Отражения и преломления включаем на максимум (level — 1, Color (цвет) — белый). 3. Самое важное при настройке отражений и преломлений — параметр Fresnel IOR и IOR (index of refraction, коэффициент преломления по френелю). Это вполне реальное физическое значение, которое можно найти на просторах интернета. Для воды это значение составляет 1,33.

Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды

Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).
Цвет задавайте по ситуации. Так как я в этом примере разбираю воду для бассейна, то использую бирюзовые оттенки. Самое важное тут — задать правильный параметр Distance (дистанция) для параметра Absorbtion (поглощение).
Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.
Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.

В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.

Последний штрих — создание ряби на воде. Делать воду совсем идеально гладкой — не всегда здорово (если только это не вода в стакане), так как легкий ветерок от сквозняка бывает даже в помещении. А от этого ветра и появляется легкая рябь и искаженные отражения.
С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.
Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.
Самый простой способ сделать это — использовать карту Noise (карта шума) в слоте Bump (карта отвечающая за создание фактуры). Так как Corona Renderer очень чувствительна к параметру Bump’a, то значение выставил совсем небольшое — 0,025. Размер (size) в карте noise — 250 (мм). Вот скриншот с настройками:

Самое главное — не забудьте применить к объекту с материалом воды модификатор UVW Map и включить галку Real-world Map size

Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):

Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:

Надеюсь, урок был полезным. Как всегда предупреждаю, что весь материал выше — только основа для ваших экспериментов, но ни в коем случае не единственно верный способ создания воды в 3ds Max.