Уроки 39 — 40
Принципы устройства компьютеров
§32. Принципы устройства компьютеров. §33. Магистрально-модульная организация компьютера
1. Найдите материалы, подтверждающие, что Джон фон Нейман не был единоличным автором «фон-неймановской» архитектуры ЭВМ.
2. Перечислите принципы фон-неймановской архитектуры и кратко объясните каждый из них.
3. Назовите основные компоненты вычислительного устройства. Каково их назначение? Согласны ли вы с тем, что полученный набор узлов логичен и обоснован?
4. В чём состоит принцип двоичного кодирования?
5. Вспомните, как кодируются в компьютере числа, тексты, графика. Соблюдается ли принцип двоичного кодирования?
6. По какому алгоритму вводимые в компьютер десятичные числа можно перевести во внутреннее двоичное представление? Как перевести обратно результаты расчёта?
7. Что такое ячейка памяти? Что такое адрес ячейки?
8. Что вы знаете о разрядности ячеек ОЗУ разных поколений?
9. Почему появилась байтовая память?
10. Можно ли заменить в ячейке памяти содержимое одного бита, не затрагивая значений соседних? Почему?
11. Приведите примеры различных типов данных и назовите их разрядность. Сколько байтов памяти потребуется для хранения данных каждого из этих типов?
12. Что такое иерархическая организация памяти?
13. Почему большая по объёму память обычно работает медленнее, чем маленькая?
14. В чём состоит принцип хранимой программы?
15. Где может храниться программа?
16. Можно ли к нечисловым данным (символам, графическим и звуковым данным) применять арифметические операции?
17. Как вы понимаете фразу «Любая обработка данных в вычислительной машине происходит по программе»? Чем компьютер в этом отношении отличается от простого калькулятора?
18. Сформулируйте основной алгоритм выполнения команды в компьютере.
19. Что такое счётчик адреса команд и какова его роль в основном алгоритме?
20. Опишите, что происходит в момент включения компьютера с точки зрения принципа программного управления.
21. Можно ли нарушить последовательность выполнения команд в программе? Для чего это может потребоваться?
22. Всегда ли в новом компьютере есть какая-либо программа?
23. Что такое конвейер и как он работает при выполнении программы? *24. Почему команды перехода нарушают работу конвейера?
25. Какие из принципов, предложенных в работе «Предварительное рассмотрение логической конструкции электронного вычислительного устройства», продолжают применяться в современных компьютерах безо всяких изменений, а какие сохранились, но в несколько изменённом виде? Объясните, почему потребовались эти изменения.
26. Что такое архитектура? Какие детали устройства компьютера к ней не относятся?
27. В чём преимущества единой архитектуры семейств ЭВМ для пользователей и для производителей?
28. Какие семейства вычислительных машин вы знаете?
Подготовьте сообщение
а) «Джон фон Нейман и его вклад в науку»
б) «Троичная ЭВС «Сетунь»»
в) «Гарвардская архитектура»
г) «Архитектуры современных компьютеров»
Следующая страница
Задачи
Cкачать материалы урока
Большая Энциклопедия Нефти и Газа
Естественный порядок выполнения команд может быть нарушен: I) командами перехода ( командами передачи управления); 2) командами замещения ( Выполнение), 3) сменой состояния программы; 4) запросами прерывания программы. [2]
Естественный порядок выполнения команд может быть нарушен: 1) командами перехода ( командами передачи управления); 2) командами замещения ( Выполнение); 3) сменой состояния программы; 4) запросами прерывания программы ( см. гл. [4]
Естественный порядок выполнения команд может быть изменен только в результате подачи команды, называемой командой передачи управления. Различают команды безусловных и условных переходов. Команда безусловного перехода передает управление команде, адрес которой указан в поле операнда команды безусловного перехода. [5]
Чем отличается естественный порядок выполнения команд от принудительного. [6]
Для изменения естественного порядка выполнения команд , что может потребоваться в ходе выполнения программы, имеются специальные команды передачи управления, которые изменяют содержимое счетчика команд. [8]
Иногда возникает необходимость нарушать естественный порядок выполнения команд независимо от каких-либо условий, как это имело место в примере 4.3 после вычисления у по первой из формул. [9]
В случае необходимости изменить естественный порядок выполнения команд переход к следующей команде осуществляют специальной командой перехода. В этом случае в счетчик адресов заносится новый адрес В, по которому следует обратиться в память за следующей командой. [11]
Команды передачи управления прерывают естественный порядок выполнения команд и однозначно определяют адрес следующей команды. При выполнении команд передачи управления результат предыдущего действия сохраняется. [12]
В машине Урал-11 используется обычный естественный порядок выполнения команд с возможностью обработки 30 сигналов запроса на прерывание. [13]
Для сохранения или нарушения естественного порядка выполнения команд в зависимости от некоторого условия и служит операция условного перехода по значению со — такой командой должна завершаться начальная группа команд в программе. Этой команде должны предшествовать команды, назначение которых состоит в том, чтобы в конечном счете выработать значение со, соответствующее заданному условию. [14]
Наиболее часто в ЦВМ используется естественный порядок выполнения команд . [15]
Можно ли нарушить последовательность выполнения команд в программе? для чего это может потребоваться? всегда ли в новом компьютере есть какая-либо программа ответить с обоснованием.
function DOW(Dat:Date):integer;
// день недели по дате. 0-Вс. 1-Пн, 7-Сб
var
a,y,m:integer;
begin
With Dat do begin
a:=(14 — month) div 12;
y:=Year-a;
m:=month+12*a-2;
DOW:=(7000+(day+y+y div 4-y div 100+y div 400+(31*m) div 12)) mod 7
end
end;
Можно ли нарушить последовательность выполнения команд в программе? для чего это может потребоваться? всегда ли в новом компьютере есть какая-либо программа? просьба ответить с обоснованием.
Объяснение: Настольный теннис — олимпийский вид спорта, спортивная игра с мячом, в которой используют специальные ракетки и игровой стол, разграниченный сеткой пополам. Игра может проходить между двумя соперниками или двумя парами соперников. Задачей игроков является удерживать мяч в игре при ракеток — каждый игрок после одного отскока мяча на своей половине стола должен отправить мяч на половину стола соперника. Очко начисляется игроку или паре игроков, когда соперник не может вернуть мяч в соответствии с правилами. Каждая партия продолжается до 11 очков, матч состоит из нечётного количества партий, и играется на большинство побед в партиях.
3D- раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
Adobe Photoshop 7.
Adobe Illustrator 10.
Autodesk 3ds Max
. SketchUp — программа для моделирования простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Sketchup — это программное обеспечение для трехмерного моделирования САПР , которое в основном используется в архитектуре, дизайне интерьеров, ландшафтной архитектуре, а также в области разработки и производства компьютерных игр.