UE Viewer
Unreal Engine resource Viewer (UE Viewer), также известный под названиями Umodel и Unreal Model Viewer, является программой для просмотра и экспорта ресурсов из различных игр созданных на базе Unreal Engine.
Возможности
- Загрузка package из более чем 300 игр, основанных на всех версиях Unreal engine
- Визуализация скелетных моделей (SkeletalMesh) с анимацией
- Визуализация внутренней информации о скелетных моделях, такой как привязка вершин к костям и иерархия скелета
- Визуализация вершинных моделей (VertexMesh)
- Визуализация статических моделек (StaticMesh)
- Просмотр поддерживаемых программой типов материалов и их внутренней структуры
- Экспорт skeletal, vertex и static mesh, а также анимаций, в форматах, доступных для импорта данных в программы 3d-моделирования и в Unreal engine
- Экспорт текстур в формате tga или dds
- Экспорт звуков, ScaleForm и FaceFX
Системные требования
- ОС Windows или Linux
- CPU с поддержкой SSE2
- SDL 2.0 (для Windows-версии включено в архив)
- Видеокарта с поддержкой OpenGL 1.1 (рекомендуется OpenGL 2.0)
Ограничения
- Визуализируются не все типы материалов (только простые). Если модель использует неподдерживаемый здесь материал, то вместо последнего используется текстура по умолчанию.
- Аддитивные анимации не поддерживаются.
- Linux-версия программы пока не имеет GUI — пользователь должен использовать командную строку для запуска UE Viewer.
Скачать
Если вам нравится UE Viewer вы можете помочь мне поддерживать этот проект в активном состоянии с помощью donation. Даже небольшие суммы помогают мне улучшать UE Viewer, проводить больше времени над этим проектом, а также это позволяет мне платить за веб-сайт.
| Версия для Win32 | Размер 2.42 Мб |
Обновлено 7 июль, 2023 — 15:12 |
Скачано 1225721 раз |
| Версия для Linux | Размер 539.22 кб |
Обновлено 7 январь, 2022 — 09:59 |
Скачано 34061 раз |
Исходный код
Исходный код UE Viewer доступен на GitHub под пока неопределённой лицензией.
Инсталляция
а) Распакуйте архив в каталог с игрой (например в C:\Games\UT3). В этом случае для просмотра модели из пакета CookedPC/. /CH_AnimHuman вам надо использовать командную строку «umodel.exe CH_AnimHuman»
б) Создайте в любом месте каталог и распакуйте архив в него. В этом случае для запуска придётся указывать путь к файлам игры. Например, «umodel.exe -path=C:/Games/UT3 CH_AnimHuman»
Командная строка
ВНИМАНИЕ! Для начинающих пользователей будет полезно посмотреть обучающие видео и FAQ доступные на этом сайте. Ссылка размещена в начале данной страницы.
Формат командной строки:
Основные опции:
| опции viewer-а | |
| -meshes | при просмотре выводить на экран только модели |
| опции экспортёра | |
| -export | запустить umodel в режиме экспортёра |
| -out=path | задать каталог для экспорта |
| -dds | экспортировать DXT-текстуры в формате DDS |
| -uncook | UE3: umodel будет пытаться определить имя пакета, в котором экспортируемый ресурс находился до cooking-а, и поместит файл в соответствующий каталог |
| -groups | при экспорте файл будет помещён не в папку с типом ресурса (SkeletalMesh, Texture2D и т.п.) а в папку, которая была задана дизайнером при создании пакета |
| -sounds | разрешить экспорт звуков |
| -3rdparty | разрешить экспорт ресурсов ScaleForm и FaceFX |
| общие опции | |
| -path=path | задать путь до папки с игрой; если путь содержит пробелы, то его необходимо заключить в кавычки |
| -noanim/-nomesh/-nostat/-notex | отключить загрузку анимации/SkeletalMesh/StaticMesh/текстур (может быть необходимо из соображений совместимости с конкретной игрой) |
| -game=game | указать umodel что открываемый файл принадлежит игре game; необходимо когда umodel сам не может определить игру; список доступных game можно посмотреть с ключиком -taglist |
| -pkg=package | загрузить дополнительный пакет (можно указывать любое количество ключей -pkg=. ) |
| -ios/-ps3 | указывает, что игра была собрана для платформы iOS или PS3 |
Для получения полного списка доступных опций запустите umodel без агрументов.
Все опции могут быть указаны в любом порядке. Имя пакета — полное или короткое имя файла. При использовании короткого имени обычно надо дополнительно указывать опцию -path=. Некоторые детали станут более понятны после просмотра примеров командных строки ниже.
Примеры использования:
umodel -path=c:/games/ut2004 HumanMaleA
просмотреть все объекты в пакете HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 -meshes HumanMaleA
просмотреть все модели в пакете HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 HumanMaleA MercMaleD
просмотреть модель MercMaleD из пакета HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 -export HumanMaleA MercMaleD
экспортировать модель (SkeletalMesh) MercMaleD из пакета HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 -export HumanMaleA MercMaleD
экспортировать модель (SkeletalMesh) MercMaleD из пакета HumanMaleA , а также все используемые ей ресурсы (анимация, текстуры и т.д.)
umodel -path=c:/games/ut2004 -export HumanMaleA BipedMaleA
экспортировать анимации (MeshAnimation) BipedMaleA из пакета HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 -export HumanMaleA
экспортировать все поддерживаемые объекты из пакета HumanMaleA
umodel -path=c:/games/ut2004 -export *.ukx
экспортировать всё из всех файлов ukx
umodel -path=c:/games/ut2004 -list HumanMaleA
просмотреть содержимое пакета HumanMaleA (имена объектов и имена их классов)
umodel -list c:/games/unreal/music/QueenSong.umx
просмотр (список) содержимого пакета QueenSong.umx из Unreal1. Здесь пакет задан полным именем файла. При этом, если пакет ссылается на ресурсы из других пакетов, всё же желательно прописать ключ -path=. , иначе ресурсы могут быть не найдены
Пользовательский интерфейс
Программа управляется в основном с клавиатуры. Получить подсказку по назначению клавиш можно нажав кнопку <H>. Основные клавиши:
| ESC | выход из программы |
| H | вывод подсказки по клавишам |
| PgUp, PgDown | переключение между загруженными объектами |
| [, ] | переключение между анимациями |
| <, > | перемотка времени в текущей анимации |
| Пробел, X | воспроизведение анимации (одиночное и зацикленное) |
| Ctrl+A | переключение между доступными наборами анимаций (необходимо для просмотра анимаций из UE3) |
| Ctrl+T | «Запомнить» (tag) модель для отображения составных моделей (несколько mesh на одном скелете) |
| F | сфокусировать камеру на отображаемом объекте |
| Ctrl+X | экспортировать отображаемый на экране объект |
| Ctrl+S/Alt+S | сделать снимок экрана (screenshot); при использовании Alt+S изображение будет иметь прозрачный фон |
| Ctrl+Q | скрыть с экрана тексты и отображение осей системы координат |
С помощью мыши можно вращать камеру (левая кнопка мыши), приближать/удалять (правая кнопка) либо перемещать вдоль плоскости экрана (pan, средняя кнопка мыши).
Для наглядной демонстрации возможностей программы рекомендуется просмотреть обучающие видео.
Пожалуйста, не копируйте текст отсюда на свои сайты-форумы! Лучше укажите ссылку на эту страничку. То же самое касается и ссылок для скачивания.
Как достать 3д модель из игры и напечатать её
Данный способ подходит для игр на движке Unreal Engine, среди поддерживаемых — Valorant, Fortnite, Paladins и ещё 500+ игр, список всех поддерживаемых можно посмотреть тут — https://www.gildor.org/projects/umodel/compat
Ссылки на необходимый софт (он весь бесплатный, ничего ломать не нужно):
https://www.gildor.org/ — Сама программа для извлечения моделей
https://www.blender.org/ — 3D редактор Blender
https://github.com/Befzz/blender3d_import_psk_psa — Аддон для Blender
Если тема зайдет — сделаю видео о том, как извлекать модели с других движков.

2.1K постов 11.2K подписчиков
Правила сообщества
Запрещено хамство и оскорбления, уважайте чужой опыт и труд
эталонный гайд )) шустро, емко и понятно )) а главное для меня абсолютно бесполезно )) люблю такое
Для меня весь видос был как последние 2 секунды
Ох бомбану, гайд полнейшая хрень потому что ну нельзя просто взять из игры и напечатать её. Ты получаешь низкополигональное нечто, которое даже стыдно ставить в печать. На абсолютном большинстве моделей будет отсутствовать геометрия рельефа (доспехи, плащи и тд) Большая проблема с волосами, если он не сделаны методом кривых или похожим. Я уже не говорю о позинге моделей и вывернутых нормалях, о которых новичку в этом гайде, конечно же, знать не обязательно. Крч гайд полная хрень и создаёт впечатление, что ты можешь печатать персонажей из игр, но это далеко не так. Вы можете напечатать что-то похожее на персонажа из игры, и это в лучшем случае, чаще всего вы запорите модель в процессе печати)
Если с головой к делу подходить, то и на FDM много чего распечатать можно. Нюансы следующие:
1. Не все модельки выдирабельны, существуют редкие либо закрытые проприетарные форматы моделей. На картах Nvidia вроде бы есть возможность сделать 3д-скриншот из внутренней памяти GPU, но я это не тестил. Есть ещё схема — наделать МНОГО 2д-скриншотов модели с разных ракурсов и скормить в Autodesk 123D Catch, получив что-то типа 3д-скана. Не без потерь, конечно.
2. Не все модельки в принципе подходят для печати, потому что могут содержать висящие в воздухе полигоны, незамкнутые объёмы и.т.п. Всё это придётся руками дорабатывать. Отдельное коварство — модельки с тесселяцией. Это когда сама моделька низкополигональная, а игра её дорисовывает более сглаженной.
3. Для печати модельку надо правильно нарезать и продумать, как её потом склеивать, чтобы свести швы к минимуму. Там же в 3д-редакторе может понадобиться сделать кастомные поддержки, фрагменты рафта/брима и.т.п. потому что не со всеми деталями слайсер справляется.




Из моего личного опыта. Абсолютное большинство моделей для игр не подходит для 3D печати. Как минимум потому что нужно запекать модель с normal и height map’ами, чтобы скруглить полигоны. Во вторых, существенную часть модели наверняка придется дорабатывать потому что многие вещи рисуются в плоский двусторонний полигон (например юбки, плащи, веера и тд). Даже тем что выполнены приемлимо для печати придется добавлять обьема. Особенно для FDM печати. В третьих, такая модель имеет множество скрытых или просто длинных полигонов внутри модели, что увеличивает расход смолы, а в случае с FDM может еще и запороть модель на слайсинге.
Так что креатив немного говно. В ру сегменте дохрена подобного контента, особенно на профильном 3dtoday, так что ТС или держит нас за недоумков или просто нехороший человек.

[в_работе] — 1:35 — Советский БТР-60П
![[в_работе] - 1:35 - Советский БТР-60П Стендовый моделизм, Моделизм, Масштабная модель, 3D печать, Холодная война, 3D принтер, Коллекционирование, Конструктор, Коллекция, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/04/2/1693790637164097215.jpg)
![[в_работе] - 1:35 - Советский БТР-60П Стендовый моделизм, Моделизм, Масштабная модель, 3D печать, Холодная война, 3D принтер, Коллекционирование, Конструктор, Коллекция, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/04/2/1693790659121036873.jpg)
![[в_работе] - 1:35 - Советский БТР-60П Стендовый моделизм, Моделизм, Масштабная модель, 3D печать, Холодная война, 3D принтер, Коллекционирование, Конструктор, Коллекция, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/04/2/1693790671129083888.jpg)

Осень наступила


X-02 Силовая броня Анклава. Fallout
Очень долго искал данный вид брони. Нашел на известном сайте модов. Готовим 3d модель.


Много беспокойства вызвал шлем, очень тонкие поверхности — плохо для печати. Т.к. я планировал при печати увеличить модель до 150%, то толщина оказалась приемлемой.

Да и собралось все на удивление без проблем.







Моделька сама по себе простая, всяких деталюшек не очень много, в отличие от Hellcat или Винтокрыла. Тут самая интересная часть была в покраске.
То чего нам не хватает
Энтузиаст с Reddit напечатал на 3D-принтере миниатюрную копию телевизора из Симпсонов.

ГАЗ-24 "Волга" ГАИ. Восстановление сразу двух моделей с помощью 3D-технологий и элементов реставрации
Здравствуйте, друзья и гости канала.
Волею случая ко мне на восстановление приехали сразу две патрульные «Волги» ГАЗ-24 от двух разных заказчиков (моделисты И. и Е.). Так почему бы не заняться этой парочкой одновременно?
Введение: с чем работаем?
Модели имеют весьма печальный внешний вид. Что с ними произошло история умалчивает, но я точно знаю, что с ними будет дальше!

Модели разные. «Волга» слева на фото — номерная (№А26), а правая — из постномерного периода с иной конструкцией крепления дверей (нижние штырьки крепятся не в отверстия в металлическом донышке, а в пластиковую выставку с передними сидениями). Такое крепление продолжали использовать до самого конца производства моделей на МОССАРе в 2012 году.

ГАЗ-24 «Волга» (№А26) (рис. 3):
❌ Отсутствуют: 4 колеса с покрышками, 5 колпаков, мигалка, карданный вал, задние фонари;
❌ Сколы каски на кузовных элементах;
❌ Лопнула стойка лобового стекла со стороны водителя;
❌ Повреждена милицейская полоса по периметру кузова и гербы СССР, нанесённые тамповкой;
❌ Прочие органические загрязнения со следами белой замазки.

ГАЗ-24 «Волга» (постномерная) (рис. 4):
❌ Отсутствуют: задний бампер, запасное колесо и задние фонари;
❌ Капот и багажник от других моделей;
❌ Колесные диски со следами расплавления и разрушения;
❌ Сколы краски на кузовных элементах;
❌ Локальные повреждения на милицейской полосе по периметру кузова и стёрты гербы СССР;
❌ Повреждён хром на одном колпаке;
❌ Прочие органические загрязнения.

Чтож, с пациентами вы познакомились. А теперь перейдём непосредственно к их лечению: пошагово обо всём расскажу и покажу.
1. Разборка модели и подготовка деталей.
Для начала, обе модели были разобраны и хорошо промыты. К счастью, с удалением следов замазки на номерной «Волге» и других органический загрязнений прекрасно справился спирт.

2. 3D-проектирование и печать.
Для этих «Волжанок» пришлось спроектировать кое-что новенькое:
Уверен, что эти детали ещё не раз пригодятся в будущих проектах по восстановлению 😉.

А колёсный диск, колпак и большой задний фонарь я применил из предыдущих работ.

Далее, я подготовил управляющий файл, где создал необходимые для печати поддержки, задал количество деталей и их пространственное расположение на виртуальном рабочем столе 3D-принтера.
Некоторые детали я предусмотрительно распечатал в большем количестве. И, как оказалось, не зря, так как в комплекте с постномерной «Волгой» мне прислали карданный вал совершенно от иной модели.

Детали были распечатаны на фотополимерном принтере Photon mono 4k от Anycubik из смолы Clear из линейки ABS-LIKE RESIN+.
Затем следовала тщательная промывка в этиловом спирте и дополнительная засветка УФ-излучением с целью окончательной полимеризации.


А всё-таки здорово, когда есть возможность производить детали самостоятельно 😉!
3. Лакокрасочные и кузовные работы.
Начнём с капота и багажника. После удаления старой краски, детали были покрыты финишной грунтовкой 1500 White от Mr.hobby, окрашены смесью красок Х-8 Lemon Yellow и Х-2 White от TAMIYA и защищены акриловым лаком от Mr.hobby.

Для большей эстетики, «Волге» с более светлым оттенком кузова, я решил поставить алые задние фонари, а «Волге» с более тёмным кузовом — оранжевые. Для этого я использовал лаки LP-52 и LP-53 от TAMIYA соответственно.

Колпаки с задним бампером были окрашены жидкими хромом и защищены эмалевым лаком Х-22, мигалка — прозрачной синей акриловой краской Х-23 + лак, а карданный вал чёрным акрилом №2 Black от Mr.hobby.
Для колёсных дисков прекрасно подошла всё та же финишная грунтовка. Получилась гладкая матовая поверхность.
С первого взгляда и не скажешь, что всё вот это на фото ниже было распечатано на 3D-принтере 😄.

А вот и химия, которую я использовал для работы с распечатанными деталями:

Предполагалось распечатать задний бампер и для второй (постномерной) «Волги», однако, заказчиком был приобретён, внимание, металлический бампер одной частной мастерской! Судя по всему, деталь отлита из олова, так как очень легко деформируется в руках. А хромированный колпак я выделил из хомяковских запасов.
(А кто-то говорит, что я слишком заморачиваюсь с 3D-печатью деталей! 😜)

Чтобы починить лопнувшую стойку лобового стекла я воспользовался эпоксидным клеем Момент Эпоксилин. Останется лишь отшлифовать избытки клея после высыхания и закрасить это место в цвет кузова.

Переходим к кузовам. Для одной «Волги» я использовал ранее приготовленную смесь красок Х-8 Lemon Yellow и Х-2 White, а для второй — ту же смесь, но с добавлением Х-6 Orange, так как цвет кузова у неё более тёмный.
Тонкая кисточка и зубочистка моделисту-реставратору в помощь.

С применением уже отработанной технологии я спаял «Волгам» новые оси и собрал шасси.

4. Сборка моделей и финишные работы.
Теперь, когда все детали готовы, можно приступать к окончательной сборке.

Ну вот, модели уже стали похожи сами на себя. А самое главное, что теперь они снова комплектные!


Финальным шагом работы стало восстановление милицейских полос. В первом случае я обошёлся локальным подкрашиванием смесью красок Х-6 Blue и Х-1 Black от Tamiya. А во втором, где от полосы не осталось живого места, была найдена специальная милицейская декаль синего цвета.
Также каждой «Волге» были переведены гербы СССР на передние двери. Так что, вместо классической красной тамповки, мы имеем полноценное цветное изображение герба страны!


Заключение.
Так, после определённых манипуляций и волшебства с 3D-печатью, ещё две модели были восстановлены и уже вернулись к своим обладателям. А мне пришёл новый опыт и новые детали в копилочку 3D-моделей.
Ну а теперь, можете хвалить или кидаться помидорами! На выбор. Только с помидорами не увлекайтесь 😅.
С уважением, Сержик Моделист.

Меч Драконий Рык из Genshin Impact
Это был очень интересный крафт, от моделирования до финальных штрихов. К тому же, попробовал кое-что новое для себя — обивка рукояти, которая выполнена из натуральной кожи
Пишите, что думаете об этом мече)
Используемые материалы: PLA пластик, акриловые краски, лак, стальной стержень, натуральная кожа
Длина меча — 100 см.







Cammy из Sreet Fighter с процессом

Сегодня хотелось бы поделиться первым опытом работы с персонажами с большим количеством открытой кожи.
На локальный турнир по Street fighter было решено сделать приз с персонажем из игры. Выбор пал на прекрасную Cammy.
Как всегда все начинается с печати грунтования. Цвет грунта выбрал белый так как кожа довольно светлая и не хотелось делать множество слоев что бы перекрыть грунт:



Приступаем к окрашиванию. Сперва при помощи аэрографа нанес базовый цвет кожи от которого буду отталкиваться. Крашу свободно так как одежду все равно перекрашивать:


Далее поверх наношу более темный цвет но уже с розовым оттенком. Тут главное не перерыть все полностью. Наношу так же через аэрограф. После того как основной слой высох, затемняю места где выделяются мышцы ( в основном на ногах)


Как только кожа подсохла можно приступать к одежде. Начинаем с самой близкой к коже одежды и движемся к дальней. Тут уже работа с кистью:

Покрыв куртку первым слоем краски получил что-то на подобии джинсы, но цвет мне показался тусклым , по этому пришлось сделать еще пару слоев :

Далее крашу волосы в блонд, что бы цвет был равномерным. После чего докрашиваю остальные части одежды, и наношу макияж и ставлю зрачки.

После приступаю к покрасу подставки. Тут крашу все кистью. Начинаю с названия игры и далее земля и асфальт.

Когда все покрашено покрываю двумя видами лака. Глянцевый на кожу, так как Cammy после боя и вспотела и все остальное матовым.



Спасибо за внимание)

Кубок 3д печати
Поздравьте меня, занял сегодня ночью первое место в дисциплине "Лучшая 3д печать"
Печатал деталь, но принтер решил наградить меня призовым кубком


Женщина Халк .Бюст
Начнем с фотографии готовой работы

Еще есть рендер 3д Модели

Фигура состоит из 5 деталей .Торс + голова + волосы + рука + рука

Голову всегда удобнее красить отдельно . Но тогда будет виден шов(в данном случаи) все таки практически всё тело без одежды .Волосы так же образуют шов и сильно будут мешаться. Но швы — это гораздно хуже, чем трудности с которыми столкнусь во время покраса . Поэтому все приклеиваю, хорошо заделываю швы + зачищаю .Руки отдельно ,они прям отдельно встают и одежда скрывает шов
Любую кожу живого существа(если это дорогой — художественный покрас) Начинаю с красно-розового — условного мяса .Это подложка и она сильно влияет на человеческую кожу(не важно черную или белую) .На зеленую — синию и т д уже не так сильно, но все ровно заметно .Конечно берем в рассчет «внутренности» ,если кровь зеленая ,то и подложка нужна другая.

В работе с аэрографом всегда надо уметь вовремя остановиться ,из-за того что краска наноситься на все поверхности, порой трудно понять картину пока не закрасим ,хотя бы в 1 слой все остальные части




И если долго красишь — глаз замыливается и и тогда стоит отложит эту работу, и вернуться к ней через пару часов или на след день
и пару финальных фото





и после этого бюста грех не вспомнить Прекрасную Джину Карану

Я крашу эмалью-аэрограф + акрил-кисть

Советский магазин (low poly asset) –молочные продукты

Приветики! Продолжаю показывать лоупольный набор пропсов на тему советского Гастронома. В этот раз молочный отдел.
Олды помнят, что в советских магазинах сметану разливали в вашу тару и приходить за ней надо было со своим бидоном. Молоко продавали тоже на разлив и в пакетах, среди которых были знаменитые пакеты-пирамидки, которые нещадно текли, кстати)
Ну и старый добрый советский кефир в стеклянных бутылках с крышечками из плотной фольги, который предполагалось пить в прикуску с батоном свежего белого хлеба из булочной или с печенькой «Юбилейного».





Камень знаний — ночник из игры No Man`s Sky!
Играя в No Man`s Sky вы наверняка встречали эти странные светящиеся камни — камни знаний, позволяющие расширить словарный запас новым инопланетным словом
Теперь он будет рядом во время приключений в бескрайнем космосе в виде вот такого небольшого ночника :))
Используемые материалы: SBS и PLA пластик, акриловые краски, лак
Высота: 15 см.
Может менять цвет, управление с помощью пульта и сенсора, зарядка от USB








Train station
Буду рад вашей поддержке.
Гром Задира или Громмаш Адский Крик

Я большой любитель варкрафта ,как стратегии в которой я провел 1000 часов+ так и Wow-a ,в котором провел примерно столько же . С детства мне полюбился персонаж Грома Задиры ,хоть и не такая большая сюжетная линия была у него. В Wow я всегда играл за орков ,а когда вышла союзная раса орков из дренора, я буквально за пару дней прокачал нового персонажа ,чтобы открыть к ним доступ. И потратился ,чтобы основному персонажу изменить «рассу»
В интернете с популярностью 3-d печати появляется очень много моделей, но многие достаточно среднего уровня . Но есть студия — LUFTMENSCH Studio которая делает просто шикарнейшие модели по Варкрафту ,с безумной детализацией . И когда я увидел модель Громмаша от них — решил что я обязательно должен напечатать и покрасить такого.
Когда делал — для меня это была самая большая модель(сейчас эту планку сильно повысила Лилит)
По началу казалось что большая модель — принесет множество удобств в покрасе, особенно учитывая что я сильный упор в своей технике делаю на аэрограф. Но не тут то было .Это ни в какого сравнение не идет с малыми моделими ,в разы больше сил и времени отнимает такая работа. Зато и результат внушает гораздо, гораздо больше
Фотографий самого процесса у меня особо не сохронилось
Какая бы модель не была,самая главное что нужно хорошо проработать — Лицо .
Это естественно ,самое первое что ищет и за что цепляется наш взгляд — Лицо



Я больше «раскрасчик» а не художник , поэтому даже простые рисунки для меня — вызов .А тут мнооого татуировок ,которые являются важной частью персонажа (Пс, если рисуете тату на миниатюре — никогда не используется чисто черный)


пробовал новые эксперименты со способом покраски черепа ,слишком переусложнил ,поэтому не повторял)




Фигура к подставке крепится на магниты




Фигура без подставки в высоту — 20 см
Фигура продается — по всем вопросам Пишите в группу
Если тоже хотите качественную фигуру именитого персонажа — Пишите в группу(для начала помогу найти нужного персонажа и хороший скульпт)
И если хотите следить за всем моим творчеством, а не только за большими проектами подписывайтесь —

Падение Сильваны Ветрокрылой
Где-то месяца 4 назад я сделал Сильвану. Все было хорошо, но потом она решила немного полетать

подставка треснула и из нее потекли остатки смолы

Трещина уже не подлежала ремонту
Благо, что сама Сильвана успела сгрупироваться и повреждений не получила. Осталось отделить ее от сломанной подставки

Боялся, что подставка отколится вместе с ногой
минут 10 работы кусачками и готово

Небольшую царапку в последствии закрасил
Получилось достаточно аккуратно. Я думал, что супер клей сварит все намертво, но нет

Сильвана и ее новый дом

Базовый слой и первое высветление
Решил поменять цвет подставки. Синий слишком сливался с кожей и фигурка немного терялась


Сказ о том ,как я бюст Фредди Крюгера красил

Получив заказ на бюст Фредди, без конкретики, а в инете можно много разных найти. Я уже знал, что за модель буду печатать, давно ее приметил. Но начав разбираться, понял, что автор сделав хорошую модель ,сильно испортил ее, сжав файл, и это исказило свитер(остальные детали были в норме, им если и навредило, то незаметно).Я подумал это не так страшно, можно и нарисовать текстуру, но решил раз есть время — постучаться в личку к автору(нашел его на Артстейшене) и о чудо, мне ответили и прислали исправленный свитер. Фото сравнения

После печати — Следующее в подготовке — устранить мелкие недочеты в виде следов от поддержек ,сделать дырки под зубочистки, чтобы было проще красить, элементы в которые не получится вставить зубочистку — преклепляю на patafix,еще нужно штырь поставить, в данном случаи там была дырка в свитере, снизу, так что с помощью кусочка смолы, цианкрилата и соды я забитонировал его и хорошенько прошелся наждачкой. Места где элементы соединяются — заклеиваю скотчем, чтобы потом они лучше приклеились и чтобы краска не мешалась встать в позы

Дальше ванны со средством для мытья посуды — убрать пыль и обезжирить поверхность, все по старинке, так как пока не разобрался можно ли обезжириватель использовать для 3д печати, не сожрет ли он ее

Дальше идет Грунтовка. На данном этапе могут всплыть косячки которые не были заметны до этого. В данном случаи это следы на шляпе. Ее откладываем, и только часов через 12(а лучше через 24часа),когда грунтовка точно высохнет — пройдусь наждачкой

Дальше красим кожу. начальный цвет — красный — дальше цвет кожи(который у меня намешан),светлая кожа и потом уже кучу кучу оттенков на протяжение нескольких часов. большая часть с помощью аэрографа. Когда понимаем что результат устраивает — берусь за кисть — финальные высветления и мелкие детали прорисовываю с ее помощью, крашу глаза , зубы и ногти

Радуемся шикарнейшей детализации свитера

Для Маски Джейсона делаем крепления — просто вырезал их из смолы, нагрел(смола легко гнется после нагревания) загнул. Добавляем порезов от когтей Фредди. Примеряем как поставить

Маска. В начале в белый и добавляем характерный рисунок, немного потертый. Дальше с помощью аэрографа каплями потихоньку загрязняим. Коричневым, зеленым, чутка синим, желтым. Потом снизу надуваем тень.
Красим клинок. В начале нанес металлическую краску. Решил что клинок хочу подржавевший. Не зря ведь Джейсон в озере чилил несколько лет. Ржавчину наношу точками из аэрографа, постепенно с помощью коричневого и рыжего. Потом добавляю царапин с помощью такого же металлического цвета что и в начале . Кровь — спец кровавая краска + синий. Ручку — много жидких оттенков, чтобы был красивый рисунок. Глянец до высыхания, матовый — после, потом добавил полу-глянцивый лак и чутка загрязнил. Не канон, зато красиво
(И в обоих случаях забываем сделать финальные-отдельные фото)

Перчатка. Залепляем кожу и металл(хоть он еще и не покрашен, но краску которую будут наносить — спец трескается, чтобы придать эффект старой перчатки ,но этот эффект нам не нужен на металле) .Просто наношу из аэрографа, поддувая тень и наношу чуть грязи и фактурности с помощью точек. Металл у нас тут разный. Наносим в 2 слоя , добавляем эффектиков, оттенков, с помощью аэрографа ,царапины уже с помощью кисти и потом добавляем кровь

Шляпа. наносил точки из аэрогрфа. А более ровную тень надувал снизу. В фильме шляпа фактурная, не знаю что за материал, по виду мягкий. +Чуть грязи того же цвета что и на свитере

Продолжаем свитер. Залепливаем красный и скипаем кучу этапов, так как тут нет точный последовательности, приходится многое доделывать — переделывать. И у нас есть готовый Фредди











В прошлом посту жаловались что описание к изображению слишком мелкое. Так удобнее ,если оно отдельно?
Saved searches
Use saved searches to filter your results more quickly
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.
gildor2 / UEViewer Public
Viewer and exporter for Unreal Engine 1-4 assets (UE Viewer).
License
gildor2/UEViewer
Name already in use
- Local
- Codespaces
Use Git or checkout with SVN using the web URL.
Work fast with our official CLI. Learn more about the CLI.
Sign In Required
Please sign in to use Codespaces.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching Xcode
If nothing happens, download Xcode and try again.
Launching Visual Studio Code
Your codespace will open once ready.
There was a problem preparing your codespace, please try again.
Latest commit
Git stats
Files
Failed to load latest commit information.
README.md
UE Viewer is a viewer for visual resources of games made with Unreal engine. Currently all engine versions (from 1 to 4) are supported.
The project was originally named the «Unreal model viewer», however the name was changed in 2011 to meet the request from Epic Games. Please note that «official» project’s name is «UE Viewer», and a short unofficial name of the project is «umodel» (it was left from the older name «Unreal MODEL viewer»).
There’s a place where you may discuss the source code: gildor.org forums.
Getting the source code
The source code is available at GitHub. You may either checkout it with use of any Git client, or download it as a Zip file.
Building the source code
We are using own build system to compile UE Viewer. You may find a Perl script in Tools/genmake. This script generates makefiles from some human-friendly project format. After that you may build generated makefile using ‘nmake’ for Visual Studio or ‘make’ for gcc. Build process is controlled with build.sh script.
To list all options, run build.sh —help . Current options are:
- —64 compile for Windows 64bit
- —debug make a debug version of executable
- —profile make a special build which is intended to use with external profiler
- —vc <version> specify which Visual Studio version should be used for compilation, default is latest compiler installed on your system
Please note that build.sh is not just a shortcut for calling make -f <makefile> , it performs more actions. It does:
- Generating a makefile for current platform.
- Making UModelTool/Version.h file which contains current build number based on number of Git commits.
- Preprocessing shaders (with executing Unreal/Shaders/make.pl ).
- It has the possibility to compile just a single cpp file from the project (used with Visual Studio Code Ctrl+F7 key).
UE Viewer is compiled using Visual Studio. Required VisualStudio 2013 or newer. Older Visual Studio compilers are not suitable because viewer’s code using some C++11 stuff.
Currently build is performed with Visual C++ 2019.
Build system utilizes GNU Tools for building, in particular — Bash and Perl. I’ve packaged Windows versions of these tools which was a part of MinGW/MSYS project. You can get everything what you need for a build here. You should download it and extract into some directory (press the green button «Clone or download», then «Download ZIP»). Let’s say you extracted everything to C:\BuildTools. After that, add C:\BuildTools\bin to the system’s PATH environment variable. As an alternative it is possible to create a batch file which will temporarily modify PATH and then execute build script. Here’s an example of such file:
To launch a build process without a batch, simply execute
Despite only 32-bit builds of UE Viewer being provided, it is possible to compile it for 64-bit platform. To do that, you should change a variable in build.sh: PLATFORM should be changed from vc-win32 to vc-win64 . Also 64-bit build could be initiated with launching
Linux system has the most of dependencies by default. You’ll need to install the following development packages if they’re not available on your system: SDL2, zlib, libpng. Of course, you’ll also need gcc for compiling the project. To build UE Viewer, simply execute the following command from terminal
When compiling for Linux, project will use system’s zlib and libpng libraries. If you want to bundle (statically link) them into umodel executable, you may find and comment the following line in common.project
In this case, Linux build will be performed in the same way as Windows build, with compiling and bundling mentioned libraries.
UE Viewer is provided with initial support for macOS platform. I’m using VMWare macOS image to build it, so I can’t do the full testing. Therefore, some features are disabled:
- no OpenGL support (no visualization) — it is explicitly disabled in UmodelTool/Build.h
- no multithreading support — it’s disabled in the same place
In other words, UE Viewer on macOS works just like a simple command-line exporter utility.
As UE Viewer is using custom cross-platform build system, there’s no MSBuild support. However we have a simple Visual Studio project which allows to use this IDE to edit, compile, run and debug the project. Project files are located in .vs directory. In order to open the project, you should start Visual Studio, use «Open a local folder» command, and then choose root project’s directory. Please note: there’s .sln file somewhere in Tools folder, don’t use it — it is intended for UI framework testing.
Please note that you should use Visual Studio 2019 or newer, otherwise some features will not work.
Visual Studio Code
UE Viewer contains project files needed for opening and running it from Visual Studio Code. Just open viewer’s folder in VSCode, and you’ll get everything. Project already has a build task and launch actions set up. Of course you’ll need a C/C++ extension installed. You may build, launch and debug UE Viewer using this IDE.
VSCode project comes with additional build command which could be bound to a key. Just use
and then Ctrl+F7 key will compile a file currently opened in editor. Of course, it won’t work for headers and other non-cpp files.
By default, Visual Studio Code project performs Debug build. If you want something else, change .vscode/tasks.json file, and remove —debug option from build.sh command.
There are 2 configurations For debugging: «No arguments» runs UE Viewer with default startup UI, and for use of command line you may launch 2nd «Volatile» configuration, which reads command line arguments from file docs/cmdline.cfg — please refer to Response files documentation for details on its format. You may also edit .vscode/tasks.json file to add your own debug configurations.
Advanced debugging using Visual Studio
Initially UE Viewer was released without a Visual Studio solution. However it was possible to debug it within an IDE. The information below describes how to build and debug UE Viewer for debugging without use of VS project (e.g. when you’re using older IDE version).
You can build a Debug version of viewer by uncommenting #define MAX_DEBUG 1 in UmodelTool/Build.h and rebuilding the project. After that you’ll get executable with optimizations disabled, and with some extra features. For example, if umodel.exe crashes, and it is started with -debug option, standard Windows window appears with prompt to close program or debug it. You may choose «Debug with Visual Studio» there.
Also you may use —debug parameter for build.sh script. This will generate separate set of object files and link into debug version of the executable (with the same executable file’s name). You may quickly switch between «debug» and «release» builds without having to fully recompile the program.
If you want to debug umodel.exe in Visual Studio without having a crash, you may load it either from IDE ( File | Open | Project/Solution , then select umodel.exe), or you may type in console
It is recommended to use Visual Studio 2013 IDE or newer because it has more advanced debugging features than previous studio versions. You may copy Tools/umodel.natvis file to C:\Users\Your_user_folder\My Documents\Visual Studio 20NN\Visualizers, and after that you’ll be able to view TArray and FString structures during debug session.
C runtime library for MSVC
UE Viewer is dynamically linked with CRT library, so it requires CRT DLL files to be installed onto your system. It is possible to statically link with you compiler’s CRT by changing a line in common.project (with cost of growing executable file size):
UE Viewer uses custom CRT library for being able to link against MSVCRT.DLL. MSVCRT.DLL is chosen because it allows to reduce size of UE Viewer distribution without needs to install compiler runtime libraries onto a Windows system — MSVCRT.DLL present on any Windows installation. You may disable MSVCRT.DLL linking by commenting out the line
Previously there were some problems with using msvcrt.dll with Visual Studio compiler 2015 and newer. However all issues has been solved. For those who interested in details, I’ve prepared an article.
If you want to use MSVCRT.DLL, you should extract MSVCRT.zip archive available here to the directory LIBS one level above of UModel directory. So, the directory structure should look like this
Also you may change MSVCRT library path by changing WDKCRT variable in common.project.
Below is the list of major folders which exists in this repository or which are generated during build process.
Как достать ресурсы(музыку, озвучку) из игры на Unreal Engine 4?
Достать ресурсы (музыку, озвучку и т.д.) из игры на Unreal Engine 4 можно несколькими способами, но все они требуют некоторых знаний и опыта в работе с движком.
Использование программ для извлечения ресурсов: существуют программы, которые могут извлекать ресурсы из игр на Unreal Engine 4. Например, таким инструментом является Unreal Package Extractor (UPE). Эта программа позволяет извлекать ресурсы из пакетов UE4, включая текстуры, модели, аудио и другие файлы. Однако, использование таких программ может быть незаконным и может нарушать авторские права.
Использование инструментов UE4: в самом Unreal Engine 4 есть инструменты, которые позволяют извлекать ресурсы из проектов, созданных на этом движке. Например, можно использовать UE Viewer, который может отображать и экспортировать ресурсы из игр на UE4. Однако, это может быть сложно для тех, кто не имеет достаточного опыта работы с движком.
Изучение структуры игры: если вы знаете, где именно хранятся ресурсы в игре, вы можете извлечь их вручную, без использования сторонних программ. Например, если вы знаете, что аудиофайлы хранятся в папке с названием "Sounds", то вы можете найти эту папку в игровых файлах и скопировать необходимые аудиофайлы.
Однако, следует помнить, что извлечение ресурсов из игр может быть незаконным и нарушать авторские права. Если вы планируете использовать эти ресурсы для своих целей, убедитесь, что вы имеете право на их использование, либо получите разрешение от владельца авторских прав.