Как включить сетку в черепахе кумир
УРОК 1. ДРЕССИРУЕМ ЧЕРЕПАШКУ
Цель урока: Знакомство учащихся со средой КуМир в приложении Черепашка .
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
2 . Управление черепашкой.
3 . Практическая работа на ЭВМ.
4 . Домашнее задание.
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
«В одной далекой стране жил всемогущий добрый волшебник. Он знал все языки на свете и мог одинаково легко разговаривать и с людьми, и с птицами, и со зверями. Научил людей понимать язык компьютеров и сами они научились придумывать языки программирования и придумали их великое множество. Не похож один язык на другой и имена у них разные. Вот такие: Фортран, Паскаль, Бейсик, Лого.. и много много других. Мы выберем — Лого. Посмотрите какую симпатичную черепашку мы выбрали своим помощником. Вы будете писать программы, а черепашка их выполнит».
1. Строка меню.
2. Панель инструментов.
3. Окно программы.
4. Окно сообщений об ошибках.
5. Окно ввода-вывода.
6. Строка состояния.
Для вызова окна черепашки, необходимо выполнить команду: Миры → Черепаха.
Пример пустой программы:
использовать Черепаха
Чтобы каждый раз не выполнять подобных действий сохраним шаблон по команде: Инструменты → Настройки → Новая программа: Взять из редактора. Также в настройках можно указать рабочую директорию для сохранения файлов.
Исполнитель.Вызов окна исполнителя «Черепаха» осуществляется по команде: Миры → Черепаха. Конкретная методика обучения не подразумевает использования окна «Пульт».
Выполнение программы.Программа выполняется по команде: Выполнение → Выполнить непрерывно, или по клавише F9. Для выполнение программы по шагам: Выполнение → ШАГ, или по F8
Основные команды Черепашки.
1 ) Oпустить хвост — Черепашка при движении оставляет следы на песке
2) П однять хвост — Черепашка не оставляет следов
3 ) В перед (50) — Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)
4 ) В право (90) — Повернуть направо на 90º
5 ) В лево (180) — Повернуть налево на 180º
6) Н азад (60) — Движение назад на 60 точек
7) Цикл « 2 раз»:
нц — начало цикла
кц — конец цикла
число повторений — 2
8) Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50
алг квадрат
. . вперед (50)
. . вправо (90)
алг — алгоритм;
нач — начало;
9) Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки и значение переменной x
вывод «Ответ:», x
10) Оператор ввода: запросит у пользователя значение x
1 1) Комментарий не влияет на выполнение программы
| комментарий
2) Управление черепашкой.
Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель). Черепашка может шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста).
использовать Черепаха
Читаем так: вперед на 50 шагов; повернуть направо на 90 градусов. Повороты направо и налево черепашка совершает на заданное количество градусов.
Запиш ите Пример в тетрадь.
3) Практическая работа
использовать Черепаха
Вопрос : Что она изобразит? (Ответ: прямой угол).
Как изменить программу, чтобы угол развернуть в другую сторону?
4) Домашняя работа
Нарисовать квадрат со сторонами 50 на 90.
Для выполнения домашнего задания наличие дома компьютера не требуется. Все задания можно отрабатывать на черновике, либо на заранее подготовленном листке в клетку . В качестве исполнителя — фишка, пуговица, монета. Решением является — текст программы. Повторить команды черепашки.
Краткое руководство по работе с областью ввода команд в Кумире
статья по информатике и икт (5, 6 класс)

Начальное руководство по написанию алгоритмов в программе Кумир с исполнителем Черепаха.
Ученики уже освоили работу с пультом и переходят к работе с алгоритмами. То есть к печати команд и использованию усложнённых конструцкий.
В статье рассмотрено как запустить программу, разобраны популярные ошибки при запуске команд.
Так же показано как работать с пошаговой отладкой.
В конце статьи приведены примеры рабочих программ для исполнителя Кумир и одно упражнение на отладку программы
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| kratkiy_konspekt_k_17_04.docx | 428.02 КБ |
Предварительный просмотр:
Считается, что ученик ознакомился с пультом самостоятельно и никаких трудностей у них при этом не возникло.
Основными недостатками при работе с пультом в черепашке было:
- При ошибочно введенной команде нельзя ничего отменить и приходилось начинать заново.
- При сдаче программы приходилось перепечатывать команды или же переписывать.
- Нельзя было быстро повторить определенный блок/последовательность программ несколько раз.
Сейчас мы познакомимся подробнее с Кумиром, чтобы этого всего избежать.
Так выглядит рабочая область Кумира: исполнитель Черепаха при закрытии окна с пультом и справки.

На изображении выше можно отметить две рабочие области
1 – рабочее поле, куда можно печатать команды. Базовые команды записываются так же, как и на пульте. Напечатать в рабочее поле можно всё, что угодно. При некорректном вводе ошибки будут в области 2.
2 – поле, куда программа будет выдавать все возможные ошибки. Пока в этом поле есть какие-то комментарии и/или строки подсвечены красным, запустить программу не получится.
Что надо сделать, чтобы напечатанные команды работали:
Напечатать такие 4 строчки (без команды вперед(20))

Строка использовать Черепаха означает, что все команды Кумир теперь будет выполнять исполнителем Черепаха. Важно! Слово Черепаха должно быть подсвечено зеленым. Если этого не произошло, то это может значит две вещи. Либо у вас в Кумире нет такого исполнителя(это можно проверить в F1. Там указан весь список исполнителей), либо вы опечатались.
Системная информация, которая даёт понять программе, что дальше идут один блок команд, исполняемые Черпахой. Более подробно про эту конструкцию можно прочитать в теме Вспомогательные программы
Важно! Все набранные команды должны посветиться синим цветом. Если этого не произошло, то скорее всего в поле №2 будет написана ошибка – «нет такого алгоритма».
Список возможных команд(вы их уже знаете по письменным заданиям и работе с пультом)
- опустить хвост
- поднять хвост
- вперед()
- влево()
- вправо()
- назад()
Теперь, чтобы запустить напечатанные команды, надо нажать на кнопку 
Найдите максимально похожу на это изображение кнопку на верхней панели. Так же можно пользоваться горячими кнопками, которые будут подписаны при наведении на иконку. В моей версии программы — Shift + F5
Ещё одна полезная функция в программе — это пошаговый запуск написанных команд (кнопка над желтой стрелкой (любая из двух) Или же на клавиатуре F7 или F8)
Важно! Если вы запустили алгоритм в пошаговое выполнение, то перед исправлениями кода обязательно необходимо нажать на красный квадрат на верхней панели, иначе он не даст вам вносить исправления!
Красная стрелка указывает на иконку сохранения. Программа сохранит все ваши команды из поля №1 в файл с расширением .kum. Вы всегда сможете открыть такой файл в Кумире.
Раздел справочника: Исполнитель Черепаха
Исполнитель: Черепаха
Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню в среде Кумир Миры → Черепаха) Черепаха находится в центре поля, хвост опущен, смотрит вниз.
| Команда | Комментарии |
| поднять хвост | Используется для бесследного перемещения. |
| опустить хвост | Используется для рисования. |
| вперед (Х) | Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей |
| назад (Х) | Черепаха перемещается назад на Х пикселей |
| вправо (Х) | Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов |
| влево (Х) | Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов |

Правило 360 градусов
При рисовании квадрата черепашка начинает и заканчивает свой путь в одной и той же точке и смотрит в одну и ту же сторону, т.е. ее начальное и конечное положения совпадают. Рисуя квадрат, она совершает полный оборот, т.е. поворачивается на 360 градусов. Разделив 360 на 4 (равных поворота), мы получим 90 — размер угла поворота.
При рисовании треугольника черепашка должна сделать три одинаковых поворота и вернуться в начальное положение. Следовательно, каждый из углов поворота равен 360 : 3 = 120.
Напишем программу:
повторить 3 <
вперед 100
налево 120
>
Можно легко научить черепашку рисовать правильный пятиугольник. Каждый раз черепашка поворачивается на угол, равный 72 градусам (360:5=72).
Шестиугольник (360:6=60)
Стороны ромба =50, углы 110 и 70
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
вперед(30)
вправо(125)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
вправо(70)
вперед(50)
вправо(110)
вперед(50)
кон
Результат в среде Кумир 
Поурочные планы уроков математики в 5 классе к учебнику "Математика 5 класс", А. Г. Мерзляк
Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть.
Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов.
Система команд исполнителя
Команд у Черепахи не много, однако это не мешает с помощью данного исполнителя выполнять рисунки разной сложности.
mv2.jpg/v1/fill/w_361,h_360,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/cher.jpg» alt=»cher.jpg» width=»361″ height=»360″ />
mv2.png/v1/fill/w_600,h_316,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/%D0%A1%D0%9A_PNG.png» alt=»СК.PNG» width=»600″ height=»316″ />
Алгоритм работы исполнителя Черепаха в среде программирования Кумир
1. В КуМире большое количество исполнителей, поэтому для начала надо «подключить» нужный: для этого в первой строке вместо «Использовать Робот» вписываем «использовать Черепаха».
2. После начала алгоритма ( нач ) в следующей строке впишем команды черепахе.
Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).
mv2.png/v1/fill/w_385,h_316,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA_PNG.png» alt=»Снимок.PNG» width=»385″ height=»316″ />
Рассмотрим пример программы рисования правильного шестиугольника
mv2.png/v1/fill/w_66,h_35,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_PNG.png» alt=»шестиугольник.PNG» width=»655″ height=»352″ />
Свободное программное обеспечение: КуМир
Если у вас возникли трудности с пониманием решения, приведенных здесь задач, спрашивайте в комментариях.