Как включить ортогональный вид в blender
Перейти к содержимому

Как включить ортогональный вид в blender

  • автор:

Управление сценой в Blender

Главный регион редактора 3D Viewport | 3D-сцена будем называть сценой. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner | Структура проекта . Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12 . Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor | Редактор изображений . Чтобы вернуться опять в 3D Viewport | 3D-сцена , достаточно нажать Esc .

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor | Курсор . После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел , затем B , чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел , затем Пробел , чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Для точного позиционирования курсора на сцене можно воспользоваться панелью 3D Cursor | 3D-курсор , расположенной на вкладке View | Вид бокового региона.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A .

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift , после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен инструмент выделения, а не курсора.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания прямоугольной рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

Также есть другие способы выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов.

В случае выбора первого варианта ( Tweak | Подстройка ) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Переключаться можно с помощью горячих клавиш. Одним из вариантов является циклический перебор инструментов выделения с помощью W .

Управление 3D-видом

В Blender управление трехмерным пространством сцены, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences | Настройки на вкладке Input | Ввод установить флажок Emulate Numpad | Эмулировать цифровую панель (Numpad) . В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Однако, на наш взгляд, в случае отсутствия нумпада лучше оставить все как есть и научиться пользоваться кнопками управления 3D-видом, которые находятся справа вверху главного региона сцены.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1 , 3 , 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут соответственно виды сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2 , 4 , 6 , 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх; при зажатом Ctrl сцена смещается в соответствующее направление
  • 5 – переключение между ортогональным режимом и перспективой
  • — и + – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • , или . – центрирование сцены на выделенном объекте
  • / – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport | 3D-вьюпорт .

Пользовательский вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме перспективы сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда между перспективой и ортогональю, то видно, что в первом случае «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В ортогональном режиме пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.).

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift .

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Также в Blender имеется возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, 3D-сцену можно поворачивать так, как будто она управляется с помощью трекбола.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File | Файл . Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General , то есть общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение *.blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг ( F12 ). В открывшемся редакторе Image Editor | Редактор изображений нажать Alt + S . После этого открывается редактор File Browser | Просмотр файлов , настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат *.png. Однако его можно поменять.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

Горячие клавиши для моделирования в Blender

TAB — В окне 3D вида переключает Объектный режим на режим Редактирования и наоборот. Если создавать объект в режиме Редактирования, то объект объединится с предыдущим, а в Объектном — нет.

A — В Объектном режиме выделяет все объекты, повторное нажатие снимает выделение. В режиме Редактирования выделяет все вершины, а повторное использования этой горячей клавиши снимает выделение со всех вершин.

B — В Объектном режиме выделяет объекты Прямоугольником. В режиме Редактирования выделяет вершины таким же образом, повторное использование добавит к выделенным вершинам те вершины, которые были выделены прямоугольником.

C — Выделяет объекты или вершины произвольным Кругом.

Цифры NumPad — Переключение режимов просмотра объекта. Клавиша "5" переключает с перспективного режима просмотра на ортогональный и наоборот, "1" — Вид спереди, "3" — Вид справа, "7"— Вид сверху, "9" — Вид снизу, "2","4","6","8" — передвигает камеру, Клавиша "." — приближение к выбранному объекту, "+" — приближает камеру к объекту, "-" — отдаляет камеру от объекта, "0" — переключение просмотра 3D объекта на камеру.

R — Вращение объекта, вершин, граней. R + X, Y, Z позволяет вращать объект или вершину относительно осей X, Y, Z соответственно.

S — Масштабирование объекта или вершины. S + X, Y, Z позволяет масштабировать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно

G — Перемещение объекта или вершины. G + X, Y, Z позволяет перемещать объект или вершину по оси X, Y, Z соответственно.

SHIFT — Выделение объектов с зажатой клавишей SHIFT.

Клавиши Мышки — Левая клавиша мышки (ЛКМ) управляет курсором, Правая клавиша мышки (ПКМ) выделяет объект, зажатая клавиша колесика мышки передвигает камеру просмотра и изменяет фокусное расстояние. SHIFT + ПКМ — выделяет несколько объектов. SHIFT + Колесико Мышки — передвижение 3D проекции экрана.

Пробел — вызывает меню поиска, работает как для 3D вида, так и для остальных.

SHIFT + D — Копирование объектов в Объектном режиме или дублирование вершин в режиме Редактирования.

E — экструдирование выделенных вершин в режиме Редактирования.

O — В режиме Редактирования вызывает режим пропорционального редактирования вершин.

U — В режиме Редактирования вызывает меню UV Mapping, в котором вы можете сделать следующее: Unwrap, Smart UV Project, Lightmap, Follow Active Quads, Cube Projection, Cylinder Projection, Sphere Projection, Project from View, Project from View (Bounds), Reset.

Z — переключение режима Solid на режим Wireframe и наоборот.

Ctrl + Z — отмена действия (Работает как в Объектном режиме, так и в режиме Редактирования). CTRL + SHIFT + Z — вернуть отмененное действие (Redo). CTRL + ALT + Z — вызывает меню истории.

ALT + Z — Переключение заполненного отображения в затемненное и наоборот.

N — Вызывает окно выделенного объекта. Данные в этом окне зависят от выделенного объекта, например: Transform, Grease Pencil, View, 3D Cursor, Display, Shading, Motion Tracking, Background Images

P — запускает игру в объектном режиме, в Movie Clip Editor клавиша P разбивает видео на кадры.

X — удаление объекта в Объектном режиме, удаление вершин в режиме Редактирования. То же, что и Delete.

F — создание ребра между 2 выделенными вершинами в режим Редактирования. Между 3 или 4 вершинами создается грань.

T — вызывает окно, в котором находятся такие вкладки: Tools, Create, Relations, Animation,Physics, Grease Pencil.

ALT + A — проигрывание анимации в Timeline.

CTRL + P — создание связи между выделенными объектами. ALT + P — разрыв связи между выделенными объектами.

W — вызов меню Specials, в котором находится Subdivide и прочие.

H — в режиме Редактирования скрывает вершину. Для обратного появления вершины нажмите ALT + H.

ALT + C — конвертирование мешей, текста и кривых. Чтобы преобразовать текст в меш, нажмите ALT + C.

SHIFT + Пробел — полноэкранный режим окна, на котором сейчас стоит курсор.

Горячие клавиши рендера сцены

F12 — рендер сцены. Чтобы настроить камеру под ваши нужды, нажмите 0 для переключения на камеру, нажмите SHIFT + F для управления камерой. Клавиши WASD перемещают камеру вперед, влево, назад, вправо соответственно. "+" — ускоряет скорость камеры, "-" — замедляет скорость камеры. Также можно использовать колесико мышки. Клавиша J переключает результаты рендеринга. Сделав рендер сцены, нажмите J, затем сделайте ещё один рендер сцены, нажмите J, таким образом можно сохранить до 8 различных рендеров. Посмотреть их можно во вкладке Slot 1 (2, 3. ) Сочетание клавиш SHIFT + B позволяет сделает рендер только определенной части изображения. Чтобы делать рендер всего изображения, опять нажмите SHIFT + B.

Другие команды Blender

Чтобы объединить 2 или более выделенных вершин, нажмите ALT + M. В появившемся меню выберите At First, чтобы объединить вершины в месте, где была первая выделенная вершина, At Last, чтобы объекдинить вершины в месте, где была выделена последняя вершина, At Center, чтобы объединить в центре, At Cursor — в месте, где находится курсор.

CTRL + TAB — вызывает меню выделения в режиме Редактирования: Vertex (Вершины), Edge (Ребра), Face (Грани). Также можно выделить все 3 режима, перейдя в режим Редактирования и с зажатой клавишей SHIFT + ЛКМ выбрать данные 3 режима.

Горячие клавиши окон

ALT + F11 — переведение программы Blender в полноэкранный режим, повторное нажатие сочетание клавиш ALT + F11 — переведение в обычный режим.
CTRL + ALT + W — дублирование программы блендер. Используется для нескольких мониторов, например: один монитор под моделирование, второй под рендер.

Навигация в 3D-пространстве

Blender предоставляет возможность просмотра 3D-сцены в двух видах проекции: перспективная и ортогональная. Человеческий глаз все видит в перспективной проекции, из-за чего объекты расположенные дальше кажутся меньшими. При просмотре ортогональной проекции объекты не изменяют своего размера при удалении от точки просмотра.
persp-ortho
По началу, ортогональная проекция может показаться немного непонятной, но она дает более четкое представление об истинных размерах объектов и возможность более точной настройки сцены. Для изменения проекции в окне 3D-вида нужно выбрать пункт View — View Persp/Ortho или нажать клавишу 5 NumPad на цифровой клавиатуре. Текущая проекция отображается в левом верхнем углу окна.
3dview
Blender использует прямоугольную «Декартовую» систему координат с осью Z направленной вверх. По умолчанию в нем представлено четыре направления просмотра: Side (справа), Front (спереди), Top (сверху) и вид из камеры. «Side» соответствует виду вдоль оси X в отрицательном направлении, «Front» — вдоль оси Y и «Top» — вдоль оси Z.

Поворот

navigation

Для выбора направления просмотра можно воспользоваться пунктом меню View или кнопками на цифровой клавиатуре. 3 NumPad — для вида справа, 1 NumPad — для вида спереди, 7 NumPad — для вида сверху. При нажатии клавиши Ctrl + 1, 3, 7 NumPad будет показана противоположная сторона (слева, сзади, снизу).

Помимо вышеперечисленных направлений, сцену можно повернуть на любой угол. Самый простой способ сделать это — зажав колесико (находясь в окне 3D view), перемещать мышку в любом направлении. Такого же результата можно добиться, зажав Ctrl + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по горизонтали, или зажав Shift + Alt вращать колесико мышки для изменения угла обзора по вертикали. Есть еще и третий способ изменения угла обзора, используя клавиши 4, 6 NumPad и 8, 2 NumPad для поворотов влево/вправо и вверх/вниз соответственно.

Перемещение

Для перемещения по сцене используются следующие клавиши и их сочетания. Если необходимо сместить обзор в любом направлении, необходимо, зажав клавишу Shift и колесико мышки, двигать мышку в нужном направлении. Аналогом этих действий будет нажатие сочетаний клавиш Ctrl + 2, 4, 6, 8 NumPad. Для перемещения вида по вертикали, необходимо зажав Shift прокручивать колесико, а для перемещения вида по горизонтали — зажав Ctrl прокручивать колесико.

Также в Blender существует так называемый режим полета (fly mode). Этот режим очень часто используется при настройке вида из камеры. Для его активации нужно нажать сочетание клавиш Shift + F. В этом режиме управление происходит за счет перемещения мышки за пределы появившегося прямоугольника или же с помощью клавиш W, S, A и D. Чтобы остановится достаточно вернуть мышку в пределы этого треугольника или если вы использовали клавиатуру, то нажать противоположную кнопку. Для выхода из режима необходимо кликнуть мышкой в любом месте.

Масштабирование

Для приближения/отдаления сцены лучше всего подходит прокрутка колесика мышки. Клавиатурным аналогом данного действия служат кнопки + и на цифровой клавиатуре. Также можно зажав клавишу Ctrl и колесико мышки, перемещать мышку вверх/вниз для отдаления/приближения масштаба. Этот способ позволяет наиболее точно приблизить или отдалить сцену.

Perspective/Orthographic

This operator changes the projection of the viewport camera. Each 3D Viewport supports two different types of projection. These are demonstrated in the Fig. below.

Our eyes are used to perspective viewing where distant objects appear smaller. Orthographic projection often seems a bit odd at first, because objects stay the same size regardless of their distance. It is like viewing the scene from an infinitely distant point. Nevertheless, orthographic viewing can be very useful, because it provides a more “technical” insight into the scene, making it easier to model and judge proportions.

Options

To toggle between the two projections for the 3D Viewport, select View ‣ Perspective/Orthographic or use the shortcut Numpad5 . Changing the projection for a 3D Viewport does not affect the way the scene will be rendered. Rendering is in perspective by default. If you need to create an orthographic rendering, select the camera, go to the Camera tab in the Properties editor , and set the Type in the Lens panel to Orthographic.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *