Как выровнять группы вершин по одной оси с жесткой привязкой к сетке координат?
Как правильно выровнять несколько вершин жестко по одной оси? Спрашиваю потому, что blender при выборе от 3-х точек при вставке точного числа в Transform -> Medium -> Y как-то странно присваивает это значение. Может вместо 75 поставить 73, другой точке, 74, а третьей 74.5. Где это отключается/включается?

- Вопрос задан более трёх лет назад
- 15042 просмотра
- Вконтакте
Отвечу сам на свой вопрос. Нужно выбрать настройках Pivot Point (Точка опоры) — Active Element. Тогда можно производить выравнивание через S — Y/X/Z — 0 по активной точке.
Другие же настройки нам не особо нужны, т.к. они выравнивают относительно какой-то точки при этом сохраняется деформация объекта.
Ребят, привет, подскажите пожалуйста, как в блендере выделенные точки выровнять

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
а как исправить? )
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?
Blender как выровнять точки по прямой
1 — значение, которое нужно записать в координату всем выделенным вертексам.
Guest
ну вы ребята геморойщики )
на элементарный вопрос человека в мел тыкаете
Kvazymode, выделяешь свои вершины, w (moove tool), выбираешь ось, держишь х, средней кнопкой тыкаешь куда-нибудь в грид
все
Paul Sidorov
Мастер
Guest
Ох, молодежь. )
Какой мел, какие привязки?
Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь "R" (т.е. включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
Guest
Paul Sidorov
Мастер
Guest
Ну да, АБСОЛЮТНО точно ты и не сделаешь в принципе этим методом.
Даже когда кажеться, что они на одной линии — все равно, стоит масштабировать в другую сторону и оно все вернешься как было.
А для чего тебе абсольтная точность? Ты используешь этот файл для вывода на станок с ЧПУ? )
Просто во всем изобразительном искусстве есть принцип — если не видно, то этого нет! И, кстати, наоборот — толку, что ты разделил объект на три равные части с помощью линейки, если кажеться, что они разные? Нужно сделать их неодинаковыми, но чтобы казалось, что они равны!
Хотя, если ты используешь координаты точек дальше через MEL, то этот метод не катит однозначно.
Blender как выровнять точки по прямой
1 — значение, которое нужно записать в координату всем выделенным вертексам.
Guest
ну вы ребята геморойщики )
на элементарный вопрос человека в мел тыкаете
Kvazymode, выделяешь свои вершины, w (moove tool), выбираешь ось, держишь х, средней кнопкой тыкаешь куда-нибудь в грид
все
Paul Sidorov
Мастер
Guest
Ох, молодежь. )
Какой мел, какие привязки?
Выделяешь этот самый ряд вертексов, нажимаешь "R" (т.е. включаешь инструмент масштабирования — можешь мышкой ткнуть в ScaleTool) и масштабируешь в уменьшение по одной оси! Вот тебе координата Х надо? Выбираешь красный квадратик и толкаешь его в середину — по направлению к голубому )
Guest
Paul Sidorov
Мастер
Guest
Ну да, АБСОЛЮТНО точно ты и не сделаешь в принципе этим методом.
Даже когда кажеться, что они на одной линии — все равно, стоит масштабировать в другую сторону и оно все вернешься как было.
А для чего тебе абсольтная точность? Ты используешь этот файл для вывода на станок с ЧПУ? )
Просто во всем изобразительном искусстве есть принцип — если не видно, то этого нет! И, кстати, наоборот — толку, что ты разделил объект на три равные части с помощью линейки, если кажеться, что они разные? Нужно сделать их неодинаковыми, но чтобы казалось, что они равны!
Хотя, если ты используешь координаты точек дальше через MEL, то этот метод не катит однозначно.
Vertex Tools¶
This page covers many of the tools in the Vertex menu. These are tools that work primarily on vertex selections, however, some also work with edge or face selections.
Merging¶
Merging Vertices¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Merge… , Context Menu ‣ Merge |
| Hotkey: | Alt-M |
This tool allows you to merge all selected vertices to a unique one, dissolving all others. You can choose the location of the surviving vertex in the menu this tool pops up before executing:
At First Only available in Vertex select mode, it will place the remaining vertex at the location of the first one selected. At Last Only available in Vertex select mode, it will place the remaining vertex at the location of the last one selected (the active one). At Center Available in all select modes, it will place the remaining vertex at the center of the selection. At Cursor Available in all select modes, it will place the remaining vertex at the 3D Cursor. Collapse Every island of selected vertices (connected by selected edges) will merge on its own median center, leaving one vertex per island. It is also available via the Mesh ‣ Edges ‣ Collapse menu option…
Merging vertices of course also deletes some edges and faces. But Blender will do everything it can to preserve edges and faces only partly involved in the reunion.
At First and At Last depend on that the selection order is saved: the order is lost, for instance, after changing selection mode.
Auto Merge¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Sidebar ‣ Options ‣ Tool ‣ Auto Merge |
When the Auto Merge option is enabled, as soon as a vertex moves closer to another one than the Threshold setting, they are automatically merged. This option affects interactive operations only (tweaks made in the Adjust Last Operation panel are considered interactive too). If the exact spot where a vertex is moved contains more than one vertex, then the merge will be performed between the moved vertex and one of those.
Merge by Distance¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Merge by Distance , Context Menu ‣ Merge by Distance |
Merge by Distance is a useful tool to simplify a mesh by merging the selected vertices that are closer than a specified distance to each other. An alternative way to simplify a mesh is to use the Decimate Modifier .
Merge Distance Sets the distance threshold for merging vertices. Unselected Allows vertices in selection to be merged with unselected vertices. When disabled, selected vertices will only be merged with other selected ones.
Separating¶
Rip Region¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Rip Vertices |
| Hotkey: | V |
Rip creates a «hole» into a mesh by making a copy of selected vertices and edges, still linked to the neighbor non-selected vertices, so that the new edges are borders of the faces on one side, and the old ones, borders of the faces of the other side of the rip.
Examples¶


Hole created after using rip on vertex.


Result of rip with edge selection.

A complex selection of vertices.

Result of rip operation.
Limitations¶
Rip will only work when edges and/or vertices are selected. Using the tool when a face is selected (explicitly or implicitly), will return an error message «Cannot perform ripping with faces selected this way». If your selection includes some edges or vertices that are not «between» two faces manifold , it will also fail with message «No proper selection or faces include».
Rip Vertices and Fill¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Rip Vertices and Fill |
| Hotkey: | Alt-V |
Rip fill works the same as the Rip tool above, but instead of leaving a hole, it fills in the gap with geometry.


Result of rip fill.
Split¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Split |
| Hotkey: | Y |
Splits (disconnects) the selection from the rest of the mesh. The border edge to any non-selected elements are duplicated.
Note that the «copy» is left exactly at the same position as the original, so you must move it G to see it clearly…
Rip Edge¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Rip Vertices and Extend |
| Hotkey: | Alt-D |
This tool takes any number of selected vertices and duplicate-drags them along the closest edge to the mouse, When extending an edge loop, it extends the vertices at the endpoints of the loop. Which is similar behavior like Extrude tool, but it creates an n-gon.
It helps to easily add details to existing edges.
Separate¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Separate |
| Hotkey: | P |
The Separate tool will Split mesh elements in another mesh object.
Selection Separates the selected elements. By Material Separates fragments based on the materials assigned to the different faces. By loose parts Creates one object for every independent (disconnected) fragment of the original mesh.
Vertex Slide¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Slide Vertices |
| Hotkey: | Shift-V |
Vertex Slide will transform a vertex along one of its adjacent edges. Use Shift-V to activate tool. The nearest selected vertex to the mouse cursor will be the control one. Move the mouse along the direction of the desired edge to specify the vertex position. Then press LMB to confirm the transformation.
Even E By default, the offset value of the vertices is a percentage of the edges length along which they move. When Even mode is active, the vertices are shifted by an absolute value. Flipped F When Flipped is active, vertices move the same distance from adjacent vertices, instead of moving from their original position. Clamp Alt or C Toggle clamping the slide within the edge extents.


Positioning vertex interactively.

Smooth Vertex¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Smooth Vertices , Context Menu ‣ Smooth |
This will apply once the Smooth Tool .
Convex Hull¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Mesh ‣ Convex Hull |
The Convex Hull operator takes a point cloud as input and outputs a convex hull surrounding those vertices. If the input contains edges or faces that lie on the convex hull, they can be used in the output as well. This operator can be used as a bridge tool as well.

Input mesh, point cloud, and Convex Hull result.
Make Vertex Parent¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Make Vertex Parent |
| Hotkey: | Ctrl-P |
This will parent the other selected object(s) to the vertices/edges/faces selected, as described here .
Add Hook¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Hooks |
| Hotkey: | Ctrl-H |
Adds a Hook Modifier (using either a new empty, or the current selected object) linked to the selection. Note that even if it appears in the history menu, this action cannot be undone in Edit Mode – because it involves other objects…
When the current object has no hooks associated, only the 2 first options will appear on the menu.
Hook to New Object Creates a new Hook Modifier for the active object and assigns it to the selected vertices; it also creates an empty at the center of those vertices, which are hooked to it. Hook to Selected Object Does the same as Hook to New Object, but instead of hooking the vertices to a new empty, it hooks them to the selected object (if it exists). There should be only one selected object (besides the mesh being edited). Hook to Selected Object Bone Does the same as Hook to New Object, but it sets the last selected bone in the also selected armature as a target. Assign to Hook The selected vertices are assigned to the chosen hook. For that to happen, a list of the hooks associated to the object is displayed. All the unselected vertices are removed from it (if they were assigned to that particular hook). One vertex can be assigned to more than one hook. Remove Hook Removes the chosen hook (from the displayed list) from the object: the specific Hook Modifier is removed from the modifier stack. Select Hook Selects all vertices assigned to the chosen hook (from the hook list). Reset Hook It’s equivalent to the Reset button of the specific Hook Modifier (chosen from the hook list). Recenter Hook It’s equivalent to the Recenter button of the specific Hook Modifier (chosen from the hook list).
Blend From Shape, Propagate Shapes¶
| Mode: | Edit Mode |
|---|---|
| Menu: | Vertex ‣ Blend From Shape and Vertex ‣ Shape Propagate |
These are options regarding shape keys .
Shape Propagate Apply selected vertex locations to all other shape keys. Blend From Shape Blend in the shape from a shape key.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License
Как вернуть локальные оси объекту в Blender
Наверно каждый хоть раз сталкивался с ситуацией, когда после вращения объекта в режиме Edit ни локальные, ни глобальные оси не соответствуют желаемым направлениям. Или же по неопытности случайно была применена трансформация Rotation, с таким же результатом. Ниже поделюсь несколькими способами как выбраться из этой ситуации.
Многие забывают или не знают, что можно использовать зажатый shift + (цифра на нумпаде), чтобы выровнять камеру относительно выбранного элемента. Для этого в Edit надо выбрать грань, нормаль которой соответствует нужному направлению, а затем переключать на нужный вид:
Выровняв положение камеры с нужными осями, ставим 3д курсор (shift + ПКМ) на грань, по которой равняем. Курсор имеет собственные оси, таким образом они примут нужные направления. Переключив сверху Transform Orientation на Cursor, получаем альтернативу локальным осям:
Задать одну координату нескольким вершинам
Возможно (да наверняка) нубский вопрос, но часто возникает необходимость выставить нескольким вершинам одинаковую координату по одной оси, выстроить в ряд.
Например, имеем такую сетку: 
Нужно получить такой результат: 
Задавать каждой вершине по отдельности долго, особенно если их пара десятков. Наверняка есть способ как сделать это проще.
S → Y → 0 → Enter
Спасибо тебе добрый человек
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Авторизация

Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Как выровнять группы вершин по одной оси с жесткой привязкой к сетке координат?
Как правильно выровнять несколько вершин жестко по одной оси? Спрашиваю потому, что blender при выборе от 3-х точек при вставке точного числа в Transform -> Medium -> Y как-то странно присваивает это значение. Может вместо 75 поставить 73, другой точке, 74, а третьей 74.5. Где это отключается/включается?

- Вопрос задан более трёх лет назад
- 13468 просмотров
- Вконтакте
Отвечу сам на свой вопрос. Нужно выбрать настройках Pivot Point (Точка опоры) — Active Element. Тогда можно производить выравнивание через S — Y/X/Z — 0 по активной точке.
Другие же настройки нам не особо нужны, т.к. они выравнивают относительно какой-то точки при этом сохраняется деформация объекта.
Blender как выровнять точки по прямой
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
1. Выравнивание одного объекта по центру другого
Вариант 1
— выделить Объект1
— с зажатым Shift выделить Объект2
— открыть окно Object Tools (T)
— в меню выбрать Object — Transform — Align Objects
— отметить X,Y и Z
Вариант 2
— выделить Объект2
— Shift+S
— Cursor to selected
— выделить Объект1
— Shift+S
— Selection to cursor
2. Привязать Объект1 к Объекту2
— выделить Объект2
— с зажатым Shift выделить Объект1
— Ctrl+P
— Object
3. Установка и слежение направлением взгляда Объекта1 на Объект2
— выделить Объект1
— с зажатым Shift выделить Объект2
— Ctrl+T
— Track to Constraint
Blender как выровнять точки по прямой
Как выровнять группы вершин по одной оси с жесткой привязкой к сетке координат?
Как правильно выровнять несколько вершин жестко по одной оси? Спрашиваю потому, что blender при выборе от 3-х точек при вставке точного числа в Transform -> Medium -> Y как-то странно присваивает это значение. Может вместо 75 поставить 73, другой точке, 74, а третьей 74.5. Где это отключается/включается?

- Вопрос задан более трёх лет назад
- 14797 просмотров
- Вконтакте
Отвечу сам на свой вопрос. Нужно выбрать настройках Pivot Point (Точка опоры) — Active Element. Тогда можно производить выравнивание через S — Y/X/Z — 0 по активной точке.
Другие же настройки нам не особо нужны, т.к. они выравнивают относительно какой-то точки при этом сохраняется деформация объекта.
Align Objects
The Align tool is used to align multiple selected objects so they line up on a specified axis.
Options
Uses more precise math to better determine the locations for the objects. In case of positive or negative bounding box alignment, if one or more of the selected objects have any rotation transformations (or delta rotation transformations), it is recommended to check High Quality so that their bounding box is calculated with precision for all three global axes.
The Align Mode control will define what part of the objects will be aligned: