Pivot Point (опорная точка)
Pivot Point
The Pivot Point determines the location of the Object Gizmo . Changing this location can make it easier to perform transformations around the point you want.

With the default «Median Point» pivot point (left) it’s tricky to bring the second wheel spoke into place, but with «3D Cursor» (right) it’s easy.
The Pivot Point can be changed using a selector in the 3D Viewport’s header:

Типы расположения опорных точек
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 09/06/2023.
Центрирование объектов в Blender: секреты эффективного возвращения оси в центр
Центрирование объектов в Blender является основной задачей при моделировании. При работе с различными элементами 3D-сцены может возникнуть ситуация, когда объект не расположен в центре координат. В этой статье мы рассмотрим, как центрировать объекты в Blender и несколько секретов эффективного возвращения оси в центр.
Что такое центрирование объектов в Blender?
Центрирование объектов в Blender означает перенос объекта в центр координат. Это может быть полезно, когда нужно работать с объектом, который расположен слишком далеко от других элементов сцены или когда нужно выровнять объект по центру.
Как центрировать объект в Blender?
Центрирование объекта в Blender можно выполнить несколькими способами.
Способ 1: Использование комбинации клавиш Shift + S
Первый способ центрирования объекта в Blender – использование комбинации клавиш Shift + S. Для выполнения этого действия нужно:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Snap -> Cursor to Selected.
- Выполнить комбинацию клавиш Shift + S и выбрать пункт меню Selection to Cursor.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Способ 2: Использование комбинации клавиш Shift + Alt + Ctrl + C
Второй способ центрирования объекта в Blender – использование комбинации клавиш Shift + Alt + Ctrl + C. Для выполнения этого действия нужно:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выполнить комбинацию клавиш Shift + Alt + Ctrl + C и выбрать пункт меню Origin to Geometry.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Секреты эффективного возвращения оси в центр
Для того, чтобы эффективно центрировать объекты в Blender, можно воспользоваться несколькими секретами.
Секрет 1: Использование персональных настроек
Первый секрет эффективного центрирования объектов в Blender – использование персональных настроек. Вы можете сохранить свои настройки центрирования в файле и быстро загружать их при необходимости.
Для этого необходимо выполнить следующие действия:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Set Origin -> Origin to Geometry.
- Выбрать пункт меню File -> User Preferences -> Input.
- В поисковой строке ввести название своих настроек центрирования.
- Добавить сочетание клавиш для вызова своих настроек.
Секрет 2: Использование плагина Blender Clean Center
Второй секрет эффективного центрирования объектов в Blender – использование плагина Blender Clean Center. Этот плагин использует различные алгоритмы для автоматического центрирования объектов.
Для его использования нужно:
- Перейти по ссылке https://blenderartists.org/t/blender-clean-center/636451.
- Скачать и установить плагин.
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Clean Center.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Вывод
Центрирование объектов в Blender – важная задача при моделировании. В этой статье мы рассмотрели несколько способов центрирования объектов и секреты эффективного возвращения оси в центр. При выполнении данного действия необходимо выбрать наиболее удобный для вас способ и знать, как эффективно использовать инструменты Blender для достижения наилучшего результата.
Object origin¶
The values in the Properties shelf refer to the position of the object origin. A new primitive (cube, torus, etc) has its origin in the center, but as we add change and add geometry, the origin does not change.
It is useful to change the objects origin to better position the object using the Properties shelf or to re-center the origin at the object’s new geometry.
If you need to catch up, you may want to start by downloading this .blend file: L.blend .
Exercise: resetting the origin
- To make coordinates easier to calculate, let’s move the “L” so that the bottom is at Z = 0.
- First, try setting the position to Z=0. Since the original origin was in the center of the cube, putting the origin at Z=0 means the bottom of the “L” dips below the Z=0 line.

Even though the position in the Properties Shelf is (0, 0, 0), the “L” hangs below the Z=0 line. This is because the center (the orange circle, here highlighted by the 3D Cursor) is what those coordinates refer to.
- In Edit Mode, select the edge at the bottom corner of the “L”
- Snap cursor to selection

Bottom edge selected, and 3D cursor snapped to selection. Note that it snaps to the midpoint between the two selected vertices.
- Switch to Object Mode (otherwise we will get an error saying the origin can’t be set in Edit Mode)
- Set origin to cursor ( Space , search for “Set Origin”, Then choose “Origin to 3D Cursor”. Or Ctrl-Alt-Shift-C ).
- Set postion to Z=0
It’s also common to set the origin to the geometry, which puts it at the geometric center of the object.
Введение¶

Выбранный объект в 3D виде: (1) Сплошная заливка, (2) Каркасные затенения.
Геометрия сцены строится из одного или более объектов. Эти объекты могут варьироваться от лампы, чтобы осветить сцену, базовые 2D и 3D формы, чтобы заполнить ее моделями, каркасы для анимирования этих моделей, для камеры, чтобы снимать фотографии или видео.
Типы объектов¶
Полисетки представляют собой объекты, состоящие из Многоугольных граней, ребер и/или вершин, и могут быть отредактированы с расширенными инструментами редактирования полисетки. В сцене по умолчанию имеется куб, который является одним из многих включенных основные формы, называемых Примитивы полисеток
Кривые являются математически определенными объектами, которыми можно манипулировать с помощью ручек управления или контрольными точками (а не вершинами), управление их длиной и кривизной.
Поверхности (NURBS), также изменяются с помощью контрольными точками. Они полезны для простых округлых форм и органических ландшафтов.
Мета-объекты (или Метаболы) это объекты, образованные математической функцией (без контрольных точек или вершин) определяя 3D объем, в котором существует объект. Мета-объекты содержат “жидкость”, где, когда два или более Метаболы собираются вместе, они сливаются, плавно завершают соединение, появившись как один единый объект.
Текстовые объекты создают двумерные представления строки символов.
Скелеты используются для оснастки 3D моделей для того чтобы их можно было анимировать и придавать позы.
Решетки не визуализируемые каркасы, используемое для дополнительного контроля над другими объектами с помощью:doc: Модификатор решетка </modeling/modifiers/deform/lattice> ..
Пустышки нулевые объекты, простые визуальное узлы для преобразования других объектов, они тоже не визуализируются. Они полезны для управления положением или движением других объектов.
Привносит в сцену источник звука.
Это виртуальная камера, которая используется, чтобы определить, что будет отображаться в визуализации.
Они используются для размещения источников света в сцене.
Силовые поля используются в физических симуляций. Они дают моделирование внешних сил, создавая движения, и представлены в 3D редакторе как маленькие объекты управления.

Кнопка Объектный режим.
Каждый объект можно перемещать, вращать и масштабировать в режиме объекта (см. рисунок). Однако, не все эти преобразования оказывают влияние на все объекты. Например, масштабирование силового поля не увеличит его эффект.

Режим “Режим правки”.
Для внесения других изменений в геометрию редактируемых объектов, вы должны использовать режим правки (см. рисунок).
После того как вы добавили в базовый объект, вы остаетесь в режиме объекта. В более ранних версиях Blender, вы автоматически переключались в режим правки если объект был сетка, кривая или поверхность.
Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом правки нажатием Tab .
Каркас объекта должен стать оранжевым. Это означает, что объект сейчас выбран и активен (см. рисунок выбранный объект).
Изображение (выбранный объект) показывает, сплошной вид и каркасное представление Куба по умолчанию. Для переключения между каркасным и сплошным видом, нажмите Z .