Как поменять цвет объекта в блендере
Перейти к содержимому

Как поменять цвет объекта в блендере

  • автор:

Работа с материалами в Blender

XYZ School

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

  1. Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:

Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.

5 способов изменить цвет объекта в Blender

Blender — это мощный инструмент для создания трехмерной графики. Один из ключевых аспектов 3D-моделирования заключается в том, чтобы иметь полный контроль над внешним видом объектов в вашей сцене. Один из способов достичь этого — изменить цвет объектов. В этой статье мы рассмотрим пять способов изменения цвета объектов в Blender.

1. Материалы

Материалы — это основной способ изменения цвета объектов в Blender. Материалы представляют собой комплексные настройки, которые включают в себя не только цвет, но и другие характеристики, такие как отражение и прозрачность. Редактирование материалов позволяет достичь множества различных эффектов, таких как металлические поверхности или мягкие и пушистые объекты.

2. Текстуры

Текстуры — это изображения, которые могут быть нанесены на поверхность объекта. Текстуры обычно используются для добавления деталей и реалистичности объектам. Например, текстуры могут использоваться для добавления трещин и потертостей к каменным поверхностям. Текстуры могут быть использованы и для изменения цвета объекта.

3. Режим редактирования

Режим редактирования — это способ изменения цвета объекта путем редактирования его вершин. Для изменения цвета объекта в режиме редактирования необходимо выбрать вершины, которые вы хотите изменить, и затем присвоить им новый цвет. Этот метод отлично подходит для быстрой и несложной правки цвета объектов.

4. Установка освещения

Освещение может значительно изменить внешний вид объектов в Blender. Изменение цвета и яркости источников света может оказать существенное влияние на объекты в вашей сцене. Например, если вы добавите красный свет на сцену, все объекты будут выглядеть красными. Установка освещения может быть очень мощным инструментом для контроля цвета в Blender.

5. Композитинг

Композитинг — это процесс, с помощью которого несколько изображений объединяются в одно цельное. Использование композитинга может позволить создать эффекты, которые невозможно достичь с помощью обычных методов цветовой коррекции. В Blender есть специальный режим Compositor, который позволяет создавать сложные эффекты, изменять цвет объектов и многое другое.

Заключение

Изменение цвета объектов в Blender является очень важным аспектом 3D-моделирования. Независимо от того, какой метод вы выберете, это поможет вам достичь желаемых результатов. Редактирование материалов, добавление текстур, редактирование вершин, использование освещения и композитинг — все эти методы могут быть использованы для изменения цвета объектов в Blender и достижения желаемого эффекта.

How to change object color in viewport in 2.8?

Is it possible in Blender 2.80 to change the color of objects in the viewport? Like this in the previous versions.

3 Answers 3

The setting is still in the same place.

enter image description here

Robert Gützkow's user avatar

For anyone not wanting to view the video (or are also satellite internet users like myself) the step by step solution is thus:

  1. Select the object
  2. Select the Materials tab in the bottom-right menu
  3. Create a new material
  4. Scroll down and you’ll see a bunch of collapsed menus
  5. Expand / Uncollapse the menu titled "Viewport Display"
  6. Adjust the settings in here to your heart’s content (:

And yes, these do persist through both edit and object modes.

Edit: Ah satellite internet.. the picture just loaded in. My apologies, it’s likely that anyone could have figured this step by step process out via the image. I had to sort it out via zoom and enhance 8 bit rendition of a 144p video x.x I swear there’s a special version of 144p meant for people with extra low bitrate.

Расширенные элементы управления¶

В данном разделе описываются некоторые наиболее употребляемые элементы управления интерфейса.

Меню поиска¶

../_images/Interface-Menus-SpacebarMenu25.jpg

Всплывающее меню оператора поиска.

Меню с доступом ко всем доступным командам Blender нажмите Spacebar . Просто начните вводить имя команды, и список будет автоматически фильтроваться. Когда список стал достаточно коротким, нажмите LMB на нужную команду или перейдите кнопкой Down и Up , для активации нажмите Return .

Выбор цвета¶

Все типы цвета имеют общие параметры для отображения значений RGB, HSV и Hex.

Blender использует значения 0 — 1.0 для значений цвета RGB и HSV.

Некоторые цвета также имеют Альфа значение (A) под ползунками цвета.

Blender по умолчанию корректирует гамму

Для получения дополнительных сведений как отключить гамма коррекцию в Blender, смотри страницу : Управление цветом и экспозицией

Используйте Wheel для изменения общей яркости.

Нажмите Backspace чтобы восстановить первоначальный цвет.

Типы выбора цвета¶

По умолчанию тип выбора цвета может быть установлен в пользовательских настройках, смотри: Системные параметры.

Для операций, которые способны использовать Альфу, добавляется другой слайдер в нижней части окна выбора цвета.

../_images/Preferences_System_Color_Picker_SV_PLUS_H.jpg

Площадь (SV+H), Насыщенность, значение + оттенок Цвета могут быть отрегулированы с использованием диапазона яркости базового цвета выбрав на цветовой панели, в середине палитры.

../_images/Preferences_System_Color_Picker_Circle_HSV.png

Круг HSV (по умолчанию). Всегда показывается полная гамма цветов, начиная от центра к границам; центр представляет собой смесь цветов.

../_images/Preferences_System_Color_Picker_HS_PLUS_V.jpg

Квадрат (HS + V), оттенок, насыщенность + значение. Яркость вычитается из базового цвета выбранного по квадрату, двигая ползунок влево.

../_images/Preferences_System_Color_Picker_Circle_HSL.png

Круг HSL Вариация обычного круг выбора, который использует HSL для смешивания.

../_images/Preferences_System_Color_Picker_HV_PLUS_S.jpg

Квадрат (HV + S), оттенок, насыщенность и значение. Яркость добавляется в выбранный базовый цвет в квадрате выбора цвета, двигая ползунок влево.

Шестнадцатеричные цвета¶

Вы можете дополнительно использовать шестнадцатеричные (Hex) значения, выражения в виде ( RRGGBB ). Это распространенный способ представления цветов для HTML и он полезен для быстрого копирования и вставки цветов между приложениями.

Короткие шестнадцатеричные цвета поддерживают ( RGB ), например, темно-желтый ( ffcc00 ), может быть записан как fc0 .

Пипетка¶

Пипетка разрешает Вам взять любую точку в окне Blender.

Пипетка может использовать для выбора различные виды данных.

Это самое распространенное использование.

Объекты / Данные объекта

Использует кнопку объекта, такие как родитель, ограничитель или модификатор для выбора объекта в 3D виде.

Кнопки ввода чисел влияющие на расстояние могут также использовать пипетку (это самое полезное для установки глубины резкости для камеры).

E активирует пипетку, пока курсор мыши находится над кнопкой.

LMB перетаскивание будет выбирать цвета под курсором, пока Вы перетаскиваете курсор мыши, это может помочь в выборе цвета в шумных изображениях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *