Delete
This tool delete selected bones, selected joints are ignored.
If you delete a bone in a chain, its child(ren) will be automatically re-parented to its own parent, but not connected, to avoid deforming the whole armature.
An armature with two selected bones, just before deletion.
The two bones have been deleted. Note that Bone.002, previously connected to the deleted Bone.001, is now parented but not connected to Bone.
How to "unlink" bone?
I’ve been following along in a tutorial on animation and I must’ve inadvertently clicked on something because I’ve animated a part of the model that shouldn’t be attached to a bone/armature. (Notice the double rectangles to the upper left of the robot head. These are part of the robot’s head, and should remain fixed to the head, but instead they’re animated along with the arms).
How do I «unlink» the «head» element(s) in question so that they stay fixed?
Also, I’ve now just gotten into a state where I can’t select anything. The properties area is now all about armatures, and I can’t see/recover the «normal» tool icons like «wrench» (for boolean operations, etc.) or «sphere» (for materials, etc.), so I can’t do «normal» editing operations.
Как отсоединить скелет от меша в blender
This tool delete selected bones, selected joints are ignored.
If you delete a bone in a chain, its child(ren) will be automatically re-parented to its own parent, but not connected, to avoid deforming the whole armature.
An armature with two selected bones, just before deletion.
The two bones have been deleted. Note that Bone.002, previously connected to the deleted Bone.001, is now parented but not connected to Bone.
Ошибся при построении костей скелета, как отвязать keep of set?

Всем привет! Почему при запекании карты нормалей на лоуполи отображаются странные вырезы, хотя их на хайполи нет.
Скажите пожалуйста как сделать так чтобы объект перестал иметь статус link? Если я нажимаю unlink он просто исчезает.
а как исправить? )
Посоветуйте пожалуйста гайд по гео нодам? Задумал сделать свой генератор sci-fi платформ и панелей.
Добрый день, Боги блендера) подскажите, пожалуйста — как убрать тело под particals что б его не было видно при рендере и как сделать что бы шары друг на друга не залазили? дел.
Товарищи, в Geometry Nodes можно из float цивилизованно сделать boolean? Я вывод Math -> Greater Than соединяю с boolean-входом, это допустимо, но хочется избавиться от пункти.
Ребят.Привет.Помогите пожалуйста.У меня изображение,которое я импортировал в блендер принимает освещение HDRI карты,а как сделать так чтобы не принимало?
Ребятки, кто понимает, вот в аддонах сообщение, он просит удалить эти файлы что в путях прописаны?
Так, а почему вот тут пунктир? Соединяю вектор с вектором же.
когда я пытаюсь анимировать 100 флагов в течение 1 минуты, компьютер застревает, а блендер выключается. Оперативная память: 32 ГБ. Видеокарта: 6 ГБ. Почему так?
Риггинг низкополигонального динозавра в Blender
Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A — Armature — Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:

При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:

Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:

Такая же процедура и для ноги:

Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):

Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.

Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P — Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:

Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:

После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:

Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).

Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:

Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:

Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:

Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D — S — X — (-1) — Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R: 
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P — With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:

Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:

Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать: 
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P — Keep Offset):

Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:

На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга 
Blender. Как объединить или разделить объекты?
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

2 куба которые мы хотим объединить
Выбираем первый куб

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)

Пример редактирования объединенного объекта
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Пример
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Editing Bones¶
In the 3D View, Shift-A to add a new bone to your armature.
This bone will be:
- of one Blender Unit of length,
- oriented towards the global Z axis,
- with its root placed at the 3D cursor position,
- with no relationship with any other bone of the armature.
Extrude¶
When you press E , for each selected tip (either explicitly or implicitly), a new bone is created. This bone will be the child of “its” tip owner, and connected to it. As usual, once extrusion is done, only the new bones’ tips are selected, and in grab mode, so you can place them to your liking. See Fig. Extrusion example. .

An armature with three selected tips.

The three extruded bones.
You also can use the rotating/scaling extrusions, as with meshes, by pressing respectively E-R and E-S – as well as locked extrusion along a global or local axis.

A single selected bone’s tip.

The two mirror-extruded bones.
Bones have an extra “mirror extruding” tool, called by pressing Shift-E . By default, it behaves exactly like the standard extrusion. But once you have enabled the X-Axis mirror editing option (see X-Axis Mirror), each extruded tip will produce two new bones, having the same name except for the “_L”/ “_R” suffix (for left/right, see the next page ). The “_L” bone behaves like the single one produced by the default extrusion – you can grab/rotate/scale it exactly the same way. The “_R” bone is its mirror counterpart (along the armature’s local X axis), see Fig. Mirror extrusion example. .
Canceling the extrude action causes the newly created bones to snap back to the source position, (creating zero length bones). These will be removed when exiting Edit Mode, however, they can cause confusion and it’s unlikely you want to keep them. If you realize the problem immediately undo the extrude action.
In case you are wondering, you cannot just press X to solve this as you would in mesh editing, because extrusion selects the newly created tips, and as explained below the Delete tool ignores bones’ joints. To get rid of these extruded bones without undoing, you would have to move the tips, then select the bones and delete (Delete Selected Bone(s)) them.
Mouse Clicks¶
If at least one bone is selected, Ctrl-LMB -clicking adds a new bone.
About the new bone’s tip:
- after you Ctrl-LMB -clicked it becomes the active element in the armature,
- it appears to be right where you clicked, but.
- . (as in mesh editing) it will be on the plane parallel to the view and passing through the 3D cursor.
The position of the root and the parenting of the new bone depends on the active element:

Ctrl-clicking when the active element is a bone.
If the active element is a bone
- the new bone’s root is placed on the active bone’s tip
- the new bone is parented and connected to the active bone (check the Outliner in Fig. Ctrl-clicking when the active element is a tip. ).

Ctrl-clicking when the active element is a tip.
If the active element is a tip :
- the new bone’s root is placed on the active tip
- the new bone is parented and connected to the bone owning the active tip (check the Outliner in Fig. Ctrl-clicking when the active element is a tip. ).

Ctrl-clicking when the active element is a disconnected root.
If the active element is a disconnected root :
- the new bone’s root is placed on the active root
- the new bone is not parented to the bone owning the active root (check the Outliner in Fig. Ctrl-clicking when the active element is a disconnected root. ).
And hence the new bone will not be connected to any bone.

Ctrl-clicking when the active element is a connected root.
If the active element is a connected root :
- the new bone’s root is placed on the active root
- the new bone is parented and connected to the parent of the bone owning the active root (check the Outliner in Fig. Ctrl-clicking when the active element is a connected root. ).
This should be obvious because if the active element is a connected root then the active element is also the tip of the parent bone, so it is the same as the second case.
As the tip of the new bone becomes the active element, you can repeat these Ctrl-RMB several times, to consecutively add several bones to the end of the same chain.