Основные команды и Горячие клавиши
Это только часть команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.
[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.
Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.
[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.
Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.
Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.
R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).
S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).
G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).
A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.
Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.
Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.
W В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.
Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.
E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.
O Клавиша "O" (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.
B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.
C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши — снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".
Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.
Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" — вид сверху, "1" — вид спереди, "3" — вид сбоку, "0" — вид из камеры, "5" — включение/выключение перспективы, "." — позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" — разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" — приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.
Левая кнопка — [ЛКМ] используется для манипуляций, правая — [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.
Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.
Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.
P
В Режиме Редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".
Ctrl/Alt P
Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.
U
В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping".
Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).
M
Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).
Ctrl M
Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.
Alt M
В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.
N
Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.
Ctrl J
Объединяет выбранные объекты в один.
F
В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.
Alt F
Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.
Ctrl F
Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней.
Shift F
Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.
X или [Delete]
Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.
K+ЛКМ
В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.
Ctrl R
В режиме редактирования включает режим разрезания граней.
Shift S
В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.
[F1] — Открыть файл; [F2] — Сохранить файл; [F3] — Повторить последние команды; [F11] — Открыть последний рендер; [F12] — Выполнить рендер текущей сцены.
I
Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.
Ctrl I
Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.
T
Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.
Ctrl T
Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).
Ctrl S
Используется для Сохранения сцены в blend-файл.
Alt C
Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.
Shift [Пробел]
Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх".
Ctrl 0
При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре).
Арматура
Изменение формы меша может управляться системой "Костей" — Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.
Ctrl [Tab]
Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.
Импорт/Экспорт
Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов — используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.
Многоэкранный режим
Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.
Слои (Layers)¶
Эскизы, созданные при помощи Эскизного карандаша (Grease Pencil), организованы в слои, так же, как слои изображений в GIMP или Photoshop ® . Эти слои не связаны с любой другой системой слоёв в Blender’е.
Главной целью слоев является сбор эскизов, которые связаны между собой каким-либо осмысленным образом (например «зафиксированные заметки», «режиссерские комментарии», или «руководящие указания»). По этой причине, все штрихи на слое (а не только те, что сделаны после того или иного изменения) зависят от настроек штрихов т.е. цвета этого слоя, непрозрачности и толщины.
Слоями можно управлять в Grease Pencil Panel N , которая показана ниже.

Панель Grease Pencil.
Данные Grease Pencil¶
Используйте следующие элементы управления для Добавления, Удаления или настройки позиции слоя в списке.
Источник Scene (Сцена) Используются данные Grease Pencil, прикреплённые к текущей сцене, если только активный объект ещё не имеет данных Grease Pencil (т. е. старых файлов). Object (Объект) Используются данные Grease Pencil прикрепленные к активному объекту. Это необходимо при использовании расширений в версиях Blender’а до 2.73. Grease Pencil Применяется для выбора блока данных Эскизного Карандаша, чтобы использовать его для слоёв. Подробнее о средствах управления см. Меню блока данных . Активный слой
Окно списка — окно со списком слоёв прикреплённых к каждой сцене или объекту.
Родительский элемент (значок кости) Указывает, что для слоя был установлен родительский элемент. Заблокировать (значок замка) Блокирует возможность редактировать текущий слой. Спрятать (значок глаза) H Скрывает текущий слой в области рисования. Разблокировать цвет (значок цветного колеса со стрелкой) Снимает защиту с выбранных цветов для дальнейшего редактирования и/или изменения фрейма. Изолировать (значок замка) NumpadAsterix Чтобы ограничить редактирование только активным слоем. Изолировать (видимый) (значок глаза) Опция Isolate также влияет на видимость. Специальное Duplicate Layer (Дублировать Слой) Создаёт копию текущего слоя. Show All (Показать Всё) Alt-H Делает все спрятанные слои видимыми. Hide Others (Скрыть Другие) Shift-H Спрятать все невыбранные слои. Lock/Unlock All (заблокировать/Разблокировать Всё) Блокирует/Разблокирует все слои. Это может быть полезно, чтобы предотвратить нежелательное редактирование. Merge Down (Объединить Вниз) Объединяет текущий слой со слоем под ним.
По умолчанию большинство операций происходит только на активном слое, выделенном в списке.
Настройки способа отображения¶
Эти настройки могут использоваться для изменения способа отображения активного слоя.
Opacity (Непрозрачность) Степень прозрачности слоя. X-Ray Делает линии видимыми, когда они проходят за другими объектами сцены. Show Points (Показывать Точки) Отображает начальную/конечную точки, которые составляют штрих. Tint (Оттенок) Color (Цвет) Цвет для оттенка слоя. Factor (Коэффициент) Количество Цвета Оттенка на слое. Thickness Change (Изменение Толщины)
Относительное изменение в пикселях для применения к толщине всего штриха в активном слое (работает как модификатор).
Применить (значок руки и выпуклой синей линии) Если нажать кнопку «Применить», применяется изменение толщины, а значение счётчика Thickness Change сбрасывается до нуля.
Анимация¶
См. Идентификатор данных — Data ID , чтобы выбрать parent объект. Штрихи слоя будут следовать за родительским преобразованиям.
Объект, Арматура, Кость
Заблокировать Фрейм Блокирует текущий фрейм отображаемый в слое. Удалить Фрейм Удаляет активный фрейм для активного Grease Pencil Слоя.
Onion Skinning (Режим Калькирования)¶
Калькирование (Onion Skinning), также известное как ghosting (ореолы, призрак), помогает аниматору, отображать соседние кадры как выцветший след.

Эскизный Карандаш, Калькирование.
Если включено, ореолы отображаются при очистке вида, воспроизведении анимации и/или в OpenGL визуализаторах. Есть два случая, когда это весьма удобно:
- Для создания дешевого эффекта размытия движения, особенно когда значения before/after также анимируются.
- Если выполнялась анимация снимков с включенным калькированием, позы могут показаться странными если ореолы не отображаются (так как вы могли учитывать ореолы ранее, при создании композиций).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Как сделать несколько объектов одним в блендере?
Как только набор объектов-сетей станет доступен, в меню «Объект» в верхнем левом углу 3D-вида выберите «Присоединиться» из доступных вариантов — «Объект» » «Присоединить». Либо нажмите Ctrl + J). Выбранные элементы объединятся в единую редактируемую сетку (режим редактирования/вкладка).
Как мне сделать несколько объектов одним объектом в Blender?
После того, как он выбран, удерживайте «Shift» и щелкните левой кнопкой мыши другие объекты, которые хотите присоединить. Последний выбранный вами объект будет родительским. Как только все, что вы хотите объединить, выбрано, нажмите кнопку «Присоединиться» в меню объекта (как показано на изображении выше) или просто нажмите «Ctrl + J».
Как объединить два объекта в блендере?
- Выберите оба объекта в объектном режиме. Нажмите Ctrl+J, чтобы соединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипулирования лицом.
- Удалите грани, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X, не забудьте удалить грани, а не вершины.
В какое меню мне перейти, чтобы объединить объекты вместе?
Однако есть также способ группировать объекты и сохранять эти выбранные объекты сгруппированными. Чтобы сгруппировать выбранные объекты, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «Группировать» в контекстном меню. Вы также можете использовать сочетание клавиш Контрол + Shift + G. Также можно перейти через главное меню Modify > Group.
Можете ли вы отсоединить объекты блендера?
Элементы и формы состоят из соединенных вершин в Blender. Когда два элемента соединены вместе, их вершины связаны. Вы можете выбрать связанные вершины и используйте сочетания клавиш, чтобы отсоединиться два предмета. Это позволяет редактировать и текстурировать элементы как отдельные части.
Что делает Ctrl J в блендере?
CTRL-Дж. Присоединяйтесь к объектам. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
Когда мы объединяем более одного объекта, как один объект называется?
Составные формы позволяют комбинировать несколько объектов и указывать, как вы хотите, чтобы каждый объект взаимодействовал с другими объектами. Составные фигуры более универсальны, чем составные пути, потому что они обеспечивают четыре вида взаимодействия: сложение, вычитание, пересечение и исключение.
Что следует учитывать в первую очередь при создании чего-либо в 3D?
Функциональность системы это первое, что вы должны учитывать при создании чего-либо в 3D.
Что позволяет вам объединять несколько объектов, чтобы они вели себя как один?
Групповой вариант позволяет комбинировать несколько объектов, чтобы они вели себя как один объект.
Почему я не могу соединить объекты в блендере?
Если вы выберете все объекты сетки, источники света, камеры и т. д., а затем откроете меню «Объект», вы обнаружите, что Параметр «Присоединиться» неактивен, и в поиске тоже не будет. Если вы выберете только объекты Mesh, вы можете использовать функцию «Join», и операция «Join» появится в поиске.
Blender для начинающих/Меню
-
Стандартные движки
- Команда «Toggle Maximize Area» увеличит до максимальных размеров то окно, в котором Вы последний раз работали.
- «Toggle Quard View» — разделит область 3D вида на 4 — вид спереди, справа, сверху и вид с перспективой.
- «View All» — покажет все видимые объекты на сцене.
- «View Selected» — приблизится к всем выделенным объектам.
- Команда «View Global/Local» позволяет скрывать все остальные объекты, кроме выделенных, или отображать все объекты на сцене. Когда все объекты снова отобразятся на сцене, могут быть не видны объекты, которые были спрятаны с помощью H, до применения этой команды.
- «Show Layers» — данная опция включит отображения всех объектов со всех слоев.
- Используя «Render Border», можно выбрать лишь часть 3D вида, которая будет визуализироваться в режиме «Rendered». Рамка устанавливается также, как и при работе с выделением прямоугольником (B).
- «Zoom Border» — приблизиться к тем объектам, которые попадут в прямоугольное выделение.
- Также можно установить вид проекции или вид из камеры, используя такие пункты меню:
- «Left» — вид слева
- «Right» — вид справа
- «Back» — вид сзади
- «Left» — вид слева
- «Front» — вид спереди
- «Bottom» — вид снизу
- «Top» — вид сверху
- «Camera» — вид из активной (камеры, в которую пользователь попадает, нажимая на 0 (NumPad))
Меню Select [ править ]
- С помощью команды «Select Pattern» можно выделить по шаблону объекты. Введите некоторый шаблон, и выделятся объекты, имена которых удовлетворяют данному шаблону.
- Маски (шаблоны составляются по правилам):
- * — любое количество произвольных символов
- ? — один произвольный символ Пример маски, под которую попадут объекты с именами «ObjAMy», «ObjTreeMy»: «Obj*My».
- «Percent» — количество в процентах объектов (рассчитывается от количества всех отображаемых объектов), которое будет выделяться или с него будет сниматься выделение.
- «Random Seed» — изначальное число, на основе которого будет производится случайный выбор объектов для выделения или снятия выделения.
Выделение связанной геометрии [ править ]
Select Linked в Object Mode [ править ]
Для выделения связанной некоторыми данными геометрии в «Object Mode» есть пункт меню «Linked».
-
«Material» — выделить те объекты, у которых такие же материалы, как и у уже выбранных объектов.
- «Children» — выделит детей последнего выделенного родителя.
-
«Immidiate Children» — выделит только тех потомком родителя, которые непосредственно привязаны к нему. 
- «Parent» — нужен для выделения родителя последнего выделенного объекта.
- «Siblings» позволит выделить все объекты с общим родителем.
-
При том, если выделить сначала объекты одного родителя, потом потомки другого, то будут выделены все потомки-объекты, которые являются потомком последнего родителя.
-
Выделяться только те объекты, у которых есть все материалы уже выбранных тел.
Select Grouped в Object Mode [ править ]
Также для выделения связанной чем-то геометрии есть меню «Select Grouped».
Select Similar в Edit Mode [ править ]
В «Edit Mode» добавляется специальный пункт меню «Select Similar» для выделения связанных чем-то полигонов.
- Маски (шаблоны составляются по правилам):
-
Здесь рассказывается о настройке поведения объектов с помощью нодовой системы. Изучив главу, Вы будуте способны визуально программировать логику нодами.
-
Рендеринг
-
Примеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.Примеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
-
Примеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.Решение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.
Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.
Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.
-
Этот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.Здесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.Этот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.Немного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.Здесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.
Постобработка изображений
-
Немного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.
Музыкальное сопровождение
-
Список песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.
Содержание
3D View [ править ]
Меню View [ править ]