Как дублировать объект в blender
Перейти к содержимому

Как дублировать объект в blender

  • автор:

Duplicate

This will create a visually-identical copy of the selected object(s). The copy is created at the same position as the original object and you are automatically placed in move mode. See the examples below.

This copy is a new object, which shares data-blocks with the original object (by default, all the materials, textures, and F-Curves), but which has copied others, like the mesh, for example. That is why this form of duplication is sometimes called “shallow link”, because not all data-blocks are shared; some of them are “hard copied”!

You can choose which types of data-block will be linked or copied when duplicating in the Preferences .

Examples

../../../_images/scene-layout_object_editing_duplicate_example.png

The Cube object was duplicated. 

The object Cube was duplicated, using Shift — D . Both these cubes have separate meshes with unique names: Cube and Cube.001 .

The original left cube is being edited, the duplicated right cube remains unchanged. The mesh data has been copied, not linked.

Likewise, if one cube is edited in Object Mode, the other cube remains unchanged. The new object’s transform properties or data-block is a copy, not linked.

When the cube was duplicated, it inherited the material of the original cube. The material properties were linked, not copied.

See above if you want separate copies of the data-blocks normally linked.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/04/2023.

How to Duplicate and Link Objects in Blender

This post will cover different methods of duplicating and copying objects and mesh elements in Blender. We will also cover linking data between objects so one object will update when changes are made to another.

Duplicate Objects in Object Mode

To duplicate an object in Blender, select the object in Object Mode and press “Shift + D.”

How to Duplicate and Link Objects in Blender

Then you can immediately move the mouse and the duplicated object will move with the cursor. Left click to lock the duplicated copy into place.

To limit this movement along an axis, we can press X, Y or Z and the movement will be restricted to the selected axis.

This method creates a non-linked duplicate. The new object will be entirely new and will not share any data with the original object. It will have the same materials assigned to it. The addition of a new data block requires more data storage and memory use.

A crowd of 3d people models.

Create a Linked Duplicate in Object Mode

When we create a linked duplicate of an object, the new copy will share data with the original object. This is more efficient and allows edits to one object to affect all linked duplicates.

To create a linked duplicate of an object in Blender, select the object in Object Mode and press “Alt + D.”

If you want to learn more about how data blocks work in Blender, I have a full post on how Blender uses data.

When to Use Linked vs Non-Linked Duplicates

Duplicate objects and linked duplicates both have their own uses, advantages and disadvantages. In some cases, one is a more appropriate use than another. We can always add a new primitive if we want to start modeling a new object.

When to Use Linked Duplicates (Alt + D)

If you need to create lots and lots of copies of the exact same object for a scene, using a linked duplicate is probably best. Creating a new set of data for an identical object is wasteful and will cause Blender to work harder to keep track of them all.

If the objects are supposed to be identical, linked duplicates are the way to go.

Also, if you may want to make future changes to all of the copied objects, you will want to use linked duplicates. With linked duplicates, we can select any of the objects and make changes in Edit Mode.

Those changes will be immediately reflected on all linked copies.

Two linked objects are edited together at the same time in Blender.

With linked duplicates, edits to one object affect the linked objects.

Without linked duplicates, we would have to make the same change to every single object.

When to Use Unlinked Duplicates (Shift +D)

To unlinked objects are displayed and one is edited without affecting the other

Changes to the (unlinked) duplicated object don’t affect the original.

We would use an unlinked duplicate if we intend to make changes to one object but don’t want the copied object(s) affected by the change.

For example, let’s say we made the base shape of a 3D house model. We may want to copy the base shape to make a second house but then modify the houses independently so they’re not exactly the same.

In this example, we would want to create a non-linked duplicate so both objects use their own separate data. Speaking of houses, take a look at my set of very affordable 3D house models available on Blender Market.

The Brandonville house 3D models are displayed.

How to Un-Link Objects in Blender

If you used Alt + D to create a linked duplicate of an object but later want to unlink the object, follow these steps.

To unlink an object in Blender, select it (Object Mode) and press F3 to open a search menu. Search for and select “Make Single User.” Choose the option for “Object and Data.”

Alternatively, we can find this option by going to “Object” in the top menu and under “Relations” choose “Make Single User.”

Make “Single User” ?

The term “Make Single User” refers to how Blender manages data. With linked duplicates, each object is a “User” of a shared piece of data that defines the object’s geometry. When we make the object a single user, we are telling Blender to create its own data that is not shared with other “users.”

Single User Options

When we instruct Blender to make an object a “Single User” we are given several sub-options for how to do it. They are:

The options menu for how to make an object a single user include object, data, materials and animation.

Each of these are combinations of what type of data associated to the object should be separated when creating a single user.

Generally, we will want to use “Object and Data” for making a single user.

Using the option for “Object” will not accomplish any goal of making the object’s geometry separate from the original.

“Object & Data” will make the selected object have its own data block (it’s own geometry) that can be separated. But, it will not affect the materials or animation data. The single user will still share the material of the original object and if that material is edited, the single user’s will also be.

Human Generator Add-On for Blender

Adding “Materials” to the selection will cause the materials assigned to the object to be duplicated. The new object will have an identical material assigned to it, but this material can be edited independently of the original.

Animation data is also shared by linked duplicates and if you intend to have each object animated differently, you will need to also choose an option which includes “Animation.”

How to Link Unlinked Objects

We may encounter a time when we have two or more objects that are not linked but want to link them. Perhaps we accidentally made a lot of unlinked duplicates and now need to edit them all at once.

Here’s how to create links between unlinked objects and their data in Blender:

  1. Select all objects you wish to have shared / linked data. Choose the object whose data you want to copy FROM last. All objects should be outlined in orange with the final object (the active object) being outlined in yellow.
  2. In the top menu, go to “Object” and find “Link/Transfer Data.”
  3. Choose “Link Object Data”

Unlinked objects are being linked by choosing from the link/transfer data option in Blender.

Now all of the objects will share the data (the geometry) of the object that was selected last and was outlined in yellow (the active object).

If all of the objects already had the exact same geometry, you won’t notice any changes. But now editing one object’s geometry will change all of the objects – exactly as if they had been created as linked duplicates.

If the objects had different geometry, all of the geometry from the non-active object will be lost. The objects will take on the geometry and shape of the active object.

The previously unlinked objects with different geometries now share linked data.

Previously different geometries now share linked data and are identical.

Conclusion

The geometry of an object is controlled by its assigned “Data Block.” Data blocks can be shared or “linked” between objects within a Blender scene. The sharing of linked data reduces memory and storage use by Blender. If we want identical objects in Blender, it’s best to link their data or create them as linked duplicates using “Alt +D.”

Unlinked duplicates will be entirely separate objects that can be edited independently. We create unlinked duplicates using “Shift +D.”

We can link unlinked object data by selecting the objects and linking them.

We can unlink linked objects by making them “Single Users” which means they will have their own, un-shared data.

There are uses for both linked and unlinked duplicates depending on what we are trying to accomplish.

My name is Brandon and I’m a Blender Artist. Have a look around my site for more useful Blender tutorials and guides. I also have helpful straight-forward Blender tutorials on my YouTube channel – I’d love to see you there. Stay Creative!

Author:

Get Brandon’s Newsletter

By submitting, you agree to receive periodic e-mails from me. You can unsubscribe at any time.

How to duplicate and link objects in Blender

Duplicating objects is generally a common step in artists’ workflows, but the linked duplicate feature in Blender is often overlooked. It can be handy to learn how both of these actions work, and what both of them really do.

To duplicate an object in Blender, select it and press Shift+D or right-click and select «Duplicate Object». Move your cursor and left-click to confirm its new location. To create a linked duplicate press Alt+D or right-click and select «Duplicate Link» from the menu.

Let’s now go into some more detail about the differences between a full duplicate using shift+D compared to a linked duplicate using Alt+D and when to use either one.

What is the difference between a full duplicate and a linked duplicate?

The duplicate feature creates a copy of the mesh which shares some, but not all, data-blocks with the original mesh. For example, materials, textures, and F-curves are shared between the original and the duplicate, but the rest of the data is a hard-copy. If you change either mesh within edit mode, remove any data blocks such as materials and textures, or add any modifiers, etc. the other mesh will not be affected: It is its own object.

On the other hand, a linked duplicate creates an instance of your object. This means that, for example, removing and applying new materials (not just changing the shaders) on either of the two will also affect the other object. Most importantly, changing the mesh in edit mode also affects all linked instances.

To make it a bit easier to understand, here’s a short list of what linked duplicates share.

  • Materials
  • Mesh data, aka, changes made in edit mode
  • Textures
  • Animation data

Copied but not linked properties:

  • Modifiers
  • Transforms (scale, location, rotation)

How to create a full duplicate and when should you use it?

To create a full duplicate, select the original mesh, right-click and select «Duplicate» from the dropdown, or simply press Shift+D. The object is naturally in move mode, so move your cursor and left-click to confirm the new position, or immediately right-click to cancel the action and keep the duplicate in the same location as the original.

Creating a full duplicate is needed when you plan on changing the mesh of the new object without affecting the first one. Similarly, it should be used when wanting to change materials, textures, etc.

How to create a linked duplicate and when should you use it?

Creating a linked duplicate has similar steps, simply right click with the original object selected and choose «Duplicate Linked», or press Alt+D. Once again, you can either move the linked duplicate or right-click to keep it in it’s original location.

Another way is to duplicate your object as usual by pressing Shift+D, and then checking the «Linked» option in the duplicate object «Adjust last operation» panel that pops up in the bottom right of your screen right after the action.

Linked duplicates are naturally handy if you want to be able to change multiple objects at once in future with just a single action, rather than changing data properties for all the objects separately or even having to delete the duplicates and recreate them after making changes to the original object.

Moreover, as linked duplicates are merely instances of one single original mesh, they are much more efficient to render than full duplicates, which is quite useful when working with a large amount of objects. While the reduction in render times may not be noticeable with simple meshes, it can make an enormous difference with more complicated objects.

If you want some random customisation with linked duplicates, you can always drive the «Random» output on the «Object Info» node of the material shader to properties such as base color, roughness, bump scale, etc. to add some randomisation.

How can you check if an object is a linked duplicate or a full duplicate?

You can check whether an object is a linked or a full duplicate, select it and head to the Object Data Properties (marked by the green triangle icon, third from the bottom) in the properties editor.

At the top of this section you can see the name of the original object. Next to it you can see a number denoting the number of users of the mesh data: this is the number of instances of the object (including the original). This number won’t be showing if the object is a full duplicate.

How to turn a linked duplicate into a full duplicate?

To make a linked duplicate into its own full duplicate, or to make it its own «single user», simply press on the number showing the number of data users for the mesh in the Object Data Properties in the Properties editor.

Now the duplicate is no longer an instance, but its own object. Changing the original will no longer affect the properties of this duplicated object in any way.

Final thoughts

We’ve gone over the differences between full and linked duplicates, and when you might want to use either feature. Whether you’re trying to cut down on render times or aiming to speed up your workflow, these tips are always handy to keep in mind.

Blender 3D: обзор горячих клавиш

Blender 3D: обзор горячих клавиш

Blender 3D — популярная и бесплатная программа для 3D-моделирования. С ее помощью можно создать трехмерную графику на сайте, модели для игр и архитектурные визуализации. В этой статье мы поговорим про полезные горячие клавиши, которые помогают ускорить работу.

освойте профессию
3D-дизайнер с нуля

Содержание

  1. Устройство Blender 3D и горячие клавиши на панели с настройками
  2. Как работает мышь в Blender 3D
  3. Основные горячие клавиши в Blender 3D

Устройство Blender 3D и горячие клавиши на панели с настройками

Получите реальный опыт создания уникальных 3D-миров — для игр, рекламы, IT

Так выглядит интерфейс Blender 3D, как только вы ее открываете:

  1. Основная рабочая область — это область трехмерного просмотра, в которой будет располагаться 3D-объект.
  2. Панель настроек справа — это область, в которой можно менять свойства и параметры объекта.
  3. Панель инструментов слева — в ней расположены иконки, с помощью которых можно выбрать нужный инструмент.
  4. Таймлайн — временная шкала, необходимая для работы с анимацией.

Получите реальный опыт создания уникальных 3D-миров — для игр, рекламы, IT

Сначала давайте разберемся, как устроены эти рабочие области и какие горячие клавиши пригодятся для работы с ними.

Область трехмерного просмотра

Область известна также как 3D View или область вьюпорта. Она является основной рабочей зоной Blender. В ней происходит отображение проекции трехмерной сцены, и изначально в этой области появляется базовая фигура — куб. Он нужен, чтобы запустить рендеринг, посмотреть, как работают камера и источник света.

Куб можно заменить на другие стандартные объекты: окружность, сферу, цилиндр или конус. Также можно загрузить собственные объекты. Чтобы добавить объект в Blender, используйте сочетание клавиш Shift+A, чтобы открыть меню Add и выбрать нужную фигуру.

горячие клавиши добавить объект в Blender

Добавление примитива в Blender

Источники света в Blender дают возможность создавать реалистичное освещение на сцене. В программе доступны различные типы источников света:

  • Point — точечный;
  • Spot — направленный;
  • Area — плоский, то есть в виде площадки;
  • Sun — рассеянный солнечный свет.

Менять настройки света также можно через меню Add, которое вызывается клавишами Ctrl + A. Дальше нужно кликнуть на раздел Lights и в нем выбрать нужный тип освещения.

Виды источников света в Blender

Камера в Blender определяет ту часть сцены, которая видна зрителю, и угол зрения на тот объект, который находится на сцене. Она работает как реальная камера — чем больше выкрутить объектив, тем ближе видно предмет.

Работа камеры в программе

В основном движение происходит с помощью мыши, но чтобы перемещать камеру в рабочей области, нужно сначала нажать клавиши Shift + F.

Также можно двигать камерой с помощью клавиш WASD:

  • W — вверх;
  • A — влево;
  • S — вниз;
  • D — вправо.

Боковая панель свойств

Позволяет менять настройки (свойства) сцены и объектов. Из-за большого количества они разбиты на несколько групп. Переключаться между группами можно с помощью панели с иконками слева от свойств. Здесь можно управлять:

  • положением объекта (куба по умолчанию).
  • освещением.
  • положением камеры относительно объекта.

Открыть или закрыть боковую панель свойств можно с помощью клавиши N.

горячая клавиша n чтобы закрыть панель в Blender

Панель инструментов

В панели инструментов находятся иконки всех доступных инструменты для моделирования, текстурирования и анимации. Вызвать ее можно с помощью клавиши T.

Используем клавишу T для вызова панели инструментов Blender

В зависимости от того, в каком режиме работы находится пользователь, на панели будут разные инструменты. Таким образом, пользователи могут легко переключаться между различными наборами, не теряя времени на поиск нужной функции.

Временная шкала

Временная шкала или таймлайн отображают кадры анимации, а цветная полоса показывает текущий выбранный кадр. По умолчанию это всегда первый кадр. Таймлайн позволяет управлять временем в анимации, а также добавлять и удалять ключевые кадры для создания плавных анимационных переходов.

Основное меню

С его помощью можно загрузить, сохранить или начать новый проект, сбросить настройки, рендерить проект и найти дополнительную информацию по программе.

какая профессия
в дизайне вам подойдет?

Ответьте на 10 вопросов и узнайте, какая дизайн-специальность вам подходит

Как работает мышь в Blender 3D

В Blender 3D работают обе клавиши мыши. Правая кнопка мыши нужна для выделения элементов.

выделяем правой кнопкой мыши объект в Blender

Чтобы выделить несколько элементов, нужно нажать правую кнопку + Shift. Эта же кнопка используется, чтобы отменить действие (наравне с клавишей ESC).

Левая кнопка мыши используется для совершения действий с выделенным элементом и для подтверждения действий.

левой кнопкой мыши выбираем действия к объекту в Blender

Основные горячие клавиши в Blender 3D

Горячие клавиши облегчают и ускоряют работу пользователей. Они разделены на несколько категорий в зависимости от того, где работают. То есть некоторые клавиши действуют только в окне вьюпорта, другие — на временной шкале, а оставшиеся — с клавишей Shift.

Клавиши F1-F12

Эти клавиши работают во всех окнах Blender:

  • F1 — вызвать окно помощи. Помогает быстро получить информацию о функциях и инструментах Blender.
  • F2 — переименовать элемент. Удобно использовать, когда в работе больше двух объектов.
  • F3 — открыть меню поиска. Облегчает навигацию по программе.
  • F4 — вызвать контекстное меню. Показывает все инструменты, которые можно применить в выбранном режиме.
  • F9 — редактировать последнее действие. Пригодится, если нужно вернуться на шаг назад.
  • F11 — показать окно рендера. Это окно позволяет просматривать и визуализировать рендеринг текущего кадра или анимации.
  • F12 — сделать рендеринг действующего кадра. Нужна только на итоговом этапе работы.

На клавиши F5-F8 и F10 можно назначить любые действия.

Базовые горячие клавиши

Они относятся не к редактированию объектов, а к работе с файлами и программой в целом.

  • Ctrl + O — открыть файл.
  • Ctrl + S — сохранить файл.
  • Ctrl + N — создать новый файл.
  • Ctrl + Q — завершить работу в программе.

Сочетания клавиш с Shift

  • Shift + / Shift + — переместиться в начало/конец.

Shift + пробел — выбрать кисть (инструмент).

  • Shift + A — открыть вкладку Add.
  • Shift + B — масштабировать выделение.
  • Shift + G — выделить сгруппированные объекты.
  • Shift + D — дублировать.
  • Shift + F — перемещение камеры. Зажмите эти клавиши и двигайте мышью либо нажимайте клавиши WASD — камера будет двигаться.
  • Shift + L — выделить связанные объекты.
  • Ctrl + Shift + O — открыть недавние файлы.

Клавиши для редактирования

Они нужны для ускорения редактирования 3D-объектов.

  • Alt + колесо мыши — запустить прокрутку кадров анимации.
  • A — выделить все.
  • Alt + A — отменить выделение.
  • Ctrl + I — инвертировать выделение.
  • H — скрыть выделенный объект или область.
  • Alt + H — показать скрытое.
  • S — масштабировать.
  • R — вращать объект.

Клавиши 3D-вьюпорта

Вьюпорт — рабочая область, где вы создаете и меняете объекты:

  • Tab — переключить режим редактирования.
  • Ctrl + Tab — выбрать из режимов в круговом меню.

Гизмо — инструмент, который отображает оси координат, привязанных к объекту вписанного в куб.

Клавиши анимации

Они нужны, чтобы ускорять работу с анимацией — применяются на временной шкале.

  • I — вставить ключевой кадр.
  • Ctrl + K — выбрать все ключевые кадры на текущем фрейме.
  • V — задать тип рычагов ключевых кадров.
  • [ — выбрать ключевые кадры до текущего фрейма.
  • Ctrl + M — переименовать маркер.
  • Ctrl + Tab — переключить экспозиционный лист.

Клавиши для работы с текстом

  • ← / → — передвинуть курсор на один символ влево или вправо (букву или цифру).
  • Ctrl + ← / Ctrl+ → — передвинуть курсор на одно слово влево или вправо.
  • Ctrl + Backspace, Ctrl + Delete — удалить целые слова. Для этого нужно выделить слово мышью.
  • Ctrl + A — выделить весь текст.
  • Ctrl + C — скопировать выделенное.
  • Ctrl + X — вырезать выделенное.
  • Ctrl + V — вставить текст. Для этого нужно поставить курсор туда, где планируется вставка.

профессия
3D Artist

Научитесь на практике создавать уникальные 3D-миры на профессиональном уровне. И получите опыт на онлайн-стажировке: с ним вас будут ждать в геймдеве, IT, рекламе и киноиндустрии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *