Модификатор Edit Poly – тонкости трансформации объектов

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.
Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.


3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.
В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).
Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)
Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.
Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.


Уровень EDGE (ребра)

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.
Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.
Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.





Уровень Polygon (полигоны)


Крайне важная группа инструментов — (Выделение)
Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).
Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.



К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.
Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.
Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.
Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).
By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.
Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.
Добавление сегментов
Вот нарисовал кусок дерева лайном заєкструдил, на торцах у объекта кол-во сегментов меня устраивает, а вот само тело объекта пустое, мне необходимо его подготовить под сглаживание.
такую форму нормально не сгладит. и автоматом хорошо не поставить сегменты. для начала можно разве что перевести в poly и insert. при необходимости поконнектить несколько точек
но в твоём случае думаю проще сделать форму с помощью bevel profile. сразу профилем сделать сглаживание края
Как добавить сегменты в 3d max
![]()
Рассмотрим наиболее часто используемые 3d операции при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод моделирования отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max. Edit Poly — это очень гибкий инструмент 3DsMax
Любое объемное тело можно конвертировать в EditPoly, что позволит нам очень гибко его редактировать на уровне составных компонентов. Для этого выделяем объект, и с помощью контекстного меню правой кнопки мыши преобразуем объект Convert To — Convert To Editable Poly.

В Edit Poly можно редактировать объект на 5 подуровнях. Каждый уровень позволяет работать с разными составными частями объекта: на уровне Vertex можно выделять точки, на уровне Polygons — полигоны и т.д. Так же на каждом уровне доступен свой набор функций.
Функции доступные на уровне Vertex могут быть недоступны на уровне Polygons, поэтому работая в Edit Poly следует помнить на каком уровне мы находимся.
Переключаться между уровнями можно несколькими способами —
1) Красными кнопками в свитке Selection,

2) в списке под плюсиком в стеке модификаторов

3) такжк же быстрый и удобный вариант — цифрами 1,2,3,4,5 в верхней части клавиатуры.
Рассмотрим самые важные инструменты, то есть те, которые чаще всего используются в работе. Начнем с уровня Vertex.
Уровень VERTEX (en. вершина).
Cut (en. резать) — «разрезает» сетку, добавляет новые ребра.
Можно добавить новые ребра на поверхности полигонов, либо провести ребро между точками или между ребрами. Внешний вид курсора мыши меняется в зависимости от того к какой части объекта он подведен. Очнь удобно, если при этом активированы привязки.
Если же нужно построить идеально горизонтальные или вертикальные ребра, можно воспользоваться инструментом Slice Plane (en. Режущая плоскость). На экране появляется желтая плоскость, по которой тело «разрезается» на две части. Чтобы создать ребра в месте нахождения плоскости жмем Slice.
Collapse — объединяет выделенные точки в одну. Сваривает их. Горячая клавиша Ctrl+Alt+C.
Collapse соединяет точки по середине, но иногда требуется сварить точки так, чтобы они объединились в определенном месте. Для этого пользуемся функцией Target Weld (en. нацеленное сваривание, соединение).
Weld (en. сварить) — сваривает точки, расстояние между которыми меньше чем порог сваривания. Нужен для быстрого приваривания одного объемного куска к другому. Используется относительно редко.
Чтобы настроить порог сваривания нужно щелкнуть по квадратику settings рядом с кнопкой Weld. Квадратик settings есть у многих функция Edit Poly в нем всегда можно найти дополнительные настройки инструмента.
Make Planar — Делает так чтобы выделенные точки стали лежать в одной плоскости. Если нажать саму кнопку Make Planar, то выделенные точки расположатся в плоскости интерполяции. Нам же обычно, это не нужно, а нужно, например, чтобы все точки лежали в плоскости параллельной земле. Для этого жмем Z.
Уровень EDGE (en. ребро).
Connect — одна из самых важных функций. Если выделить 2 ребра лежащих на одном полигоне, можно провести ребро от середины одного выделенного ребра, к середине другого. Так же можно выделить сразу несколько ребер.
Если нажать на квадратик settings, то можно указать количество сегментов, которые следует провести между ребрами.
Таким образом Connect можно использовать для создания новых кольцевых сегментов, это очень удобно при моделировании.
Один из самых удобных методов для построения модели в EditPoly это вытягивание полигонов из ребер. Для того чтобы посмотреть как это работает создадим плоскость (Plane) и поробуем. Зададим у плоскости по одному сегменту на каждой грани (вместо 4-х которые установлены по умолчанию). На уровне Edge и с зажатым Shift-ом если тянуть ребро за стрелку в нужную сторону — ребро будет выдавливаться.
Chamfer (en. фаска) — Создает фаски или скругления на выделенных ребрах. Можно нажать непосредственно на кнопку Chamfer, тогда мы будем указывать размер фаски интерактивно во вьюпорте. Но удобнее нажать на settings, тогда можно будет указать размер фаски численно, а так-же изменить число сегментов.
Bridge (en. мост) — Строит полигон, проходящий от одного выделенного ребра, к другому (оба ребра должны лежать на границе). Так же можно выделить сразу несколько ребер, как показано ниже.
Create Shape From Selection (en. создание формы из выделения) — превращает выделенные ребра в линии. Очень полезная и часто незаменимая функция. Можно использовать для того чтобы, например, оторвать от объемной формы здания линии, которые в последствии могут использоваться для создания перекрытий или цоколя. Так же часто удобно из ребер лежащих в основании стены комнаты делать линию для создания, например плинтуса.
Remove (en. убрать) — Удаляет выделенные ребра, при этом не удаляя полигоны. Можно считать этот инструмент противоположным инструменту connect который добавляет сегменты. Горячая клавиша инструмента Remove — это Backspace.
При использовании инструмента важно знать одну тонкость. Если мы просто нажмем Remove или его горячую клавишу (Backspace), то удалятся ребра, но при этом не удалятся точки, через которые эти ребра проходили. Часто это создает неправильную геометрию, и лучше удалять ребра вместе с их точками. Для этого жмем Ctrl + Backspace.
Split (en. раскол) — разделяет полигоны в месте выделенных ребер.
Так же на уровне Edge доступны многие функции которые есть на уровне Vertex, такие как например, Weld и Collapse, и работают они точно так же. На мой взгляд теми функциями, о которых я сказал в разделе Vertex чаще удобнее пользоваться на уровне вершин.
Уровень Border (en. граница).
На этом уровне можно выделять границы объекта.
Граница (border) — это место где можно перейти с одной стороны полигонов на другую, это края и отверстия объекта. В основном этот уровень полезен, потому что на нем удобно выделять сразу всю границу целиком, а при моделировании это часто нужно. Ниже видно как быстро и удобно, выделяя и вытягивая с Shift-ом границу, можно слепить тело вращения.
Уровень Polygon (en. полигон).
Extrude (en. выдавить) — выдавливает полигоны.
В настройках settings инструмента Extrude, можно точно указать величину выдавливания, а так же, что очень важно, указать направление выдавливания полигонов при одновременном выдавливании нескольких полигонов.
Как добавить полигоны в 3d max?
10 марта, 2016
3Dfox
Бывают ситуации, когда по каким либо причинам необходимо добавить дополнительные полигоны в модели созданной в 3d max. Данный урок посвящен одному из способов добавления полигонов. Рассмотрим на примере модели бокса, в котором будут отсутствовать несколько полигонов. Итак, рассмотрим модель бокса с размерами 400х400х400 (4 сегмента с каждой стороны), в котором отсутствуют 5 полигонов.


Конвертируем в «Editable Poly» (наводим стрелку на «Box» и нажимаем на правую кнопку мыши).

Или применим к нашему боксу модификатор «Edit Poly» (второй вариант)


Далее выбираем кнопку «край полигона» (border).

Выделяем границу нашего отверстия.

Далее нажимаем на «Cap» во вкладке «Edit Borders».

На картинке ниже видно, что отверстие полностью закрылось одним полигоном.

Далее нам необходимо выправить полигональную сетку, выберем кнопку вершины.

Во вкладке «Edit Geometry» находим кнопку «Cut» и нажимаем ее.

Теперь соединяем противоположные вершины полигональной сетки как на картинках снизу.


Вот и все! Полигоны восстановлены, в этом уроке мы рассмотрели один из способов добавления полигонов в 3d max. Остальные уроки по 3d max вы можете посмотреть здесь.