How can i make the cloth fold
How can i make the cloth fold and the wrinkles on it. I tried this.


But i want to achieve this

I do not want to animate this cloth. Just to similar how can i achieve the fold and wrinkles and the way look natural. Any suggestion or help. Thanks
![]()
1 Answer 1
In order to create such a ‘folded’ structure using the physics cloth simulation, there are two things you need : sufficient detail to your cloth mesh and sufficient ‘spare’ cloth to allow it to arrange itself into folds.
Without sufficient detail in your cloth you will old get coarse folds — there just isn’t the geometry to create anything else. However, bear in mind that the more detail you add to your cloth mesh, the longer it will take to simulate. In my case I used the following heavily subdivided mesh as a base :

In order to create the ‘spare’ cloth you need to create it ‘spread out’ and then manipulate it to draw it together. This will naturally create ‘folds’ as there will no longer be sufficient space for the cloth — similar to when a real curtain is bunched togther. In order to achieve this you can ‘pin’ the sections of the cloth you want to manipulate and then use Shape Keys to manipulate them, leaving the rest of the cloth to behave as per the simulation.
Start by selecting all the ‘top-edge’ vertices. Create a new Vertex Group and ‘Assign’ the selected vertices to that group. Name the group ‘Pin’.
In the cloth simulation, set ‘Pin’ as the group to use for Pinning.
Similarly, select the vertices at the bottom of the cloth that you want to manipulate, create another group named ‘Hook’ and ‘Assign’ the vertices to that group. Also assign them to the ‘Pin’ group (very important!!). The ‘Hook’ group can be used to conveniently locate your vertices, while the ‘Pin’ group tells Blender which vertices are being controlled independently of the simulation.
Next, add some shape keys — the first one is the ‘Basis’ key (the one all the others are based on). Add another shape key (Key 1) — this will affect the top edge. While Key 1 is selected, select the top row of vertices and scale them down to a point ( S 0 Return ). Now, adjusting the strength of Key 1 will draw the top vertices together.
It’s also helpful to sepearately select the ‘Hook’ vertices (while still having Key 1 enabled) and also scale those to a point. In this way, as we use Key 1 to draw the curtain together the hook points will stay below the same point in the curtain.
Add another shape key (Key 2). Whilst it’s selected, move the ‘Hook’ vertices to their desired location for raising the bottom edges (bring them forward slightly and ‘up’).
Now you can simply run the simulation while manipulating the Shape Key strengths. This should have an effect similar to the following :
Once you’re happy with the motion, you can enable ‘Self Collision’ of the cloth simulation to ensure the folds behave consistently and don’t intersect. However, note that this will considerably increase the time required to run the simulation.
Crease (Складка)
Create sharp indents or ridges by pushing or pulling the mesh, while pinching the vertices together.
Crease can also be used to sharpen and polish existing creases. Enable pressure sensitivity on Strength to regulate the add/subtract effect while pinching creases.
Brush Settings
General
Adds a consistent pinching effect to your stroke. If set to 0 it the brush will behave like the Draw brush. If set to 1 and the brush strength set to 0, the brush will behave like a Pinch brush.
More info at General brush settings and on Расширения brush settings.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 09/06/2023.
Моделирование персонажа в Blender (часть 6)

В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.
Создание одежды (подготовка)
Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:
Увеличьте немного его масштаб (S):
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:
Примените модификатор Mirror:
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:
В режиме выделения граней выделите указанные грани:
Удалите их:
Включите отображение тела девушки:
Выделите указанные ребра и подразделите их:
После разделения опустите вершины немного вниз:
Проэкструдируйте грани один раз:
Выделите внутреннее кольцо ребер:
Проэкструдируйте грани как показано на изображении:
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины: 
Добавление деталей
Выделите грани как на изображении:
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:
Выделите грани в области воротника:
Проэкструдируйте воротник один раз:
Таким же способом проэкструдируйте рукав: 
Создание чулков
Скройте все, кроме ног:
Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror:
Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:
Удалите пальцы:
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:

Моделируем рюшики
Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:
После подразделения разведите вершины как показано на изображении:
Получится должно примерно следующее:
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:
Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:
Также процедура для следующий граней:
В итоге результат должен выглядеть примерно так: 
Увеличиваем детализацию для скульптинга
Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:
Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:
Перейдите в режим скульптинга:
Выберите кисть F Smooth:
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:
Перейдите в режим редактирования:
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!
Как сделать одежду в блендере
В уроке Martin Klekner наглядно показывает, как затекстурировать одежду персонажа (тогу и плащ) с помощью Blender и Substance Painter.
Урок включает в себя: экспорт модели из Blender в Painter, запекание текстур, настройка цвета и материала, а также создание эффекта порванного края с помощью прозрачности. Затем модель снова экспортируется в Blender.
Моделирование персонажа в Blender (часть 6)

В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.
Создание одежды (подготовка)
Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:

Увеличьте немного его масштаб (S):

Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:

Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:

В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:

Примените модификатор Mirror:

Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:

Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:

Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:

Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):

Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:

После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:

В режиме выделения граней выделите указанные грани:

Удалите их:

Включите отображение тела девушки:

Выделите указанные ребра и подразделите их:

После разделения опустите вершины немного вниз:

Проэкструдируйте грани один раз:

Выделите внутреннее кольцо ребер:

Проэкструдируйте грани как показано на изображении:

Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины: 
Добавление деталей
Выделите грани как на изображении:

Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:

Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:

Выделите грани в области воротника:

Проэкструдируйте воротник один раз:

Таким же способом проэкструдируйте рукав: 
Создание чулков
Скройте все, кроме ног:

Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror:


Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:

Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:

Удалите пальцы:

Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:


Моделируем рюшики
Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:


После подразделения разведите вершины как показано на изображении:

Получится должно примерно следующее:

Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:

Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:


Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:

Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:

После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:

Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:


Также процедура для следующий граней:


В итоге результат должен выглядеть примерно так: 
Увеличиваем детализацию для скульптинга
Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:


Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:

Перейдите в режим скульптинга:

Выберите кисть F Smooth:

Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:

С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:

Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:

Перейдите в режим редактирования:

Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:

Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:

Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:

На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!
[Introduction to Blender] Let’s make clothes with cloth simulation (Modeling – Simulation)
Have you ever heard of Cloth Simulation?
Cloth Simulation is useful when making clothes in Blender. Let’s try to make a simple shirt with this feature.
I’ll show you how to make it in two parts, as follows!
- Basics – Preparation (How cloth simulation works and up to shirt modeling)
- Modeling – Simulation (from the continuation of shirt modeling to simulation and movement)
In this article, I will show you how to model a shirt and a cushion, and how to create wrinkles using cloth simulation.
I’m using Blender version: 2.93.1
For the previous article, please see here.
![[Introduction to Blender] Let’s Make Clothes with Cross Simulation (Basics – Preparation)](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/eyecatch01-160x160.png)
Modeling a shirt
Add a new plain
First, add a new plane by pressing [Shift+A].
After that, move, rotate, and transform the plane, and bring it in front of the human body model.
Add a new Plane and move it
And here’s what I did.
- Press [G]→[Z] key to move the Z axis.
- Press [R]→[X]→90 (numeric key) to rotate 90 degrees to the X axis.
- Press [S]→[Z] key to increase the plane on Z axis.
- Press the [G] key again, then the [Z] key to fine-tune the location on the Z axis.
Use the Enter key at the end of each move to confirm.
| Rotate | [R] key |
| Move | [G] key |
| Zoom in/out | [S] key |
After pressing the [G], [R], or [S] key, press the [X], [Y], or [Z] key to edit the axis in that direction.
Creating a collar
First, use the [Tab] key to switch from object mode to edit mode.
![Click on the upper left button or press [Tab] key to switch](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-315.png)
Click on the upper left button or press [Tab] key to switch
Right-click and select Subdivide.

Change the value of Number of Cuts in the lower left corner.
Since you are editing the shape of the plane, it is best not to be too detailed.

Then, select only the vertex at the neck, and press [G]→[Z] to lower the point.

Click on a vertex to select it.

Move it down and press Enter to confirm.
After selecting the vertex that will be the shoulder part, use the [E] key (extrude) -> [Z] key (Z-axis) to extend it.

Select the vertex that will be the shoulder part
![Press [E]→[Z] key to push it out to the Z axis.](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-321.png)
Press [E]→[Z] key to push it out to the Z axis.
Creating a body
Create the fabric under the armpit.
After selecting the armpit vertices as shown in the screenshot below, press the E key (extrude), S key (expand), and X key (to X axis).
When the width of the body has been expanded by moving the cursor, press the Enter key to confirm.

Select the vertex under the armpit.

Move the cursor to widen the width, and press the Enter key to confirm.
Let’s make a smooth curve around the collar and armpits.
Add a modifier from the modifier properties (tool icon) on the right side of the screen.
After selecting the Subdivision Surface, open the Advanced tab and change the Boundary Smoooth to Keep Corners.
Switch to object mode by pressing the [Tab] key (or the top left button).
Select Apply from the v next to the Subdivision Surface to apply it.

Switch to object mode and apply the Subdivision Surface
Switch to Edit mode again with the [Tab] key, make sure the Subdivision Surface is applied, then select all with the [A] key and push it out with the [E] key.
Then move the cursor to the back of the human model, adjusting its position, and place it between the human models.
The duplicate is the back of the body.
Press [E] key to push it out, adjust it with the cursor, and press Enter to confirm.
After that, select the meshes where the neck, arms, and torso will be.
You can select each mesh of the model by clicking on Select Face in the upper left corner of the screen.

Face selection mode

Select the area where the neck and arms will appear.

Don’t forget the bottom.
Delete them with the [X] key.
Select Faces and delete only the faces.
![Delete with [X] key](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-329.png)
Delete with [X] key
Then select the remaining Faces (i.e., the part of the shoulder and armpit that will be sewn together).
Click the [X] key (Delete) -> Only Faces to delete the faces only.

Select Only Faces
Cloth simulate.
Press [Tab] key to change to Object mode.
With the humanoid model selected, click Collision from the right side menu.

Select Collision from Physics Property
Next, select the clothing model and click on Cloth from the Physics Property menu as well.

Select Cloth from Physics Property
At the bottom of the Cloth menu, you will see a Shape item, and check Sewing.

Click the Play button at the bottom of the screen to start the simulation.

Click on the triangular play button.
If the simulation does not work
In some cases, the cloths are not sewn together and nothing happens after playback.
If the problem is caused by duplicate vertices, it is easy to solve, so try the following method.
First, switch to edit mode by pressing the [Tab] key, and then press the [Alt] key + [H] key to make sure there are no hidden ones.

Then, select all with the [A] key.
![Select all with the [A] key](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-6-1024x892.png)
Select all with the [A] key
Press [M] key to Merge and select By Distance.


The 56 extra vertices have been removed.
Switch to Object mode with the [Tab] key and click the Play button again, and this time the simulation will be performed correctly.
The simulation is now running.
To fix the angle of the shoulders and the width of the body, stop playback and go back to frame 1, and then edit the shape of the plane.

Select the edges and the back of the body and press X → Delete Edges.
Modeling a Cushion
In addition to clothes, you can easily create fabric products.
First, add a new Plane by pressing [Shift+A].

Add a new Plane
Switch to edit mode with the [Tab] key, then right-click and select Subdivide.

Subdividing a Plane with Subdivide
From the menu at the bottom left of the screen, set the Number of Cuts value to 10.
This is because 10 is the maximum number of values that can be processed simultaneously.

Set the Number of Cuts value to 10.
Then, click anywhere on the 3DView screen to confirm, and then press [A] to select all, and right-click to select Subdivide to further subdivide.
The finer the subdivision, the better the simulation will look, but be aware that it may take a long time to process and may force Blender to close itself.

Change the value again
Then press the [E] key to push it out.
A line will appear on the Z axis (i.e., the line will be pushed in the direction of the Z axis), so move the cursor and press the Enter key to confirm.
Press the [E] key to push out and press the Enter key to confirm.
After changing the angle of the screen so that the sides are visible, hold down the [Alt] key and click.

Make sure you can select the side or face from the top icon.
Select while holding down the [Alt] key
Then select [X] key -> Only Faces and delete it.
![[X] key -> Only Faces](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-7.png)
[X] key -> Only Faces
Cloth simulate
Press [Tab] key to switch to object mode.
Select “Cloth” from the physical properties on the right side.
![Select cloth from the physical properties while in object mode with the [Tab] key.](https://styly.cc/wp-content/uploads/2021/10/Screenshot-355-1024x614.png)
Select cloth from the physical properties while in object mode with the [Tab] key.
Then set the settings as shown below.

Check the Pressure checkbox and change the value to 3.
Pressure is a necessary setting when simulating objects filled with air, such as balloons, and the larger the value, the greater the air pressure.

Check the Sewing checkbox under Shape.
Sewing is applied when sewing two pieces of cloth together.

Check the Self Collisions checkbox.
If there is a non-fabric model, collisions will be applied to it, but if there is only a fabric model, as in this case, Self Collisions can be applied to prevent the model itself from being penetrated.

Set Gravity to 0
Gravity is the force of gravity.
If you set this to 0 to make the model weightless, there is no need to worry about it falling or flying away.
When you have completed all the settings, click the Play button.
Playback will simulate the model.
When you are done, stop playback and apply cloth simulation.
With the keyframe of the desired shape selected, click on the “v mark” from the modifier property Cloth and select Apply.
You can make the keyframe keep its shape even if you move it.

Select Apply from v and apply.
How to upload to STYLY
Let’s upload your 3D model to STYLY.
Create a STYLY account
How to create a STYLY account

How to upload 3D models to STYLY

How to upload from Unity to STYLY

You can use STYLY FORUM to solve the problem. STYLY FORUM is a place where people can discuss a service or technical issue on STYLY, or provide bug reports on STYLY.
https://en.forum.styly.cc/support/discussions
A large student who likes CG and media art. Longing in the XR world and joined NewView School. Skin, metal, fluid, etc. are searching for a taste of taste.

Based on the VR/AR production and distribution platform STYLY, you will learn the basics of Unity and PlayMaker necessary for creating VR/AR content, as well as the process of creating the compelling content being distributed on STYLY (we’ll expose you to the production techniques).
Как сделать одежду в блендере: Моделирование персонажа в Blender (часть 6)
В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.
Создание одежды (подготовка)
Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:
Увеличьте немного его масштаб (S):
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:
Примените модификатор Mirror:
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:
В режиме выделения граней выделите указанные грани:
Включите отображение тела девушки:
Выделите указанные ребра и подразделите их:
После разделения опустите вершины немного вниз:
Проэкструдируйте грани один раз:
Выделите внутреннее кольцо ребер:
Проэкструдируйте грани как показано на изображении:
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины:
Добавление деталей
Выделите грани как на изображении:
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:
Выделите грани в области воротника:
Проэкструдируйте воротник один раз:
Таким же способом проэкструдируйте рукав:
Создание чулков
Скройте все, кроме ног:
Выделите одну ногу и удалите ее.
Затем примените модификатор Mirror:
Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:
Моделируем рюшики
Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:
После подразделения разведите вершины как показано на изображении:
Получится должно примерно следующее:
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:
Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:
Также процедура для следующий граней:
В итоге результат должен выглядеть примерно так:
Увеличиваем детализацию для скульптинга
Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:
Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:
Перейдите в режим скульптинга:
Выберите кисть F Smooth:
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror.
Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:
Перейдите в режим редактирования:
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!
Blender 2.91 поддерживает моделирование одежды и другие улучшения
Чуть больше месяца назад Blender выпустил v2.90 вашего программного обеспечения, очень важное обновление, которое представило новые функции, такие как Embre от Intel и с открытым исходным кодом, стало использоваться для трассировки лучей на процессорах, что повысило производительность.
Несколько часов назад было выпущено четвертое обновление 2021 года. Blender 2.91 это было связано с новостями, но также для улучшения пользовательского опыта и удобства использования этого программного обеспечения для 3D-моделирования.
Как только вы войдете в Release Note В Blender 2.91 мы уже видим первую интересную новинку: они представили инструмент, с помощью которого вы можете лепить или перемещать одежду, что более поразительно, если его увидеть, чем объяснить словами. Ниже у вас есть список самых ярких новостей которые прибыли с этим последним обновлением 2021 года.
- Новый инструмент столкновения для лепки одежды. Теперь вы можете лепить быстрее. Новый инструмент Sculpt Cutter теперь позволяет вырезать и даже добавлять геометрию, используя жесты прямоугольника и лассо.

- Новый инструмент Exact Solver для работы со сложной геометрией.
- Объекты текста и кривых теперь поддерживают настраиваемые профили скоса, как и модификатор скоса. Все типы фаски теперь также поддерживают плоские изогнутые колпачки.
- Новый модификатор объема объектов, который позволяет динамически превращать их в шум или что-то грязное, идеально подходит для жидкостей. Также возможен обратный путь.
- Возможность конвертировать изображения в объекты Grease Pencil одним щелчком мыши.
- Новая опция удержания в материалах для рисования мазков кисти и областей с заливкой.
- Новый поиск для поиска настроек.
- Новая поддержка столкновений сложных форм позволяет проводить сложные симуляции, которые раньше были невозможны. Несколько примитивных форм теперь можно объединить в одну вогнутую форму, что приводит к невероятно быстрому моделированию.
- Возможность цветовой маркировки коллекций.
- Кривые анимации теперь могут стать намного более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.

- Прокси-объекты можно преобразовать в переопределения одним щелчком мыши.
- Новая сила излучения в шейдере Principled BSDF.
- Лучшее альфа-смешение в редакторе изображений.
- Override Cycles вычисляет устройство из командной строки.
- Реализована модель искажения Брауна-Конради.
- Более быстрое кодирование / декодирование видео.
- Поддерживает чистые излучаемые цвета в редакторе изображений.
- Возможность удалять и повторно связывать переопределения.
- Улучшения Python API.
- Теперь вы можете контролировать плавность УФ-лучей в настройках.
- Улучшена производительность в редакторе UV / Image.
- Теперь поддерживает вставку элементов в коллекции РНК на основе IDProp, определенные py.
- Рендеринг файлов Alembic с размытием в движении (циклы).
- Blender Kit: набеги волосков и сложных шариков.
- Сцена с изменением состава Рэя.
Blender 2.91 теперь доступен для всех поддерживаемых систем с сайта автора, доступ к которому можно получить с ссылку.
Оттуда пользователи Linux могут загрузить tarball, поэтому лучше установить версию Snap (sudo snap install blender — классический) или, что еще лучше, с точки зрения автора этой статьи, версия Flatpak, доступная по адресу Flathub. Тем, кто предпочитает использовать версии официальных репозиториев своего дистрибутива Linux, все равно придется ждать несколько дней (или даже недель или месяцев), чтобы воспользоваться всеми новостями в Blender 2.91.
Содержание статьи соответствует нашим принципам редакционная этика. Чтобы сообщить об ошибке, нажмите здесь.
Вы можете быть заинтересованы
[Знакомство с Blender] Давайте сделаем одежду с помощью имитации ткани (Моделирование — Симуляция)
Вы когда-нибудь слышали об имитации ткани?
Cloth Simulation полезен при создании одежды в Blender. Давайте попробуем сделать простую рубашку с этой функцией.
Я покажу вам, как сделать его из двух частей, как показано ниже!
- Основы – подготовка (как работает моделирование ткани и вплоть до моделирования рубашки)
- Моделирование – Моделирование (от продолжения моделирования рубашки до моделирования и движения)
В этой статье я покажу вам, как смоделировать рубашку и подушку, а также как создать складки с помощью имитации ткани. 
Я использую версию Blender: 2.93.1
Предыдущую статью можно найти здесь.
[Введение в Blender] Создадим одежду с помощью кросс-симуляции (основы — подготовка)
- 1 Моделирование рубашки
- 1.1 Добавление новой плоскости
- 1.2 Создание воротника
- 1.3 Создание тела
- 2.1 Если симуляция не работает
После этого переместите, поверните и трансформируйте самолет и поместите его перед моделью человеческого тела.
Добавить новую плоскость и переместить ее
И вот что я сделал.
- Нажмите клавишу [G]→[Z], чтобы переместить ось Z.
- Нажмите [R]→[X]→90 (цифровая клавиша), чтобы повернуть на 90 градусов по оси X.
- Нажмите клавишу [S]→[Z], чтобы увеличить плоскость по оси Z.
- Нажмите клавишу [G] еще раз, затем клавишу [Z], чтобы точно настроить положение по оси Z.

Используйте клавишу Enter в конце каждого хода для подтверждения.
Повернуть Клавиша [R] Движение Клавиша [G] Увеличение/уменьшение Клавиша [S] После нажатия клавиши [G], [R] или [S] нажмите клавишу [X], [Y] или [Z] для редактирования оси в этом направлении.
Создание ошейника
Сначала используйте клавишу [Tab] для переключения из режима объекта в режим редактирования.
Щелкните верхнюю левую кнопку или нажмите клавишу [Tab] для переключения.
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Подразделить.
Измените значение количества разрезов в левом нижнем углу.
Поскольку вы редактируете форму самолета, лучше не вдаваться в подробности.Затем выберите только вершину на шее и нажмите [G]→[Z], чтобы опустить точку.
Щелкните вершину, чтобы выбрать ее.

Переместите его вниз и нажмите Enter для подтверждения.
После выбора вершины, которая будет плечевой частью, используйте клавишу [E] (выдавливание) -> клавишу [Z] (ось Z), чтобы удлинить ее.
Выберите вершину, которая будет плечевой частью
Нажмите клавишу [E]→[Z], чтобы выдвинуть ее к оси Z.
Создание тела
Создание ткани под мышкой.
После выбора вершин подмышек, как показано на скриншоте ниже, нажмите клавишу E (вытягивание), клавишу S (расширение) и клавишу X (к оси X).
Когда ширина тела увеличена путем перемещения курсора, нажмите клавишу Enter для подтверждения.Выберите вершину под мышкой.
Переместите курсор, чтобы увеличить ширину, и нажмите клавишу Enter для подтверждения.
Давайте сделаем плавную кривую вокруг воротника и подмышек.
Добавить модификатор из свойств модификатора (значок инструмента) в правой части экрана.
После выбора Subdivision Surface откройте вкладку Advanced и измените Boundary Smooth, чтобы Keep Corners.
Переключитесь в объектный режим, нажав клавишу [Tab] (или верхнюю левую кнопку).
Выберите «Применить» в v рядом с Subdivision Surface, чтобы применить его.Переключитесь в объектный режим и примените Subdivision Surface
Снова переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши [Tab], убедитесь, что применяется Subdivision Surface, затем выберите все с помощью клавиши [A] и нажмите клавишу [E].
Затем переместите курсор на заднюю часть модели человека, регулируя ее положение, и поместите ее между моделями людей.Дубликат — задняя часть корпуса.
Нажмите клавишу [E], чтобы вытолкнуть его, отрегулируйте с помощью курсора и нажмите Enter для подтверждения.
После этого выберите меши, где будут шея, руки и туловище.
Вы можете выбрать каждую сетку модели, нажав Select Face в верхнем левом углу экрана.Режим выбора лица
Выберите область, где появятся шея и руки.
Не забудьте дно.

Удалите их клавишей [X].
Выберите Faces и удалите только лица.Удалить клавишей [X]
Затем выберите оставшиеся Лица (т.е. часть плеча и подмышки, которые будут сшиты вместе).
Нажмите клавишу [X] (Удалить) -> Только лица, чтобы удалить только лица.Выбрать только грани
Имитация ткани.
Нажмите клавишу [Tab], чтобы перейти в режим объекта.
Выбрав модель гуманоида, нажмите «Столкновение» в меню справа.
Выберите «Столкновение» в свойствах физики
Затем выберите модель одежды и также нажмите «Ткань» в меню «Свойства физики».
Выберите ткань из физических свойств
В нижней части меню «Ткань» вы увидите элемент «Форма» и отметьте «Шитье».
Нажмите кнопку Play в нижней части экрана, чтобы начать симуляцию.
Нажмите на треугольную кнопку воспроизведения.
Если симуляция не работает
В некоторых случаях ткани не сшиваются и после воспроизведения ничего не происходит.

Если проблема вызвана дублированием вершин, ее легко решить, поэтому попробуйте следующий метод.Сначала переключитесь в режим редактирования, нажав клавишу [Tab], а затем нажмите клавишу [Alt] + клавишу [H], чтобы убедиться, что скрытых нет.
Клавиша Alt + клавиша H
Затем выберите все с помощью клавиши [A].
Выберите все с помощью клавиши [A]
Нажмите клавишу [M], чтобы объединить, и выберите По расстоянию.
56 лишних вершин удалены.
Переключитесь в режим Object с помощью клавиши [Tab] и снова нажмите кнопку Play, и на этот раз симуляция будет выполнена правильно.
Чтобы исправить угол плеч и ширину корпуса, остановите воспроизведение и вернитесь к кадру 1, а затем отредактируйте форму самолета.
Выберите края и заднюю часть тела и нажмите X → Удалить края.
Лепка подушки
Помимо одежды можно легко создавать изделия из ткани.
Сначала добавьте новую плоскость, нажав [Shift+A].

Добавить новую плоскость
Переключитесь в режим редактирования с помощью клавиши [Tab], затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите Subdivide.
Разделение плоскости с помощью Subdivide
В меню в левом нижнем углу экрана установите для параметра Number of Cuts значение 10.
Это связано с тем, что 10 — это максимальное количество значений, которые могут обрабатываться одновременно.Установите значение количества разрезов равным 10.
Затем щелкните в любом месте экрана 3DView для подтверждения, а затем нажмите [A], чтобы выбрать все, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать Subdivide для дальнейшего разделения.
Чем тоньше подразделение, тем лучше будет выглядеть симуляция, но имейте в виду, что обработка может занять много времени и может заставить Блендер закрыться.
Снова изменить значение
Затем нажмите клавишу [E], чтобы вытолкнуть его.
На оси Z появится линия (т. е. линия будет сдвинута в направлении оси Z), поэтому переместите курсор и нажмите клавишу Enter для подтверждения.
Нажмите клавишу [E] для выталкивания и нажмите клавишу Enter для подтверждения.
После изменения угла экрана так, чтобы были видны стороны, зажмите клавишу [Alt] и щелкните.
Убедитесь, что вы можете выбрать сторону или лицо из верхнего значка.
Выберите, удерживая нажатой клавишу [Alt]
Затем выберите клавишу [X] -> Только лица и удалите ее.
Клавиша [X] -> Только лица
Имитация ткани
Нажмите клавишу [Tab], чтобы переключиться в режим объекта.
Выберите «Ткань» из физических свойств справа.Выберите ткань из физических свойств в объектном режиме с помощью клавиши [Tab].
Затем установите параметры, как показано ниже.
Установите флажок Давление и измените значение на 3.
Давление является необходимой настройкой при моделировании объектов, наполненных воздухом, таких как воздушные шары, и чем больше значение, тем больше давление воздуха.
Установите флажок Шитье в разделе Форма.

Сшивание применяется при сшивании двух кусков ткани вместе.
Установите флажок Самостоятельные столкновения.
Если есть не тканевая модель, к ней будут применены коллизии, но если есть только тканевая модель, как в этом случае, можно применить Self Collisions, чтобы предотвратить проникновение в саму модель.
Установить для параметра Gravity значение 0
Гравитация — это сила тяжести.
Если вы установите значение 0, чтобы сделать модель невесомой, вам не нужно беспокоиться о том, что она упадет или улетит.После завершения всех настроек нажмите кнопку Play.
Воспроизведение имитирует модель.
Когда вы закончите, остановите воспроизведение и примените симуляцию ткани.
Выбрав ключевой кадр нужной формы, щелкните значок «v» в свойстве модификатора «Ткань» и выберите «Применить».
Вы можете заставить ключевой кадр сохранять свою форму, даже если вы его перемещаете.Выберите Применить из v и примените.

Как загрузить в STYLY
Давайте загрузим вашу 3D-модель в STYLY.
Создать учетную запись STYLY
Как создать учетную запись STYLY
Как создать новую учетную запись STYLY
Как загрузить 3D-модели в STYLY
Понимание активов, которые вы можете импортировать в сцену
Как загрузить из Unity в STYLY
Как загрузить префабы и сцены из Unity в STYLY
Вы можете использовать STYLY FORUM для решения проблемы. STYLY FORUM — это место, где люди могут обсуждать сервисные или технические проблемы на STYLY или сообщать об ошибках в STYLY.
https://en.forum.styly.cc/support/discussionsОдежда в движении — Blender Market
Одежда в движении v2.0 здесь
Дополнение + Учебники + Библиотека
Одежда в движении теперь поставляется с надстройкой, которая позволяет вам делать гораздо больше. Изучите некоторые функции ниже.
1. Надстройка
Надстройка «Одежда в движении» содержит несколько функций, позволяющих по-новому взглянуть на то, как вы работаете с одеждой в Blender.
Свойства
Нанесение наклеек и предметов на имитацию ткани, например молнии, пуговицы, нитки, карманы и т. д.
Замедление и ускорение имитации ткани после запекания
Моделирование ткани на ходу. Режим скульптуры и режим редактирования включены после запекания. Позволяет исправлять симуляции и даже анимировать руки в карманах с помощью ShapeKeys.
Моделирование одежды сложной геометрии, диких лоз, кабелей и проводки, одежды,
Моделирование ткани на RenderFarms
Щелкни и брось женский Rigged-персонаж из библиотеки
Quick Cloth and Quick Collision
youtube.com/embed/7fMD_WK5VxI?wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»»> 9029
1) Моделирование и моделирование ткани
2) Добавление детализации и рендеринга
3) Моделирование фиксации
4) Исправлена SIM -симу. Пример
5) Добавление детализации
3. Одежда в библиотеке движения
3. Одежда в библиотеке
ОБУВЬ X5
Ассортимент из 5 кроссовок на выбор
ОЧКИ X6
Все очки сделаны так, чтобы их было очень легко надеть на лицо вашего персонажа
Сандалии x4
Все в разных формах и размерах
карманы и пуговицы
x17
Легко налететь и смоделировать на кнопке.
WATCH X1
It’s about time innit…
HATS X3
Cap, Fedora Hat, Bucket Hat
And More.
..Одежда в движении v1.0
ClothingInMotion — это пакет, предназначенный для преодоления ограничений дизайна и моделирования одежды в Blender.
Включенные методы позволяют достигать сложных результатов и высокого уровня детализации при моделировании одежды в Blender.
Мы взяли на себя задачу увидеть подобные вещи
и захотеть увидеть их в движении, а не ограничиваться неподвижными изображениями.
Одежда в движении V1.0
Что в нем?
1. Информация о видео
1+ час, 1280 * 800p, формат MP4
Обучение созданию детальной динамики в Blender без использования сторонних приложений, включая приемы создания динамичных нарядов и приемы моделирования одежды.
Уровень навыков: начальный/средний
2. Одежда
В набор входят детализированные и динамичные наборы одежды для учебы и/или использования.

Более 10 уникальных настраиваемых динамических вариантов верха, в том числе:
Рубашка с рукавом 3 четверти, комбинезон, джемпер, толстовка с капюшоном, тренчкот и многое другое.
Более 10 уникальных вариантов низа, включая:
Узкая мини-юбка, широкие брюки, брюки, шорты, боксеры, рваные брюки, джоггеры и многое другое.
3. Снаряжение персонажа
Настраиваемое, легко анимируемое снаряжение персонажа.
Снаряжение персонажа (вместе с несколькими нарядами) было вдохновлено ChesyArts и хэштегом #countryhumans в Instagram. Персонаж Риг очень прост в использовании. У него нет лицевой установки… (на самом деле у него даже нет лица ). Он сделан из отличной топологии и отлично подходит для плавной анимации персонажей, которую можно использовать в вашем портфолио / проектах с его универсальной головой. Также вы можете поменять голову на любой объект или голову по вашему выбору, чтобы настроить ее.

4. Набор обуви (с коробкой)
5 Обувь + базовая модель для создания собственной модели
Набор содержит 5 уникальных туфель. Но что вам больше всего понравится, так это базовая модель, которую вы можете использовать для создания своей собственной уникальной обуви или даже нового комплекта обуви.
Ботинки относительно высокополигональные, чтобы хорошо смотреться на крупных планах, однако они хорошо работают с низкими уровнями сабдивов благодаря хорошей геометрии, так как сделаны только из четырехугольников.
Пара была синхронизирована с персонажем в файле Character_Only.blend. Руководство в документации также показывает, как синхронизировать их с вашим собственным ригом при использовании на риге другого персонажа.
Обувь поставляется в двух файлах:
Blendermarket_ShoePack_v1.0.1.blend
Содержит обувь в виде отдельных объектов с примененными модификаторами и настраиваемыми уровнями подразделения.
