Центрирование объектов в Blender: секреты эффективного возвращения оси в центр
Центрирование объектов в Blender является основной задачей при моделировании. При работе с различными элементами 3D-сцены может возникнуть ситуация, когда объект не расположен в центре координат. В этой статье мы рассмотрим, как центрировать объекты в Blender и несколько секретов эффективного возвращения оси в центр.
Что такое центрирование объектов в Blender?
Центрирование объектов в Blender означает перенос объекта в центр координат. Это может быть полезно, когда нужно работать с объектом, который расположен слишком далеко от других элементов сцены или когда нужно выровнять объект по центру.
Как центрировать объект в Blender?
Центрирование объекта в Blender можно выполнить несколькими способами.
Способ 1: Использование комбинации клавиш Shift + S
Первый способ центрирования объекта в Blender – использование комбинации клавиш Shift + S. Для выполнения этого действия нужно:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Snap -> Cursor to Selected.
- Выполнить комбинацию клавиш Shift + S и выбрать пункт меню Selection to Cursor.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Способ 2: Использование комбинации клавиш Shift + Alt + Ctrl + C
Второй способ центрирования объекта в Blender – использование комбинации клавиш Shift + Alt + Ctrl + C. Для выполнения этого действия нужно:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выполнить комбинацию клавиш Shift + Alt + Ctrl + C и выбрать пункт меню Origin to Geometry.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Секреты эффективного возвращения оси в центр
Для того, чтобы эффективно центрировать объекты в Blender, можно воспользоваться несколькими секретами.
Секрет 1: Использование персональных настроек
Первый секрет эффективного центрирования объектов в Blender – использование персональных настроек. Вы можете сохранить свои настройки центрирования в файле и быстро загружать их при необходимости.
Для этого необходимо выполнить следующие действия:
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Set Origin -> Origin to Geometry.
- Выбрать пункт меню File -> User Preferences -> Input.
- В поисковой строке ввести название своих настроек центрирования.
- Добавить сочетание клавиш для вызова своих настроек.
Секрет 2: Использование плагина Blender Clean Center
Второй секрет эффективного центрирования объектов в Blender – использование плагина Blender Clean Center. Этот плагин использует различные алгоритмы для автоматического центрирования объектов.
Для его использования нужно:
- Перейти по ссылке https://blenderartists.org/t/blender-clean-center/636451.
- Скачать и установить плагин.
- Выбрать объект, который нужно центрировать.
- Выбрать пункт меню Object -> Clean Center.
- Объект будет перемещен в центр координат.
Вывод
Центрирование объектов в Blender – важная задача при моделировании. В этой статье мы рассмотрели несколько способов центрирования объектов и секреты эффективного возвращения оси в центр. При выполнении данного действия необходимо выбрать наиболее удобный для вас способ и знать, как эффективно использовать инструменты Blender для достижения наилучшего результата.
Как переместить оранжевую точку в блендере?
Локальный: в дополнение к глобальной ориентации каждый 3D-объект в Blender имеет локальную систему координат. … Происхождение объекта представлен оранжевой точкой, которая обычно находится в центре вашего 3D-объекта.
Как центрировать точку в блендере?
Чтобы центрировать объект на сцене, нажмите «Shift + S» и выберите «Курсор в центр мира». Затем выберите объект и снова нажмите «Shift+S».
Как избавиться от оранжевой точки в блендере?
- Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования для одного из колес.
- Щелкните одну из граней, на которую вы хотите переместить исходную точку.
- Нажмите Shift + S.
- Выберите «Курсор для выбранного».
- Нажмите Tab, чтобы вернуться в объектный режим.
- Перейдите к [Объект -> Установить начало координат -> Начало 3D-курсора].
- Нажмите Shift + C, чтобы сбросить положение 3D-курсора на (0,0,0).
Как изменить центральную точку объекта в Blender?
Центрирование в начале координат в Blender
- Выберите свои объекты и сгруппируйте их под нулевым объектом.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы поместить 3D-курсор туда, где должен быть новый центр модели.
- Затем нажмите Shift + Ctrl + Alt + C и нажмите «Установить исходную точку в 3D-курсор».
Как вы перемещаете центр объекта при вращении?
Ответ на перейдите в меню «Объект», выберите «Преобразовать», а затем нажмите «От начала до геометрии».. Это должно решить вашу проблему с вращением и масштабированием. Также было бы неплохо применить масштабирование и вращение к вашему объекту.
Как изменить точку опоры?
Войдите в режим Custom Pivot, выполнив одно из следующих действий: Нажмите D (или удерживайте ее) или Insert. Нажмите Редактировать сводку в настройках инструмента.
Измените точку опоры.
| трансформация | Отношение к Pivot |
|---|---|
| Двигаемся | Перемещает точку вращения (и объект перемещается вместе с ней). |
| Шкала | Масштабирует объект от или к точке поворота. |
Как установить точку поворота для 3D-курсора?
Теперь ударил CTRL+ALT+SHIFT+С чтобы вызвать меню происхождения. Это меню также доступно в разделе «Инструменты» слева. Выберите Origin to 3D Cursor и посмотрите, как ваши гизмо меняются местами.
Как переместить центр объекта в blender
I know there are other questions and answers that cover how to set the origin to the center or to the 3D cursor, but let’s say I have the pivot point almost where I want it and I just want to move it a little forward or back.
I can do it by creating a new object moving it to the position, setting the cursor to the object position then setting the origin to the cursor position then deleting that object, but that is really convoluted there must be a better way right?
![]()
3 Answers 3
For people who don’t want to watch a 5-minute YouTube video for a question that should take five seconds to answer:
- Go to the Options dropdown in the upper right
- Select the "Origin" checkbox
- Use the move tool to move the crosshair that appears at the pivot
Just enter Edit mode and move the object.
You can use the Top, Front, and Left views to align it better. See the image below.

![]()
As far as I know there is not a way to move the pivot point like you want in Blender 2.8. It will be a feature in Blender 2.81 though. I usually use Shift+S (cursor to selected) to snap the cursor to multiple or one vertex, edge or face and then snap pivot point to cursor.
If you want the pivot point outside the object you can always move the cursor to that place and snap pivot point. You don’t need a new object now the cursor exist in 3D-space.
Never the less, ability to move pivot point without help of the cursor is much welcome.
Edit: Now blender 2.81 is here and you can control the pivot point separately. Here’s how. How to move pivot point separately in blender 2.81
Blender 2.81 — Быстрый старт. Практика.
Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A — Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.
В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R—X—90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.
Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.
Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.
Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M — By Center. Данная команда объединит все точки в одну.
Передвиньте полученную вершину в низ банки.
Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.
Настройки инструмента Extrude Region.
В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.
Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.
Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.
Включите отображение нормалей во Viewport Overlays — Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.
Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.
Добавление ребер через Ctrl+R
Добавление ребер через Loop Cut
Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z — Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.
Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.
Добавление нового окна.
Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.
Увеличение размера ребра.
Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.
Скрытие нижней части.
Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E—S и уменьшите немного.
Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S—X).
Подгонка по форме
Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.
Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.
Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.
Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.
Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.
Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P — Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.
Создание независимой копии.
Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.
Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.
Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.
Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.
Добавление модификатора Solid
Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.
Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.
Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M — By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.
Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.
Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.
Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Добавим фаску на нижнею часть банки.
Выделите ребра крышки и добавьте фаски.
Добавьте фаски на открывалку.
Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.
Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.
Настройка студии.
Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.
Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).
В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S — Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню — Set Origin — Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.
Перемещение центра объекта.
Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S — Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S — Select to Cursor.
Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.
Добавьте в сцену камеру Shift+A — Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.
Настройка освещения.
Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.
Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .
Переключение на Shader Editor.
Базовые ноды World
Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture — Environment Texture. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector — Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input — Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.
Добавление нод и включение рендера вьюпорта.
Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.
Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.
Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness — 0.3, Anisotropic — 0.3, Anisotropic Rotation — 0.3, IOR — 1.450.
Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z — Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.
Material Output — Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp — Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power — сила шероховатости.
Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку «Assign«, затем «New«.
Создание нового материала.
Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.
Добавление новых ребер
Материал краски.
Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.
Пример изменения градиента.
Mix Shader — смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.
Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E — Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV — развертка.
Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.
Увеличите UV развертку и разместите посередине.
Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3
Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.
Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.
Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.
Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.
Создайте объект пустышка Empty — Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore — F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.
В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.
В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit — Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles — размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.
Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render — Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.
Blender 2.5 starting guide

Мы начнем рассматривать аспекты 3D, реализованные в программе, сразу с практики. Все о чем нам стоит побеспокоиться сейчас – это положение курсора мыши в нужной части интерфейса, которую мы называем Окно 3D-вида (и проверить, включен ли NumPad на вашей клавиатуре).
Попробуйте понажимать клавиши, отмеченные красным на иллюстрации:

Они дают эффект приближения/удаления и вращения по орбите вокруг центра объекта. «Numpad 5» переключает между ортогональным и видом в перспективе (коническим). Когда убедитесь, что Blender в действительности программа 3D-моделирования, можете продолжить
освоение интерфейса. Двинемся дальше и покрутим колесико мыши или нажмем на него и начнем двигать мышью:

На что стоит обратить внимание особо – команда File / Quit. При ее выполнении Blender не запрашивает подтверждения или диалога сохранения сцены. Особенно опасен будет щелчок по крестику в правом верхнем углу экрана… Строго говоря, есть способ восстановить
последние данные, но для этого вам придется самостоятельно найти временную директорию Blender и определить какой из файлов соответствует последним данным, записанным перед закрытием программы. (quit.blend разве его сложно найти —Crantisz 23:37, 19 марта 2010 (MSK) есть еще кнопочка Recover Last Session в меню File —Crantisz 23:40, 19 марта 2010 (MSK)) Единственный способ избежать этого неудобства – выполнить сохранение до закрытия программы. Я пользуюсь Blender начиная с версии 2.32 и до сих пор не могу привыкнуть к отсутствию предупреждения
перед закрытием. Но все так как есть.
Основные элементы
Вы попали в 3D пространство и здесь есть куб и что-то вроде сетки. Но что собой представляют остальные объекты?

Некоторые названия говорят не очень много. Но вы искали документ по основам Blender и хотите освоить все быстро? Тогда давайте начнем!
3D трансформации
Виджеты 3D-трансформаций были включены по умолчанию в версии 2.49, но в 2.50 их необходимо активировать для использования. Это можно сделать внизу окна 3D-вида.

Позволяет делать базовое редактирование объекта (перемещать, вращать, масштабировать). В начале вы перемещались в 3D пространстве, теперь перемещаться будет только объект. Переместите мышкой одну из стрелок вокруг объекта.
Представьте себе следующее: Кадр1 = начальная позиция, конечная позиция = кадр 100 (и вместо куда там космический корабль, например X-wing из звездных войн… )

И не говорите мне, что вам еще не начало нравиться изучать эту замечательную программу…
Элементарные способы редактирования объектов это: перемещение, вращение и масштабирование. Вы уже знаете как перемещать объект вдоль оси, давайте попробуем его повернуть. Выберите виджет вращения:

Любая цветная дуга вокруг объекта позволит вам повернуть объект вокруг соответствующей оси. После изучения этих основных приемов трансформации объектов предлагаю вам поэкспериментировать в следующем порядке:
- Опция трансформации, оставшаяся неосвещенной – масштабирование.
- Вы можете совместить все виджеты трансформации, удерживая Shift при выборе каждого из них.
- У всех виджетов модификаций есть белый круг, если вы начинаете перемещать объект, щелкая по нему, перемещение не будет привязываться к осям.
- О выпадающем меню, где написано Global, пока можно забыть.
- Любое незавершенное действие можно отменить нажатием на клавишу «Esc» или правой кнопкой мыши.
После использования всех модификаторов ваша сцена находится в совершенно непредсказуемом виде. Поэтому мы выберем File / New (Blender удалит старый документ без сохранения сделанных изменений и откроет новый со стандартными настройками окружения). Сейчас вы
находитесь в стандартной сцене, создаваемой при старте программы и мы поговорим о камере.
Камера
В 3D-мире должна существовать хотя бы одна камера, чтобы Blender знал откуда и с каким параметрами делать снимок сцены (например, в каком формате, png или jpg, сохранять изображение. Вы можете рассматривать сцену в движении с любой стороны, но как ее видит
Blender? В вид на сцену из камеры можно попасть нажав «Numpad 0»:

Прямоугольник, описанный сплошной линией, это сама камера, пунктирный – относится к самому кадру. Давайте сделаем «фотографию» сцены. Самый простой способ – нажать F12 … и ввввуалллляяяяя!

Это именно то, что называют «Рендер». Забудьте об идее вращать сцену в окне рендера. Это конечное изображение, кадр, такое же как вы получаете делая снимки цифровым фотоаппаратом.
Заметьте, что наиболее освещенные части в сцене находятся прямо перед источником света. В нашей сцене лишь один источник (лампа), это видно по абсолютно черной неосвещенной части объекта.
Вплоть до версии 2.49 рендер происходил в отдельном окне. Но это поведение можно изменить и сделать похожим на поведение 2.50, где рендер происходит в окне редактора изображений UV, развернутом на все рабочее пространство программы (не беспокойтесь, мы не
собираемся вдаваться в технические подробности). Для возврата в рабочий вид нажмите клавишу «Esc» (не щелкайте по крестику «Закрыть Окно»).
Панель Кнопок
Давайте рассмотрим содержимое раздела самого правого окна. Здесь большое количество различных кнопок настройки. Давайте рассмотрим основные из них и постараемся получить нужный нам результат. Иконки сверху позволяют переключаться между различными разделами
окна кнопок. Этот раздел обычно выбран при запуске программы:

Вы уже знаете что такое рендер и вам будет достаточно просто разобраться в настройках этого раздела.
Из следующих иконок мы остановимся на восьмой.
Если вы ничего не меняли, то у вас в окне 3D-Вида куб обведен розовым цветом. Это означает, что этот объект выбран. И в разделе «Материалы» вы увидите следующее:

В этом разделе нас интересует панель Preview (предпросмотр) и закладка Diffuse. Щелкните по цветовому прямоугольнику и откроется редактор, в котором вы сможете выбрать нужный цвет и интенсивность (контролируется вращением колесика мыши).


Вы, конечно, можете развлечь себя несколькими рендерами (F12) с разными настройками материала, но я думаю пора начать забывать о простой сцене с кубом. Пока куб выделен (обведен оранжевым контуром) нажмите клавишу «Delete» и подтвердите удаление.

Добавление объектов
Заранее определенные объекты в 3D программах называются примитивами. Некоторые из них представляют собой простые геометрические объекты. А некоторые могут являться подарком от программистов готовых экспериментировать с программой, но не занимающихся
моделированием. Переключите окно 3D-вида в вид сверху (Numpad 7) и щелкните левой кнопкой мыши в центре окна. Это переместит 3D-курсор в место расположения курсора мыши.

Это важно, потому что при создании нового объекта Blender разместит его именно в том месте сцены, где расположен 3D-курсор. Самое время перейти в меню Add / Mesh / Monkey.

Попробуйте повращать и поперемещаться вокруг сцены. Получайте удовольствие от процесса 

Этот объект представляет собой талисман программы и называется Suzanne. Постойте, время бежать и звонить своим друзьям с рассказом о том, какие замечательные вещи вы умеете делать, еще не пришло (не расстраивайтесь, вы сделаете это чуть позже).
Вы наверняка захотите изменить цвет материала, как мы это делали с кубом. Но не пугайтесь, если при переходе в раздел материалов вы увидите такое…

… просто нажмите на кнопку New и перед вами откроется весь набор кнопок, которые были при работе с кубом.
А как же рендер? Не пропускайте этот этап, это удовольствие за которое не нужно платить :). Не беспокойтесь если у вас получается что-то такое :

Плохая постановка света и камеры привели к не совсем понятному результату рендеринга. Это случилось из-за удаления предыдущего объекта и добавления Suzanne без проверки положения камеры и света относительно него. Для исправления ситуации нам потребуется переместить
и повернуть Suzanne с помощью 3D-Виджетов Модификации (например, из вида из камеры «Numpad 0»). Постарайтесь добиться хорошего вида в камере и правильного падения света на обезьянку. Должно получиться что-то вроде этого:

Улучшаем внешний вид Меша (MESH)

В левой части интерфейса есть еще одна замечательная панель с кнопками. Эта панель становится видимой, либо невидимой, с помощью раздела меню View/Toolbar. Но гораздо удобнее пользоваться клавишей «T» (убедитесь что курсор мыши находится над
окном 3D-вида).
Кнопка, которую вам следует нажать, называется Smooth. Вид объекта значительно улучшится:

Объект перестал состоять из плоских граней (фасетный вид) и стал гладким. Для возврата к фасетной версии объекта достаточно нажать кнопку Flat (но в нашем случае этого не потребуется).
Самое время активировать шестую кнопку в Окне Кнопок и нажать Add Modifier. После добавления модификатора будет доступно меню для выбора уровня Подразделения Поверхности (Subdivision Surface):

На панели несколько кнопок и полей с цифровыми значениями параметров.

Посмотрите на вашу модель и оцените результат. Каждая грань была поделена на 4 (мы не видим этого напрямую, но можем оценить эффект по более гладкой форме и улучшению качества объекта).

Поле «View: 1» относится к уровню подразделения, который мы видим в окне 3D-вида. В нашем случае это уровень 1. Поле «Render: 2» относится к уровню подразделения, применяемому во время рендера объекта.
Причины появления этих двух отдельных параметров просты: большее количество граней, создаваемых при подразделении более высокого уровня, требуют больше ресурсов от вашего компьютера. Логично было бы работать с меньшим уровнем подразделения объекта, а рендер
производить с большим. Но учтите, практически никто не использует уровни подразделения больше 3 ни для работы ни для рендеринга.
Уровень подразделения View равный 2 поделит одну грань на 16. Попробуйте сделать рендеринг с уровнем подразделения 2 и 3.

Вот и пришло время позвонить вашему брату или другу. Вы определенно оставите его с открытым ртом показав свою работу!
Управление видом из камеры
Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одной важной вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для рендеринга – это вращать сцену и, выбрав наилучший вид, спозиционировать камеру в этом месте. Для этого есть команда View / Align View / Align
Active Camera to View или быстрый способ, нажав «Alt + Ctrl + Numpad 0».

Один из возможных вариантов:

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
- Команда удаления («del») приведет к удалению камеры из сцены (не делайте этого, нам нужна камера чтобы иметь точку вида для рендера изображения. Если все же вы это сделали, нажмите «Ctrl + Z» и отмените последнее действие)
- Один из параметров, который может вас заинтересовать на данном этапе – управление фокальным расстоянием камеры. Этот параметр мы можем найти на панели, вызываемой из меню View / Properties либо по нажатию клавиши «N» (при нажатии N курсор мыши
должен быть над окном 3D-вида). Параметр называется «Lens».

Выделение
Как нам выделить еще и лампу? В Blender выделение производится правой кнопкой мыши и, как и в других программах, для выделения нескольких объектов вам нужно удерживать клавишу «Shift».

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object
в Окне Кнопок и

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно),
Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Один или несколько выделенных объектов могут быть продублированы командой Object / Duplicate или сочетанием клавиш «Shift + D».

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите каждую лампу одну за одной, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Режим Редактирования
Мы уже достаточно много поработали с Suzanne. Создайте новую сцену и мы воспользуемся новым способом для изменения формы куба: Режимом Редактирования (Edit mode). Наиболее быстрый способ переключиться в режим редактирования – нажать клавишу «Tab», проверив,
чтобы куб был выделен, и курсор мыши находился в окне 3D-вида.

Этот способ редактирования позволяет работать отдельно с каждой вершиной (Vertexes), каждым ребром (edges) и гранью (faces). Выделение вершин производится так же, как и в объектном режиме, по щелчку правой кнопкой мыши (белый цвет вершины означает, что она
выбрана). Выберите вершину и переместите ее (так же как и объект, нажав клавишу «G»).

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

- Если вы переместите курсор мыши на белый круг 3D-виджета и «захватите» объект левой кнопкой мыши за этот круг, то объект будет перемещаться в плоскости вида, в котором вы сейчас находитесь (в плоскости монитора, если так будет понятнее).
- Клавиша «G» дает команду перемещать выбранный объект в плоскости текущего вида (как в Режиме Редактирования, так и в Объектном Режиме). Это означает, что сразу после нажатия этой клавиши объект начинает перемещаться вместе с перемещением мыши.
Хорошей привычкой станет помещать курсор мыши рядом с объектом, который вы хотите перемещать, до нажатия клавиши «G». Для ограничения перемещения объекта по определенной оси, мы, после нажатия на «G», нажимаем клавишу, соответствующую нужной
оси X Y Z. Попробуйте выделить две вершины на одной грани, нажать клавишу «G» и сразу за этим нажать клавишу «Z». При движении мыши обе вершины будут перемещаться только по оси Z (пример на иллюстрации):
Если вы освоили процедуру перемещения вершин, попробуйте повращать их с помощью клавиши «R» и масштабировать с помощью «S». Ограничения действия по осям также работает и для этих типов редактирования.
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой … точкой.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим
все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании модификатора «R»otate в Объектном Режиме …
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите
«Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).

Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):
- ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
- New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
- Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

- Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
- Выделить ребра грани (edges)
- Выделить саму грань (face)
В нашем случае я советую выбрать последнее.

Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выполните команду Mesh / Extrude, но я бы рекомендовал воспользоваться горячей клавишей «E». Затем переместите мышь и завершите
операцию щелчком левой кнопки мыши.
Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
- Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

- Вы можете переключаться между различными способами отображения объекта. Один из них «Сетчатый» (WireFrame). Выбор между ними производится в этом меню:

Два наиболее часто используемых при редактировании способа отрисовки объекта – «Сеточный» и «Цельный». Переключение между ними производится по нажатию клавиши «Z».
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Наверняка вы скажете – «Это же очень просто! Нужно зайти в меню Add и выбрать нужную форму из Mesh».
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта,
в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Это означает следующее:
- Оба меша будут иметь общий центр.
- Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

- Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Наверняка вам бы хотелось сделать оба меша независимыми объектами. Давайте разделим (separate) их. Наиболее удобный способ это сделать – перейти в режим редактирования и выделить хотя бы одну вершину меша. Выполнить команду Mesh / Vertices / Separate
или воспользоваться горячей кнопкой «P». Blender попросит вас указать критерии разделения объекта.

В данном случае выберем «By loose parts» что приведет к разделению всех не связанных частей.
Обратная операция объединения делается из Объектного Режима. Выделите объекты, которые хотите объединить и дайте команду Object / Join либо нажмите кнопку «Ctrl + J».
Выделение всего
В Режиме Редактирования и в Объектном Режиме для выделения или снятия выделения со всех объектов вы можете использовать команду «Select / Select-Deselect All» но я рекомендую освоить клавишу «A».
Кое-что еще о материалах
Давайте снова вернемся к настройкам материалов в Окне Кнопок, и попробуем выяснить, какие еще свойства мы сможем к ним применить.
Я предполагаю, что сцена осталась в состоянии сразу после наших экспериментов с разделением и объединением. У нас два отдельных объекта, но так как они были одним целым, они оба используют один и тот же материал для меша. При изменении настроек материала для
UV-сферы, настройки материала куба изменятся таким же образом.
Перейдите в раздел материалов и обратите внимание на цифру 2 справа от названия материала. Это количество объектов, использующих это материал. Если вы щелкнете по этому числу, то для выбранного объекта будет создана отдельная копия материала и изменение
настроек не будет влиять на материалы других объектов.


Теперь, перейдя в Объектный Режим, создайте плоскость и скомпонуйте объекты, как это сделано в иллюстрации (в сцене используется 3 источника света):

В завершении у вас должен получиться рендер, близкий к этому:

Выберите плоскость и перейдите в раздел редактирования материалов. Мы хотим получить зеркальную поверхность и для этого нам нужно найти панель Mirror.

Первым шагом будет активировать ее. Нам станут доступны параметры для настройки «зеркальности» материала:
- Reflectivity: зеркальность (степень отражения света)
- Fresnel: параметр, применяемый для материалов неравномерно зеркальных по своей поверхности (например, стеклянный бокал отражает только ближе к краю)
- Fade to Material: не затемнять цвет неба (дальше мы более подробно рассмотрим этот параметр)
- Gloss: параметр «чистоты» отражения. Делает объект не совсем реальным, но по-прежнему отражающим.

Наслаждайтесь новыми возможностями. Помните, отражение в значительной степени отражает свечение неба, и цвет неба будет влиять на окончательный рендер.

Теперь выберем куб и в разделе материалов активируем параметр Transparency.

Нам будут доступны следующие параметры:
- Raytrace: прозрачность, полученная с помощью этого способа (не Z-transparency), дает более качественное изображение и предоставляет большее количество параметров для повторения реальных оптических эффектов.
- Alpha: степень прозрачности
- IOR: степень преломления объектов при наблюдении их через прозрачный объект
- Gloss: дает тот же эффект, как и при создании зеркальной поверхности

Я думаю, мне стоит оставить вас на некоторое время и дать возможно поэкспериментировать со всеми этими замечательными параметрами.
Цвет неба
По умолчанию цвет неба серый, но он может быть изменен по вкусу. Все что нужно сделать – выбрать цвет, подобно материалу. Это можно сделать из раздела World в Окне Кнопок:

Еще немного об освещении
В прошлом примере все объекты отбрасывали по несколько теней. Но, возможно, вы заметили, что не все из трех источников света создавали тени у объектов.
Программа, использующаяся для просчета всех этих аспектов называется «трассировщик лучей» (Raytracer). Для ламп, испускающих свет но не создающих теней от объектов, функцию «Ray Shadow» следует отключить. Эти функции вы можете найти в Окне Кнопок
в разделе Матриалов при выбранном источнике освещения.

Если бы в предыдущей сцене лишь один источник света создавал тени от объектов, результат был бы следующим:

Гораздо лучше. Но если посмотреть на предметы в реальной жизни, тени теряют контрастность границ при удалении от объекта. Наши тени выглядят слишком искусственно. Для придания им большей реалистичности давайте поменяем параметры на панели чуть ниже:

- Soft Size относится к размеру размытия
- Samples – количество теней, которое будет просчитывать Blender для заполнения зоны размытия.


Этот тип освещения наиболее близок к часто используемому в 3D Ambient Occlusion (окружающему свечению), который не требует создания источников (но для создания теней добавляют один или два).
Но до применения Ambient Occlusion нам нужно выбрать каждый объект, и в Окне Кнопок в разделе Материалы щелкнуть по крестику рядом с названием материала, присвоенного этому объекту. Ambient Occlusion поддерживает и прозрачность и отражение, но время рендера
будет бесконечным.

В этом примере я удалил все источники света.

Для достижения эффекта окружающего свечения нам нужно в Окне Кнопок зайти в раздел World и активировать Ambient Occlusion.

Обратите внимание на:
- Raytrace и Approximate. Approximate лучше использовать для получения скетчей сцены.
- Samples: окружающее свечение создает в сцене текстуру с шумом. Большое количество маленьких частей.
- Enerdy: количество испускаемого света (этими частями)
Свет идет со всех сторон и создает очень приятный эстетический эффект.

Процедурные текстуры
Это тоже те же текстуры, но взятые не из изображений, а cгенерированные компьютером по некоторому алгоритму (процедуре). В план этого описания не входит глубокое изучение текстур. Поэтому я дам лишь несколько подсказок для самостоятельного освоения этой функции.
Начните с создания UV-сферы, сгладьте ее применив Smooth, Перейдите в раздел Материалов и назначьте один для сферы. Это приведет к появлению еще одной иконки справа от иконки раздела Материалов. Этот раздел содержит инструменты добавления и создания
текстур.

Когда вы щелкните по кнопку «New» ниже появятся параметры настройки текстуры. В выпадающем меню Type, где сейчас стоит Clouds выберите Marble и вы увидите большой набор параметров для настройки гранита.

Ниже пример рендера со включенным Ambient Occlusion и небольшими настройками бликов:


Серый оттенок относится к тому цвету, который был выбран в качестве материала для сферы. Но назначенная текстура использует два цвета и Blender подставляет в качестве второго цвета некий оттенок «по умолчанию». Выбрать второй цвет вы можете в блоке цвета под
кнопками настройки текстуры:
Выберите вторым цветом что-то чуть потемнее цвета материала:

Самое время поиграть с цветами текстуры и сделать несколько рендеров:

Вы можете добавить несколько текстур на один и тот же объект.
Добавление цветовых карт
Сейчас мы добавим эту цветовую карту на плоскость:

Создайте сцену и разместите объекты как на иллюстрации:

Здесь одна горизонтальная плоскость, представляющая землю и одна вертикальная плоскость, на одну из сторон которой мы наложим изображение.
Добавьте вертикальной плоскости материал так же, как предыдущему объекту. Но теперь в выпадающем меню выберите не Marble а Image or movie. Среди других параметров будет вызов файл-менеджера для поиска и загрузки изображения из вашей домашней
директории.

Первым результатом будет вот это:

Изображение может оказаться перевернутым из-за наложения на обратную сторону плоскости.
Сделав некоторые настройки текстур и материалов для обоих плоскостей и добавив Ambient Occlusion вы можете получить, например, вот такой результат:

Что вам следует знать о рендере
На данный момент нас интересует не очень много. По мере приобретения опыта многие вещи станут понятными сами собой. Давайте сейчас посмотрим на сами панели Рендера. Первое, что вы здесь видите и есть самое важное:

- Image: эквивалент клавиши «F12» – рендер изображения
- Display: Full Screen. Выбор окна, в котором будет запущен рендер. Наиболее часто используется Full Screen или New Window.

- Resolution X, Y: разрешение конечного изображения в пикселях
- %: размер изображения после рендера, в процентах от оригинального. Уменьшайте это значение для рендера черновых вариантов и устанавливайте в 100% для получения финального изображения размером, указанным в Resolution.

- Anti-Aliasing: степень сглаживания краев для избавления от классического эффекта лесенки. Более высокое значение дает лучшее качество.

- Alpha: если мы хотим получить изображение с прозрачным слоем, нам нужно указать Blender, что цвет окружения (цвет неба и горизонта) не должен появляться на финальном изображении. Сначала нам нужно выбрать формат финального изображения PNG (или похожий,
поддерживающий прозрачность). Затем выбрать из Sky, Premultiplied и Straight Alpha наиболее подходящий способ создания прозрачности. Выбор этого параметра определяет качество краев объектов и качество antialiasing. Обычно, Premultiplied
дает лучше результат чем Sky.

- Путь к директории для сохранения полученного изображения сейчас не слишком важен – мы с вами просто развлекаемся.
- PNG является форматом конечного изображения по умолчанию, но вы можете выбрать среди большого количества других.
- BW, RGB и RGBA: параметры выбора между черно/белым, цветным и цветным изображением с каналом прозрачности (alpha channel). Если мы хотим получить обсуждавшийся ранее эффект – нам нужно выбрать последнюю опцию.
Если вы хотите сохранить созданный рендер, в окне с отрендеренным изображением откройте меню Image и выберите пункт Save или Save as … как и в любой другой программе, не правда ли?

Важные вещи
И еще пара вещей, которые я посчитал важными, перед тем как выпустить вас в свободный полет.
- Правильная организация последовательностей вершин имеет важное значение при использовании модификаторов (например Subdivision Subsurf). Эти последовательности называются «Кольца». Для изменения формы уже существующего объекта используйте в Режиме
Редактирования инструмент Knife (нож). Для этого вы можете, как в случае с Set Center, использовать кнопки Loopcut и Slide, или просто нажать «Ctrl + R» (именно этот способ я и рекомендую вам).
Когда вы щелкнете первый раз по ребру, которое собираетесь разрезать, Blender позволит свободно перемещать место разреза вдоль по выбранному ребру.

- Обычно, работая с объектами, вы ориентируетесь по глобальным осям координат X Y Z. Но у объекта есть еще и свои «локальные» координатные оси. Их удобно использовать, если вы уже повернули объект и хотите передвинуть или смашстабировать его «Вперед» по отношению
к самому объекту. Для этого нажмите GYY (G — чтобы дать команду перемещать объект, Y два раза чтобы перемещение происходило по локальной оси Y, направленной «вперед» по отношению к самому объекту).

Это может помочь и при 3D трансформациях. Помните, я упоминал в начале о выпадающем меню около 3D?

Вы можете поэкспериментировать с различными параметрами.
Есть еще сотня вещей, которые я хочу вам рассказать, но я каждый раз напоминаю себе, что документ называется «Быстрый старт для новичков в Blender».
Хочу поздравить, вы уже не новички!
ЭПИЛОГ
Надеюсь мне удалось дать вам базовые знания для начала работы с Blender. Я не соврал, когда сказал что это руководство описывает лишь 1% возможностей программы. Blender поддерживает анимацию, создание видеоигр, редактирование аудио и видео… Blender стоит
того времени, которое вы тратите на его изучение. Это действительно мощный инструмент, а не просто игрушка. Если вы освоите Blender, у вас появится возможность создавать любые графические работы, ограниченные лишь фантазией.
Поздравляю вас со знакомством с этим замечательным новым миром и … Счастливого Blend’инга!
Blender – настройки интерфейса, горячие клавиши.
Существует множество видео и статей по настройке и различным нюансам в работе Blender 2.8. В этой статье я решил собрать различные советы по работе и настройке blender 2.8.
В статье будут собраны различные нюансы по настройке программы, а так же горячие клавиши. Данная статья будет дополнятся по мере изучения blender, будут описываться различные способы настройки интерфейса и инструментов программы.
Горячие клавиши Blender 2.8 наиболее востребованные мной.
Ctr+A – обнулить (применить) перемещение, трансформацию
Shift+N – перевернуть все нормали
H – скрыть объект, выделенную область
Alt+H – показать объект, выделенную область
Alt+M – объеденить точки, ребра
L – выделение связанной геометрии
Ctrl+R – сделать разрез
Shift+S перемещение 3d курсора
Shift+C – переместить в центр координат, переместится
Ctrl+C фаска
I – ключевой кадр
ё– меню вида
ё+1 вид из камеры
Ctrl+J – объединить объекты
F – закрыть отверстие
Настраиваем интерфейс blender 2.8 для двух мониторов.
Если используете два монитора, то для того, чтоб отделить или продублировать окно необходимо поставить курсор в угол окна, до появления крестика и с зажатым Shift потянуть левой кнопкой мыши. Будет открыто точно такое же второе окно, его можно в последствии расположить там где вам удобно и так же настроить его содержимое на ваше усмотрение.

Так же можно выбрать этот пункт в верхнем меню window затем new window.

Если выбрать в этом же меню пункт new main window, то откроется второе окно программы – полная копия.

Горячие клавиши Blender 2.8 которые используются в режиме редактирования.
1,2,3 – Переключает режимы выделения вершин, ребер и граней.
SHIFT + 1,2,3 – Позволяет вам комбинировать режимы.
E – Экструдирование.
K – Нож. Позволяет вырезать новую топологию.
V – Разрывает связь между гранями.
F – Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершины – создается ребро, если 3 или 4 – грань.
Y – Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта.
CTRL + B – Создать фаску.
SHIFT + W – Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор.
CTRL + NUM+ – Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL + NUM- – Удаляет вершины из выделения.
ALT + J – Объединяет треугольные грани, в четырехугольные.
CTRL + T – Конвертирует все выделенные грани в треугольные.
Различные меню Blender 2.8
Alt+N – меню работы с нормалями
Ctrl+Tab – режим кругового меню
Статья будет дополнятся мной в процессе изучения нового.
Основная информация была взята с сайта разработчика программы блендер, так же там вы можете скачать саму программу.
Вы так же можете рассказать о своих хитростях и используемых вами горячих клавишах.
Пошаговая инструкция. Выставление Origin в центр модели и центр координат в Blender
- В Blender’е кликните левой кнопкой мыши по модели, чтобы выделить её
- Перейдите в режим "Edit Mode" с помощью нажатия клавиши "Tab"
- Кликом мыши по вершинам выделите две противоположенные вершины, как на рисунке:
- Нажмите сочетание клавиш Shift+S и в появившемся меню выберите "Cursor to Selected" (или клавишу "2"). 3D-курсор будет перемещён между вершинами, которые были выделены:
- Перейдите обратно в режим "Object Mode" нажатием на клавишу "Tab"
- В меню выберите: Object ‣ Set Origin ‣ Origin to 3D Cursor. Оранжевая точка (то есть Origin) переместится на позицию 3D-курсора. Теперь Origin находится в центре нижней стороны куба:
- Нажмите клавишу N, чтобы открыть N-панель. Выставите координаты объекта в ноль: