Как узнать сколько полигонов в blender
Перейти к содержимому

Как узнать сколько полигонов в blender

  • автор:

Узнать количество n угольников в блендере

Недавно начала изучать как работать в блендере, и возникла острая нужда узнать количество n угольников в модельке в блендере, где n >= 5. Как это можно сделать?

Найти можно с помощью select — Select all by Trait — Faces by sides.

Crantisz's user avatar

Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.8.29.43607

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

How to know the VERTEX COUNT in Blender

In this article we see how to get information about the geometry of the 3D models in Blender, that is to say the vertex count, the amount of edges, faces and also the amount of triangles.

In this video we see how to know how many vertices, edge and faces your Blender model has.

We start with a 3D model, what we are going to do is to locate the icon on which the cursor is located in figure 2, it may be necessary to change the working mode to object mode or edit mode.

two 3d models in blender with shade smooth applied

Fig. 1: Starting from two objects in Blender with Shade Smooth applied.

Window of the overlapping elements in Viewport.

Fig. 2: Window of the overlapping elements in Viewport.

The window that appears, “Viewport Overlays”, allows us to configure the elements that are overlapped on the 3D view window, there we will click on the “Statistics” checkbox, this will show us in the upper left corner information about the models that we have in the scene and the amount of polygons.

Statistics option that allows you to display 3D model information such as vertices, edges and faces.

Fig. 3: “Statistics” option that allows the display of 3D model information such as vertices, edges and faces.

If we select an object, the number of selected objects appears next to the total number of objects, as shown in figure 4.

3D model geometry information in blender, vertices, edges and faces.

Fig. 4: Polygon information is displayed in the upper left corner of the Viewport.

If we enter the edit mode of the selected object now the information changes and shows us the number of vertices, edges and faces of the object we are editing together with the total number of elements of that particular object.

3D model with selected vertices and information window showing number of polygons

Fig. 5: Information about the geometry of an object within the Edit Mode.

Блендер как посмотреть количество полигонов

Есть инструмент для автоматического уменьшения полигонов. Перейдите в Mesh> щелкните по Reduce, чтобы открыть окно Reduce Options. Вы можете настроить процент уменьшения количества полигонов, чтобы получить больше или меньше полигонов. Затем нажмите Применить.

Как посчитать количество полигонов в блендере?

Как уменьшить количество вершин в блендере?

2 ответа. Выделите все вершины, нажмите кнопку X и выберите в меню Limited Dissolve. Затем нажмите кнопку F6 и отрегулируйте Максимальный угол, чтобы получить желаемый результат.

Как увеличить количество полигонов в блендере?

Как упростить сетку?

Чтобы упростить одну или несколько сеток:

  1. Выберите объект-сетку для упрощения. Можно упростить отдельные сетки, а также сетки, содержащиеся в других объектах, таких как группы, символы или объекты IFC.
  2. Выберите Modify> Simplify Mesh.
  3. Нажмите OK, чтобы упростить объект-сетку до заданного качества.

Как выбрать все вершины в блендере?

Если вы хотите выделить все (в режиме объекта, все объекты; в режиме редактирования, все вершины в активном объекте), вы можете сделать это, нажав A. Горячая клавиша A — это переключатель, поэтому все, что ранее было выбрано при нажатии A, становится выбор отменен. Однако, если ничего ранее не было выбрано, нажатие A выбирает все.

Трис и многоугольники — это одно и то же?

Трис. Но на самом деле половина Трис почти равна количеству полигонов. Обычно мы считаем, что половина триса = количество полигонов. … Однако важным числом для производительности является количество вершин, которое представляет собой комбинацию UV-разбиений, нормальных разбиений и сложности шейдера, которые имеют мало общего с подсчетом многоугольников.

Как считать Трис в блендере?

Выберите свой объект и перейдите в режим редактирования (Tab). В информационной панели будет указано, сколько треугольников находится в вашем объекте. В объектном режиме он сообщит вам, сколько треугольников у вас в текущем слое (ах).

Как уменьшить количество Триса в блендере?

Blender — Использование инструмента Decimate Geometry для уменьшения количества треугольников на меше со скелетом

  1. Выберите модель и перейдите в режим редактирования. …
  2. Выберите Mesh> Clean up> Decimate Geometry в нижнем меню. …
  3. В параметрах Decimate Geometry установите Ratio на процент, на который нужно уменьшить количество треугольников.

Почему мой файл блендера такой большой?

С такой большой смесью скомпилированная игра будет примерно вдвое больше. Может быть, в скрытых слоях есть объекты. Другая возможность состоит в том, что вещи, которые вы не используете, все еще находятся в библиотеке Blender, например, оставшиеся меши или текстуры, которые вы даже больше не используете.

Как сжать файл блендера?

Как увеличить количество вершин в блендере?

Что означает low poly в блендере?

Low poly — это полигональная сетка в трехмерной компьютерной графике, которая имеет относительно небольшое количество полигонов. … Термин low poly используется как в техническом, так и в описательном смысле; количество полигонов в сетке является важным фактором для оптимизации производительности, но может придать нежелательный вид результирующей графике.

Как добавить в сетку больше полигонов?

Как вы триангулируете сетку в блендере?

Вы можете нетриангулировать выбранную часть меша, нажав Alt J. Это создаст только квадраты, поэтому может потребоваться некоторая ручная очистка, если вам нужны n-угольники. Вы можете сделать это, выбрав оставшиеся края и нажав X, а затем щелкнув Dissolve Edges.

В 3d скульптинге существует потребность добавлять объем или наращивать массу на поверхности объекта, что можно сделать различными кистями, но при этом существует одно весомое ограничение – количество полигонов на поверхности. Работая с 3х- мерной графикой у нас есть только определенное количество полигонов под нашей кистью. Если их недостаточно, мы не сможем добиться нужной формы.

Динамическая генерация полигонов

Разница в детализации поверхностей

Конечно, можно заново пересчитать всю модель с применением большего количества полигонов, для этого существуют определенные инструменты у каждого программного пакета, которые мы рассматриваем, но что если в данном конкретном случае это не рационально? Например, нас полностью устраивает 3d модель, вся её поверхность полностью настроена, но нужно добавить лишь некоторые детали…для этого не логично разрушать уже построенную модель и полностью её перестраивать, к тому же, это приведёт к неизбежными потерям детализации или формы.

Для добавления модели детализации только там где это необходимо — существует технология генерации полигонов в реальном времени.

Принцип работы генерации полигонов сводится к тому что мы, рисуя кистями, задаём области повышенной концентрации полигонов. Сколько их создавать управляется либо параметрами, либо размером кистей, либо силой нажатия на стилус, в зависимости от настроек и программы скульптинга.

У каждого 3-х мерного пакета свой подход к такой процедуре.

У ZBrush это Sculptris pro у Bender – Dyntopo , а у 3DCoat это целый набор инструментов Live Clay

Zbrush. Sculptris Pro

У ZBrush есть кнопка прямо на главной панели инструментов, сверху, в виде шара, похожего на инь-ян символ )

Она называется sculptris pro. Это, не совсем очевидное, название пришло из программы sculptris, которая была куплена компанией pixologic. Эта программа как раз добавляла полигоны на лету при скульптинге. Теперь эта функция перешла в zbrush.

Zbrush Sculptris Pro

При активной кнопке sculptris pro любая кисть при движении по поверхности генерирует под собой полигоны.

Если нужно добавить лишь немного полигонов на определенный участок поверхности, выберите стандартную кисть или кисть сглаживания с очень маленьким значением z intensity и слегка проводите кистью в нужных местах. Создастся некоторое количество дополнительных полигонов. Если этого недостаточно, повторите операцию, добавляя ещё полигонов. Так можно легко управлять подразделением поверхности без пересчёта всей модели.

Чтобы добавить узкую линию (колею) на поверхности, которая не имеет для этого достаточно полигонов, включите режим sculptris pro и выберите стандартную кисть с небольшим спадом и достаточной силой нажатия, и проведите линию по поверхности. Прямо под кистью будет строиться нужная колея с достаточным количеством полигонов в нужном месте.

Параметры режима sculptris pro

Существует две панели с настройками режима sculptris pro в разделе меню stroke и в разделе меню brush. Разница в том что в stroke настраиваются глобальные параметры для всех кистей, которые поддерживают режим sculptris pro, а в меню brush настройки относятся к конкретной кисти. Поэтому там есть дополнительные кнопки – enable, которая включает режим scuptris pro для выбранной кисти (\) и Use Global, при отжатии которой можно регулировать опции sculptris про для конкретной кисти, игнорируя параметры, установленные в меню stroke.

Enable ( \ ) — вкл/ выкл Sculptris Pro.

При активной кнопке все кисти, поддерживающие sculptris pro режим будут генерировать полигоны на месте мазка кисти.

Use Global – Если этот параметр включен, Use Global указывает кисти использовать настройки Sculptris Pro из палитры Stroke. Если этот параметр отключен, настройки Adaptive Size, Combined, SubDivide Size и UnDivide Ratio в субпалитре Brush -> Sculptris Pro станут доступны и будут влиять только на текущую кисть.

Adaptive Size – режим, когда размер кисти определяет сильно ли будет подразделена поверхность. Чем меньше радиус кисти, тем сильнее детализируется модель, сильнее разбивается поверхность на полигоны.

Если отключить, то степень подразделения будет зависеть от ползунка SubDivide Size при любом размере кисти.

Combined – управляет схлопыванием полигонов при повторном мазке по поверхности. Если она не включена, полигоны будут подразделяться на уже подразделенной поверхности, при активной кнопке – подразделение будет переопределяться.

SubDivide Size – степень подразделения поверхности. Чем ниже значение – тем больше полигонов создается при движении кисти.

Undivide Ratio – управляет степенью decimation, т.е. упрощения поверхности, снижения количества полигонов при движении кисти с зажатой shift.

Blender Dyntopo

Dyntopo – Динамическая топология. Это инструмент в Blender для подразделения поверхности на лету. Прямо при движении кисти. Это аналог Sculptris Pro в Zbrush и Live Clay в 3DCoat. Он имеет похожие функции, которые стоит рассмотреть, ведь они будут очень полезны при скульптинге в Blender.

Генерация полигонов на поверхности модели

Динамическая генерация полигонов

Опции Dyntopo в Blender 3D

Ctrl+d – сочетания клавиш приводит к активации режима Dyntopo для поверхности модели. Аналогично можно поставить галочку…вкл / выкл режима динамической генерации полигонов.

Как альтернатива горячей клавише, можно ускорить работу, также добавив включение режима Dyntopo в быстрое меню. Правой кнопкой на галочке Dyntopo в верхнем меню, выберите Add to Quick Favirites и в любой момент когда понадобится динамическое подразделение – нажмите Q и выберите Dynamic Topology Toggle

При активной галочке все кисти, кроме специальных, например маски, добавляют полигоны после движения по поверхности. Сколько их сгенерировать и при каких действиях, контролируется опциями в окне настройки верхнего меню.

Опции dynotopo

Detail Size

Здесь задается значение подразделения поверхности. В зависимости от типа это значение может быть в пикселях или процентах.

Sample Detail Size (значок пипетки) – при постоянном размере детализации (рассмотрим ниже) с помощью пипетки можно взять образец детализации с поверхности и это значение будет указано в поле Sample Detail Size.

Refine Method

Здесь нужно указать какой метод используется для генерации полигонов.

Detailing

Dyntopo использует разные методы для генерации полигонов, рассмотрим в чем их различия:

  • Relative Detail – относительная детализация основанная на расстоянии объекта от экрана проекции. Чем дальше объект, тем более крупные создаются полигоны, чем ближе приближен объект – больше детализация, большее количество полигонов генерирует движение кистью.
  • Constant Detail – постоянная детализации основана на значении detail size и создает однородное подразделение сетки по всей поверхности.
  • Brush Detail – это метод основан на размере кисти и предоставляет больший контроль над топологией. С помощью этого метода вы можете создавать подразделение поверхности нужной детализации просто увеличивая или уменьшая размер кисти.
Smooth Shading

Чекбокс определяет будут грани сетки гладкими или плоскими. В режиме динамической топологии все грани имеют одинаковый тип затенения.

3DCoat LiveClay

LiveClay — это целый новый набор кистей для скульптинга, а не отдельная опция или кисть, как в предыдущих пакетах. Кисти LiveClay выполняют локальное подразделение, генерируя новые полигоны там, где вам это необходимо. Эти инструменты доступны только в режиме поверхности, и полностью совместимы со многими другими инструментами, включая инструмент замораживания. С LiveClay вы устанавливаете нужную детализацию поверхности, добавляя или уменьшая количество генерируемых полигонов под кистью. LiveClay также включает в себя широкий спектр инструментов, которые позволяют вырезать и закрывать отверстия.

Параметры LiveClay

Все инструменты класса LiveClay имеют два общих параметра, это Detail – детализация и Smoothing – сглаживание.

Detail

Значение Detail самый важный параметр в динамической топологии 3DСoat. Он управляет степенью подразделения поверхности, и зависит от радиуса кисти. Чем боле этот параметр, тем более детализируется поверхность под кистью.

Smoothing

Ползунок управляет степенью сглаживания, выполняемой вдоль штриха. Он меняется от 0 до 1. Высокие значения создадут ощущение грязной глины, которое даже сгладит окружающие области, в то время как более низкие значения полезны для создания более строгих штрихов.

Многие инструменты Liveclay имеют 2 различных набора элементов управления: Procedural noise (процедурный шум) и Tool blend factor (фактор смешивания)

Procedural Noise

Динамическая генерация полигонов

Процедурный шум при динамической генерации полигонов в 3DCoat

Другие параметры в той или иной степени меняют вид шума, например установкой галочки Hard шум станет более грубым, Type Of Noise – различные виды шумов.

Level Of Details

Параметр управляет локальным подразделением поверхности непосредственно для шума. Работает как множитель для детализации и высокие значения могут ощутимо влиять на производительность.

Tools Blend Factors

Коэффициент смешения инструментов — очень важный набор параметров, который присутствует во многих инструментах LiveClay. Эти элементы управления позволяют решать, что произойдет, когда штрихи пересекаются с геометрией. Используя эти элементы управления, можно получить 2 эффекта: 3DCoat может вызвать поведение, близкое к воксельному, то есть штрих органически сливаются с геометрией, с которой он сталкивается. или в качестве альтернативы 3DCoat может автоматически отражать сталкивающуюся геометрию.

Merge action – none или Realtime Detection (обнаружение в реальном времени), если выбрать none, то это по сути отключит Blend Factor и столкновение генерируемых полигонов не будет учитываться, а Realtime Detection оценивает геометрии при движении кисти на предмет столкновения с другими полигонами. Это довольно сложный процесс, который может повлиять на производительность. Однако, если сильная перестройка поверхности где-то недопустима, можно воспользоваться этим параметром чтобы сшить новообразованные полигоны и уже имеющимися на поверхности.

Два параметра имеют место при обнаружении столкновения – Merge (слияние) и Repeal (отталкивание). Эти параметры мало используются, но существуют специфичные случаи, когда их применение оправдано, даже ценой снижения скорости прорисовки экрана.

Автоматическая генерация полигонов как средство оптимизации модели.

Не секрет что при лепке модели всегда есть лишние полигоны, которые ни как не участвуют в формировании геометрии, а просто занимают оперативную память, как правило, это излишнее количество полигонов располагается в местах модели, которые не видны в камере, например это обратные стороны моделей, стороны, которые установлены вплотную друг к другу, какие-то незначительные детали и так далее. Существует много мест где от лишних полигонов лучше избавиться чтобы ускорить прорисовку окна программы и ускорить взаимодействие с ней. В таком случае можно использовать автоматически сгенерированные полигоны с низкой плотностью сетки. К примеру, мы возьмём высокополигональный объект и выберем сторону, которая не видна в камере. После этого возьмём кисть сглаживания и установим генерацию полигонов на минимальное значение. После этого проведем кистью по поверхности модели. При этом полигоны перегенерируются с меньшим количеством треугольников. Так можно локально уменьшать плотность полигонов, ускоряя работу с моделью.

Генерация полигонов для оптимизации высополигональной модели.

Похожие статьи

Продолжаем рассматривать новые функции Zbrush 2021 среди которых улучшения Dynamic…

Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.

Инструмент Subdivide

Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).

Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.

На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.

Инструмент Loop Cut and Slide

Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.

Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).

Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)

Помни, что невозможно создать в полигоне дырку без дополнительных ребер. Если ты замкнешь контур внутри полигона, то у тебя обязательно появятся соединяющие линии, как на рисунке:

Соединение вершин

Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда не активна

Меш объект состоит из полигонов и чем больше этих полигонов, тем дольше ваш компьютер будет их просчитывать. Для экономии ресурсов компьютера на задних планах используют низкополигональные модели. Ведь в силу отдаленности многие детали неразличимы и тратить на них время не имеет смысла. Так если вдруг у вас есть модель ландшафта с большим количеством полигонов и вы захотели использовать его на заднем плане или фоне, то этот модификатор как раз пригодится. Он уменьшает количество полигонов стараясь не изменять общего вида модели.

Разберем принцип работы модификатора на обычной сфере. В сцене по умолчанию удалите куб и добавьте в сцену сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ) и примените к ней модификатор Decimate . Нам предоставляется возможность выбрать один из трех способов упрощения полисетки, и первый это Collapse .

Двойная стрелочка напротив группы инвертирует выбранные вершины. При включении параметра Triangulate модификатор пытается сохранить треугольные грани после упрощения. Строка Face Count показывает текущее количество полигонов.

Второй способ – Un — Subdivide . Работает как функция Subdivide только наоборот, т.е количество полигонов уменьшается за счет устранения подразделений полисетки, а в параметре Iterations указывается число итераций упрощения полисетки.

Третий — Planar . Имеет параметры Angle Limit – растворяет углы меньше указанного, а All Boundaries устраняет вершины на границах полигонов. Ниже расположены 3 кнопки, позволяющие исключить влияние модификатора в определенном случае.

Параметр Normal . Покажу на примере. Я выбрал некоторое количество полигонов на сфере и перевернул их нормали внутрь ( Ctrl + Shift + N ).

На следующем рисунке слева кнопка Normal отключена, а справа включена.

Т.е. при включенном параметре Normal модификатор старается сохранить границы полигонов с развернутыми нормалями.

Для демонстрации работы параметра Material нужно присвоить сфере два различных материала верхней и нижней части.

Мы такое уже проделывали при знакомстве с модификатором Build . На следующей картинке слева параметр Material отключен (граница между материалами размыта), справа включен.

И последний параметр Seam исключает влияние модификатора на ребра, которые были вами отмечены. Выделите часть ребер.

Когда выделили все необходимые ребра нажмите Ctrl + E для открытия меню Edge и выберите пункт Mark Seam . Выбранные вами ребра начнут подсвечиваться красным цветом. Они то и будут исключены от влияния модификатора при включенном параметре Seam .

Эти три параметра могут использоваться как по отдельности так и вместе, включить несколько можно при зажатой клавише Shift .

Blender количество полигонов

Как узнать в блендере сколько у меня полигонов в объекте ?

При рендере в заголовке окна пишется сколько фейсов.
Вообще, как я понял, тут мало кто блендером занимается, так что это не лучший ресурс для его изучения, загляни на:
Раздел форума блендера на CGTALK — здесь тебе больше помогут.

>>При рендере в заголовке окна пишется сколько фейсов.
Но мне нужно фейсы в конкретном объекте

За ссылки спасибо 😉

В правом верхнем углу (На строчке, где меню). Ve: — количество точек, Fa:- количество фейсов (прямоугольники считаются как 1 фейс, если нужны именно треугольники — временно триангулируй объект)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *