Как удалить объект в 3д макс
Перейти к содержимому

Как удалить объект в 3д макс

  • автор:

Работа с объектами в 3ds Max – базовые действия для 3D-дизайнера

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Как удалить объект в 3d Max?

Чтобы удалить материал с объекта в 3ds max, нужно выделить этот самый объект, затем найти утилиту, которая называется UVW Remove.

Как удалить объект в Люмионе?

CTRL + нажмите на значок выбора объекта

Выберите / отмените выбор объекта.

Как удалить все материалы в 3ds Max?

Надо найти/получить материал с потерянной текстурой в Material editor, выделить его, нажать кнопку «Reset map/Mtl to default settings» (снизу под слотами материалов среди прочих кнопок красный крестик), в диалоговом окне выбрать вариант с полным удалением материала из сцены, согласиться.

Как удалить часть объекта в Zbrush?

  1. Загружаются все необходимые объекты
  2. Выбирается основной объект.
  3. Находим справа закладку Subtool.
  4. Последовательно добавляем предметы в сабтул при пмощи кнопки Append.

Что такое Lumion?

Lumion – это программное решение для архитекторов, градостроителей и дизайнеров с набором мощных инструментов для 3D визуализации в реальном времени. . Lumion позволяет любому создавать фильмы и изображения без предварительной подготовки. Это функциональный инструмент, чтобы сделать красивый 3D-рендеринг самостоятельно.

Как создать новый слой в 3D Max?

Слои в 3D MAX

Перейти к созданию слоев вы можете кликнув на кнопку верхнего меню Manage Layers: Все ваши объекты находятся в одном слое «0(default)». Для создания нового слоя кликаем на Create New Layer (при этом, все выделенные объекты автоматически поместятся в созданный слой).

Как объединить слои в 3ds Max?

Существует несколько способов сделать это в 3ds Max. Выбрав один объект редактируемой сети или редактируемой полифигуры, перейдите на панель Command Panel > Modify > Edit Geometry и нажмите кнопку присоединения. Это позволит выбрать один или несколько объектов для соединения в единый объект.

Как удалить объект в 3д макс

У кого-нибудь было такое, что импортируемый объект невозможно удалить? У меня уже невпервый раз, спасалась тем, что переносила всю сцену. Может есть способ получше?

нет не было такого никогда.
Возможно он у вас заморожен
Возможно он у вас референсный
Возможно он у вас Shape, а в фильтре выделения стоит Geometry (или еще чтонить по аналогии)
Возможно он у вас попал в замороженый слой.
Пока все, что вспомнил.

у меня было с xref объектами такое. оно?
а если простой объект, его в списке видно? cntrl+a>del решает проблему?

Главное меню — References — там xref scene ищешь, тебе список открывается и должен быть в списке твой объект. Выделяешь, удаляешь. пробуй

Фильтр находится в панели инструментов с левой стороны выкидной список.Но если объекты у вас выделяются-значит версия с фильтром отпадает.Фильтр фильтрует-что можно выделять, а что нельзя.

Первый раз такую проблему вижу! Но думаю «Бяка» прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул

Первый раз такую проблему вижу! Но думаю «Бяка» прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул

Если вставлять файлы в макс перетаскиванием из папки в окно макса, то появляется выбор из трех вариантов, открыть, мержнуть, и хрефнуть. Возможно автор именно так и делал и впоследствии промахнулся нажав на хреф =)

Первый раз такую проблему вижу! Но думаю «Бяка» прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул

Если вставлять файлы в макс перетаскиванием из папки в окно макса, то появляется выбор из трех вариантов, открыть, мержнуть, и хрефнуть. Возможно автор именно так и делал и впоследствии промахнулся нажав на хреф =)

Это да. Но незнаю как можно промахнуться несколько раз подряд делая мердж
Согласен 1.2 раза. Но не думаю что автор так промахивался.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.

Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).

Модификаторы и их функции

Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.

Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.

Mesh Select

  • ребра (edge);
  • грани (face);
  • вершины (vertex);
  • полигоны (polygon);
  • объект в целом (element).

Poly Select

  • вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
  • границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
  • полигонам (polygon): аналог — Ring;
  • объектам (element) аналог — Loop.

Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.

Patch Select

Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.

Vol.Select

Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.

Camera Map Modifier (World Space)

Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.

Displace Mesh Modifier (World Space)

Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.

Displace NURBS Modifier (World Space)

PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)

Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:

SurfDeform Modifier (World Space)

Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.

Point Cache Modifier (World Space)

Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.

Surface Mapper Modifier (World Space)

С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.

Affect Region

Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).

Attribute Holder

Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.

Объект до применения модификатора Bend

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Bevel

  • превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
  • применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.

Bevel Profile

Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.

Camera Map Modifier (Object Space)

Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.

Cap Holes

Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).

Некоторые полигоны отсутствуют

После применения Cap Holes на месте пустот образовались полигоны

Chamfer

Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).

Вместо острых углов получаются сглаженные

CrossSection

Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline

  • Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
  • Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
  • Delete Spline — линии.

Disp Approx

С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.

Displace

Edit Mesh

Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.

От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.

Edit Normals

Edit Patch

Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.

Edit Spline

Edit Poly

Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.

Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:

Extrude

Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.

Face Extrude

Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.

FFD (Free-Form Deformation)

Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.

Работа модификатора FFD 2x2x2 на примере моделирования кузова машины

2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.

Так объект выглядел до деформации

Fillet/Chamfer

С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.

Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)

HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.

Lathe

С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.

Lattice

Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.

Linked XForm

  • перемещение;
  • трансформация;
  • вращение.

MapScaler (Object Space)

MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.

Material

С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.

Также можно менять их ID.

MaterialByElement

MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.

Mesh Smooth

На месте стыков полигонов четко видны острые углы и выступающие грани

После применения модификатора этой проблемы уже нет

Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.

Mirror

Morpher

MultiRes Modifier

Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.

Noise

Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.

Такую поверхность можно сделать на основе ровного пространства

Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.

Normal

Normalize Spline

Optimize

Preserve

Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.

Projection

Projection Holder

ProOptimizer

С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.

Quadify Mesh

Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.

Relax

Renderable Spline

С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.

Ripple

Shell

После применения к ним Shell появились дополнительные полигоны, вдавленные внутрь

С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.

Skin (To Use The Skin)

Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.

Skin Morph

Skin Wrap

Slice

  • сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
  • удалить часть объекта.

Smooth

Spherify

Spline IK Control

Squeeze

STL Check

Stretch

Из объекта «Чайник» можно сделать такую интересную вещь, используя только Stretch

Substitute

Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.

Surface

Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.

Surface Select

Sweep

Symmetry

С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.

С помощью Symmetry получили целый кузов

Tapper

Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.

Tessellate

Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.

Trim/Extend Modifier

Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.

TurboSmooth

Такой результат применения модификатора к параллелепипеду

Turn to gPoly

Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.

Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch

Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.

Twist

Глубину скручивания можно регулировать на панели настроек справа

UWP Mapping

  • редактировать карты для объекта;
  • вносить изменения в текстуры;
  • менять координаты объекта и их свойства.

Vertex Weld

VertexPaint

С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.

Volume Select

Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.

XForm

С чего начинается работа в 3ds Max

Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.

В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.

Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.

Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации

Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.

И всё это — за 4 урока и бесплатно!

А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.

Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.

Помогите, пожалуйта, удалить объекты из сцены и расскажите как! Файлов с таким объектом много, очень мешают жить. 3ds max 2012.

А че тут удалять-то?) Кусок стола и все. Editible poly.

EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.

cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )

(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.

cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )

(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.

Кусок стола-то выделил как-то значит сохранил, и открывается нормально )))

Ну и как удалили этот editable poly? Вопрос как удалить, а не как сохранить в другой файл.

во вкладке Motion назначьте контроллер Position/Rotation/Scale вместо Transform: Link Transform

была похожая тема. там не замороженный предмет не двигался. лекарство то же.

А у меня не удаляются. Мне прислали чужую сцену, я начала чистить её от мусора, скрыла всё нужное, дальше ctrl+ A delete. А мусор не удалился. Мусор невидимый, 34 объекта. Всё разморозила, xref объектов нет, кнопка delete работает.

Делала Утилиты — Коллапс — коллапс селектед, после этого delete.

удаляла файл ини с настройками

использовала 3 скрипта, один только слои лишние удалил.

объекты выделяются, но не удаляются. зашла в один такой объект, он в edit poly, но подэлементы не выделяются, то есть в объекте ничего нет, они пустые какие-то, ничего из себя не представляют

Мерджнула файл из ревита в 3д макс (fbx), раньше такое делала, было все ок. Объекты в сцене не удаляются и не группируются да и вообще взаимодействуют крайне неохотно. Кто-нибудь с таким сталкивался, как это можно решить?

P.S. Мержднула этот файл в новый (ну а вдруг), теперь объекты группируются, но не удаляются. При удалении «улетают» в сторону

Смотритель

1. Как вариант — ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант — если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь — создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю — выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.

Вложения
Смотритель
Темная утка
Пользователь сайта

1. Как вариант — ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант — если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь — создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю — выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.

1608457581463.jpg

после ресет икс форм и конвертации сломалась геометрия крыши ( начинала с нее), но так и не удалилась
2. Хелперсы были в начале работы, их удаляла, проверила, сейчас тоже нет
3.

1608457671739.jpg

1608457681727.jpg

результат с боксом, тоже что-то пошло не так.
Попробую поискать, почистить макс, спасибо еще раз за советы)

Смотритель
Андрей Шаймарданов
Мастер

Как вариант, можно открыть в новой сцене проблемную геометрию и экспортнуть ее в OBJ с настройками под Zbrush.

Как в 3d max удалить объект

Иногда нужно почистить какую-то сцену в 3ds max. Чистить приходится от всего. Например, от лишних 3d-моделей или от ненужных источников света. Еще бывает, что приходится чистить сцену от неиспользуемых материалов в Material Editor. Вот хочется удалить полностью все материалы в сцене и все. Душа перфекциониста просит все начать сначала и по-своему. Итак, начинаем удалять! Перед нами сцена с 3-мя объектами и одним материалом на всех.

Есть несколько вариантов удаления материалов (шейдеров).

Удаляем с объекта

Чтобы удалить материал с объекта в 3ds max, нужно выделить этот самый объект, затем найти утилиту, которая называется UVW Remove. Как это сделать, смотрите ниже.

Т.е. после того, как мы выделили объект с ненужным нам материалом, просто кликаем в параметрах утилиты справа кнопку Materials и всё. Объект чист, как будто только что родился.

Если хотите, чтобы объект стал серым после чистки, то перед операцией поставьте галочку Set Gray.

Удаляем из ячейки редактора

Для удаления неиспользуемого материала из ячейки редактора материалов нажимаем красный крестик.

Сверху — компактный (Compact) редактор материалов, снизу — расширенный (Slate Material Editor)

Если материал в сцене ничему не назначен, то 3ds max задаст вопрос: This will cause all of the current mtl/map setting to be lost. Are you sure you want to reset? (Все текущие настройки материала будут потеряны. Вы уверены, что хотите сбросить?).

Если нажмете «да», то материал полностью очистится, т.е. вернутся его первоначальные параметры: он станет серым и без текстур.

Если материал чему-то назначен в сцене и вы нажмете красный крестик, то 3ds max задаст вопрос:

  • удалить материал из слота редактора и полностью из сцены;
  • удалить только из слота редактора материалов.

Здесь уже выбирайте, что вам необходимо.

Удаляем все материалы сцены

Чтобы удалить все материалы сцены, можно сделать так: создайте новый материал (например, белый), выделите все объекты сцены и назначьте его им. Либо воспользуйтесь способом с утилитой UVW Remove (см.выше). А очистить все ячейки можно с помощью этой команды:

Ячейки очистятся, но материалы на объектах останутся. Можно пипеткой взять пробу с любого объекта и материал объявится в любой выбранной вами пустой ячейке.

Кстати, не помешает и проверить, остались ли в редакторе материалы, которые до сих пор назначены на какой-то объект.

Обратите внимание: если в ячейке есть треугольники по углам, то значит материал назначен какому-то объекту (3d-модели).

Найти этот объект можно с помощью инструмента Select by Material (выделить по материалу). Выберите материал, кликните на этот значок и объект(объекты) сразу найдется. Т.е. появится список тех объектов, к которым назначен именно этот материал.

На этом всё! Желаю вам удачных и дорогостоящих проектов.

С уважением, автор урока Рустам Мингазов.

Место на диске и оперативная память, как известно, лишними не бывают, особенно на ноутбуках. Сегодня пойдет речь об удалении лишнего из уже установленного 3ds max. Это не только освободит место на диске, но и может ускорить запуск 3ds max. Да и лишние модули явно не увеличат скорость работы и стабильность программы. Приступим к чистке.

Для начала попробуем воспользоваться специальной утилитой, которая ставится с самим 3ds max. В Windows, в Меню Пуск вбиваем в поиск Uninstall Tool (без кавычек). Найдется программа удаления продуктов Autodesk. Открываем ее:

Выбираем все, что касается Material Library в разделе 3ds max. Она занимает около 2 Гигабайт на жестком диске.

Material Library — стандартная библиотека текстур самого 3ds max — занимает много места на диске, но популярностью она не пользуется. Перед удалением, конечно, можно посмотреть, из чего она состоит. Она лежит в папке: C:Program FilesCommon FilesAutodesk SharedMaterialsTextures

Теперь выбираем галочки:

Autodesk Revit Interoperability — Занимает около 1 Гигабайта.

Civil View for 3ds max — Занимает около 600 Мегабайт.

Autodesk inventor Server Engine — Занимает около 650 Мегабайт.

Это приложения для обмена данными между 3ds max и другими продуктами Autоdesk. Если пользуетесь программами Revit, Civil View или Autоdesk inventor, то соответствующие галочки лучше оставить. Если нет — смело удаляем.

У вас будут выбраны следующие пункты:

Как видите, удалить можно почти все из списка, не считая самого 3ds max. И, конечно, других нужных вам программ от Autodesk, которые могут быть в этом списке. Теперь внизу окна нажимаем Удалить.

Остальное можно очистить уже средствами Windows. Идем в Установку и удаление программ (можно открыть через Мой компьютер или найти в панели управления).

Теперь находим и удаляем MAXtoA ( Кстати, в старых версиях 3ds max его нет). Это рендер Arnold Render, но вы, скорее всего, работаете в Corona Render или V-Ray, и он вам не нужен. Но если вы им не пользуетесь, он все равно загружается вместе с 3ds max, тормозя старт программы.

Кстати, всегда можно вернуть удаленные компоненты, заново запустив установку 3ds Max вашей версии – при этом сам 3ds Max не будет переустанавливаться, если он уже установлен. Вы сможете выбрать только нужные вам компоненты. Как это делается, видно на изображениях ниже. При переустановке вернется и Autodesk Application Manager, его можно повторно вручную удалить.

Хотите научиться работать в 3ds Max + Corona + Photoshop на профессиональном уровне? Мы вам поможем ��

Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…

Команды MAXScript

Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:

А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:

Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined

Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).

В первом случае необходимо:

  • Открыть « MAXScript Listener » [1];
  • Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
  • Нажать клавишу [ Enter ].

Результат выполнения команды выводится в нижнее (белое) поле окна « MAXScript Listener ». В случае успеха в нем появится синяя надпись undefined . Если что-то пойдет не так, то Вы увидите в нем красное сообщение об ошибке с указанием на причину возникновения проблемы.

Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

Во втором случае команда вводится в одну из строк « MAXScript Mini Listener », который располагается в левом нижнем углу окна 3ds Max. Сигналом к выполнению введенной команды является нажатие клавиши [ Enter ]. При использовании верхней (розовой) строки, после нажатия [ Enter ], в нижнюю (белую) строку выводится информация о результате выполнения команды: синяя надпись undefined — в случае успеха, или красный «обрывок» сообщения об ошибке — в случае сбоя. Увидеть сообщение целиком можно открыв окно « MAXScript Listener ». Результаты выполнения команды, введенной в нижнюю (белую) строку « MAXScript Mini Listener », в нем не отображаются. Поэтому судить о них придется по изменениям, произошедшим (или не произошедшим) на сцене.

Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…

Сценарии MacroScript

Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.

В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:

Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:

  • macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
  • RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
  • Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).

Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.

Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:

  • Запустить « MAXScript Editor » [2];
  • Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
  • В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
  • Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.

Написание сценария MacroScript для удаления материала с выделенного объекта: 1 — Код скрипта в редакторе MAXScript; 2 — Команда Save As… в меню File редактора MAXScript; 3 — Файл скрипта в проводнике Windows

Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:

  • Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
  • В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
  • Нажать кнопку « Open » (Открыть).

Загрузка сценария MacroScript в 3ds Max: 1 — Команда Run Script… в меню Scripting стандартного меню; 2 — Диалоговое окно Choose Editor File

После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…

Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface

Утилита UVW Remove

Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).

Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:

  • Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
  • Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
  • В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
  • Нажать кнопку « OK ».

Запуск утилиты UVW Remove: 1 — Кнопка More… в свитке Utilities вкладки Utilities командной панели; 2 — Пункт UVW Remove в диалоговом окне Utilities

После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:

  • Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
  • Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
  • Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).

Интерфейс утилиты UVW Remove

Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.

Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом

Видео к статье

Дополнительные материалы

Файлы .ms со сценариями MacroScript для удаления материалов с объектов: Скачать

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *