Как создать новеллу на телефоне
Перейти к содержимому

Как создать новеллу на телефоне

  • автор:

Создание новеллы на Андроид: где скачать на русском языке?

Если вы желаете создать свою собственную новеллу на Андроид, которая будет интересна для пользователей, нужно знать, где скачать специальное ПО. Избегайте пиратских копий, обратитесь к официальному сайту разработчика.

Но где найти подходящее ПО и кто разрабатывает софт для написания новелл? Существует множество приложений для создания и разработки игр и приложений, но только некоторые из них специализируются на новеллах.

В этой статье мы рассмотрим несколько качественных программ, которые работают на устройствах под управлением ОС Android, и дадим советы по их использованию. Также мы поможем вам найти где скачать эти приложения на русском языке и расскажем, как выбрать подходящее ПО для создания новелл.

Как создать новеллу на Андроид?

Создание новеллы на Андроид – это занимательный и творческий процесс для любителей литературы и игр. Важным этапом в создании новеллы является выбор специализированного приложения, которое поможет вам создать свою собственную игру.

Одним из лучших инструментов для создания новелл на Андроид является Ren’Py. Эта программа имеет обширные возможности, позволяющие вам создавать разнообразные сюжеты и игровые механики для вашей новеллы.

Для начала работы с Ren’Py необходимо скачать приложение на официальном сайте и установить его на компьютер. После этого вы сможете создавать новые проекты, определять персонажей, настраивать сюжет, добавлять диалоги и многое другое.

Кроме того, в Ren’Py есть множество возможностей для настройки игрового интерфейса, добавления музыки и звуковых эффектов, анимации и специальных эффектов.

Важно отметить, что создание новеллы – это долгий и трудоемкий процесс, требующий творческого подхода и фантазии. Чтобы успешно завершить свой проект, необходимо постоянно тестировать игру и устранять ошибки.

В итоге, создание новеллы на Андроид – это увлекательный творческий процесс, который позволяет вам выразить себя и поделиться своей историей с другими.

Выбор платформы

При создании новеллы на Андроид необходимо выбрать платформу, на которую она будет выпущена. Самыми популярными платформами являются Google Play и App Store. Однако есть и другие платформы, такие как Huawei AppGallery, Amazon Appstore и др.

При выборе платформы необходимо учитывать количество пользователей на данной платформе и её привлекательность для разработчиков. Кроме того, стоит ознакомиться с требованиями к приложениям на выбранной платформе, чтобы избежать проблем при публикации.

Если вы планируете выпустить новеллу на нескольких платформах, необходимо учитывать различия в операционных системах и возможные ограничения на каждой из платформ.

  • Google Play – самая популярная платформа для Андроид приложений, с более чем 2 миллиардами активных пользователей;
  • App Store – платформа для iOS приложений от компании Apple, с миллиардами активных пользователей по всему миру;
  • Huawei AppGallery – новая платформа для Андроид приложений, используется на устройствах от компании Huawei;
  • Amazon Appstore – платформа от компании Amazon, изначально была создана для Kindle Fire и Fire Phone, но теперь доступна на других устройствах;

В выборе платформы необходимо внимательно оценить все её преимущества и недостатки, чтобы максимально эффективно распространять свою новеллу и привлечь новых пользователей.

Инструменты для создания новеллы

Создание новеллы на Андроид может показаться сложным процессом, но справиться с этой задачей помогут специализированные инструменты. Они содержат все необходимые функции для работы с текстом, картинками и звуками, а также помогут организовать структуру вашего проекта.

Twine — бесплатный инструмент для создания интерактивных историй. Он позволяет создавать деревья событий, выборы и различные варианты развития сюжета. Twine имеет удобный редактор и простой интерфейс, который поможет вам быстро освоить программу.

Ren’Py — платформа для создания визуальных новелл с помощью языка Python. Она содержит множество готовых шаблонов и инструментов для работы с текстом, анимацией и звуком. Ren’Py также позволяет создавать игровые элементы и внедрять механики RPG.

Inklewriter — бесплатный инструмент для создания интерактивных историй. Он позволяет создавать деревья событий, выборы и различные варианты развития сюжета. Inklewriter имеет удобный редактор и простой интерфейс, который поможет вам быстро освоить программу.

Scrivener — платформа для создания длинных текстовых проектов, включая новеллы. Она содержит множество инструментов для организации и отслеживания истории, персонажей и сюжета. Scrivener также предоставляет возможность автоматической компиляции проекта в электронную книгу или печатную книгу формата PDF.

Есть множество других инструментов для создания новелл на Андроид, и вы можете выбрать подходящий инструмент в зависимости от своих потребностей. Главное — иметь четкий план и следовать ему на протяжении всего процесса создания проекта.

Где скачать новеллу на русском языке?

Новелла — это интерактивная книга, которую можно прочитать на мобильных устройствах. Словно игра, но без управления персонажей, здесь вы читаете и выбираете ответы главного героя. Где же можно скачать на русском языке новеллы для Android? Для начала стоит заглянуть в Google Play Маркет.

В магазине приложений Google Play очень много новелл на разные темы и жанры. Среди них есть как бесплатные варианты, так и платные. Новеллы на русском языке можно найти, введя соответствующий запрос в поисковую строку. Большинство новелл на Google Play самсунг на русском языке и не потребуют дополнительных настроек.

Если же вы не хотите скачивать новеллы через Google Play Маркет, можно обратиться на специализированные форумы и сайты, где пользователи в свободном доступе выкладывают разные украшения для своих смартфонов. Однако при загрузке приложения с неофициальных сайтов стоит быть внимательным и проверять файлы на вредоносный контент.

В целом, скачать новеллу на русском языке не составляет особого труда. В Google Play Маркете и на других ресурсах много интересных вариантов. Остается только выбрать тот, который понравился и наслаждаться чтением.

Распространение новеллы

Для распространения новеллы на Андроид можно использовать несколько способов. Один из самых популярных — это выкладывание новеллы в магазины приложений, такие как Google Play. Таким образом, пользователи смогут скачать ее на свои устройства и ознакомиться с произведением.

Если автор хочет, чтобы новелла была доступна только на определенных ресурсах, можно разместить ее на одном из многих сайтов, посвященных художественной литературе.

Кроме того, можно распространять новеллу через социальные сети и форумы, где пользователи делятся интересными произведениями или общаются на тему литературы. Важно учитывать, что в таком случае автор должен иметь право на распространение своего произведения в соответствии с законодательством.

Если автор не хочет монетизировать свое произведение, то он может сделать его доступным для скачивания бесплатно. В таком случае, новелла может привлечь внимание большего числа читателей.

Все методы распространения новеллы имеют свои преимущества и недостатки. Решать, какой способ выбрать, нужно исходя из целей автора и желаемой аудитории произведения.

Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы

Всем привет! Горю желанием поделиться личным опытом работы над сценарием для мобильной игры жанра Interactive Story.

Я, вместе с небольшой командой, занимаюсь разработкой такой игры с апреля прошлого года и за это время написал для нее 43 эпизода, суммарным объемом около 200 тысяч слов. Сразу хочу уточнить, что в других компаниях я сценаристом не работал, так что данная статья — опыт одного конкретного проекта и одной конкретной истории.

Говоря о мобильных визуальных новеллах, я имею в виду не классические ВИ, портированные на мобилки, а такие игры как «Клуб Романтики», «Chapters», «Choices», «Love Sick», «Tabou», «Novels», «Desires», «My Love», «Secrets», «Moments», «Episode», «Maybe». Это важно понимать.

С сюжетной точки зрения, мобильные новелки — это ни что иное как новая стадия эволюции дешевых любовных романов. В случае с играми, ориентированных на женскую аудиторию (таковых в жанре большинство), всё крутится вокруг любви-отношений, а игровой процесс завязан на том, что игрок романсит интересующих его персонажей (таковые зовутся Love Interest или просто LI).

Качество сюжета в мобильных Interactive Story… ну, оно разнится. Есть как хорошие тайтлы, так и способные нанести мозгу неподготовленного читателя тяжелый урон. Вторых, само собой, больше.

Сюжет и сеттинг чаще выполняют роль фона, поэтому стабильно держат планку на уровне с фильмами категории «B». Героиня может спасать мир от инопланетного вторжения, расследовать загадочное убийство, покорять Голливуд, сражаться с вампирами, отдыхать в летнем лагере или осваивать дикий запад — это не важно, основное внимание всё равно всегда сосредоточено на ее отношениях с персонажами-LI.

Если говорить о степени интерактивности в рамках истории — она встречается в разной степени, но практически всегда ограниченная. 90% развилок меняют только несколько строчек диалога. Также есть премиум-выборы, доступные за внутриигровую валюту. Вот они как раз разблокируют большие куски дополнительного контента и могут оказать влияние на историю.

Приложение-хост чаще всего представляет собой книжную полку с набором подобных историй. История может быть как короткой (10-15 эпизодов по 15 минут), так и растянуться на несколько сезонов.

Изначально мы тоже собирались делать приложение «книжную полку». Я даже написал несколько пилотных эпизодов под разные жанры и сеттинги.

Для этой цели был использован веб-сервис InkleWriter — бесплатный и очень удобный инструмент для прототипирования интерактивных историй. Максимально прост в освоении, но функциональность ограничена и нет нормальной техподдержки. Для коммерческого использования не подойдет, а вот сделать быстрый прототип — самое то.

После работы над пилотами я выяснил сразу две важные вещи:

1. Американские бета-ридеры не плакали от моего английского. Это было очень позитивным моментом, потому как с такими играми целиться нужно в страны из Tier 1. Мы со своей игрой целились конкретно на Америку.

2. Я осознал, что физически не смогу заставить себя писать приторный сюжет условных «50 Оттенков Сумерек» в течение следующих шести месяцев. Мое психическое здоровье этого просто не вывезло бы.

Второй пункт являлся серьезным препятствием в работе. Вариантов решения было два: а) нанимать авторов-фрилансеров, самому перейти на редактуру; б) думать над какой-то оригинальной концепцией, с которой было бы не так больно работать. Я решил пойти по второму пути.

Есть в Англии такое мегапопулярное дейтинг-шоу, называется «Love Island». Участники — группа молодых и красивых парней и девушек — живут вместе в одной вилле и строят отношения. Чем-то может быть похоже на Дом-2 или Каникулы в Мексике (если кто помнит), с той разницей, что в английском шоу все как-то более культурно и интеллигентно. Никто не дерется, матом не ругается. Внешний вид участников то и дело наталкивает на мысль, что пластмассовый мир победил и макет оказался сильней, однако в целом смотреть на девушек в купальниках и подкачанных парней эстетически приятно.

По IP этого телешоу была сделана и выпущена одноименная мобильная игра. И во время своих исследований жанра я на эту игру наткнулся, не зная при этом о существовании самого телешоу. Я решил, что передо мной история в концепции вымышленного дейтинг-шоу, и восхитился подобной идеей.

Это ведь то, ради чего люди и играют в мобильные визуальные новеллы, в самом чистом виде! Дейтинг, отношения с другими персонажами — причем без лишней обертки из плохо прописанного сюжета в набивших оскомину сеттингах.

Вскоре я узнал о том, что Love Island — никакое не вымышленное телешоу, а вполне себе настоящее, а игра «Love Island The Game» разработана по лицензии. Сначала я разочаровался. А потом меня осенило. Получалось, что идея « истории — симуляции вымышленного телешоу » существовала только у меня в голове. Если игра по Острову Любви была жестко ограничена в плане лицензии и исходного материала, то наше вымышленное дейтинг-шоу могло с стать каким угодно, с любыми правилами, локациями и персонажами. К примеру, мы могли отправлять участников в путешествия, в новое место в каждом сезоне! (в первом сезоне наши персонажи таки провели три дня в джунглях).

Я провел дополнительный ресёрч в поисках похожих игр, но ничего подобного на рынке не обнаружил. Тогда я решил рискнуть. Так появилась концепция нашей игры Couple Up! Love Show.

Пять парней и пять девушек прибывают в поместье, где им предстоит жить вместе в течение 14 дней. Основная задача каждого — найти свою идеальную пару и построить отношения. Кто остался без партнера, тот выбывает из шоу.

Ежедневный досуг участников состоит из общения, плетения интриг, времяпрепровождения с партнерами, а также совместных игр и испытаний, которые устраивают для них организаторы.

С точки зрения сценарной работы такой сеттинг предоставляет много интересных возможностей. Разберем каждую по отдельности.

1. Персонажи — они как луковицы. У них есть слои!

Если вы с первого эпизода сразу вводите девять новых персонаже й (не считая протагонистки), вам стоит позаботиться о том, чтобы все они были уникальными и запоминающимися. Шаблонными болванками обойтись не выйдет.

Участникам шоу предстоит общаться друг с другом на самые разные темы, делиться историями из своего прошлого и вести беседы, достаточно увлекательные, чтобы игрок не скучал. Следовательно, каждому персонажу нужны яркие личностные черты и понятный бэкграунд, который эти черты сформировал.

Более того, каждый должен иметь цель — зачем он пришёл на шоу? Формальная цель ясна — все пришли искать любовь. Но что за этим кроется на самом деле? Кто-то хочет засветиться на ТВ и раскрутиться. У кого-то задача устроить себе веселое летнее приключение. Кто-то просто отчаялся устроить личную жизнь во внешнем мире.

Мне очень хотелось, чтобы у каждого персонажа был свой секрет. В первых эпизодах разговоры с ним раскроют только то, как этот персонаж хочет себя презентовать. Чтобы докопаться до того, что же он за человек на самом деле, вам придется установить доверительные отношения.

К примеру, есть Адам. Весельчак, шутник, душа компании. Во всех общих сценах Адам — основной источник юмора и дурашливых историй. Однако в шутках Адама периодически мелькают мрачные нотки, особенно когда разговор заходит о его семье. Если вы выберете другого партнера, настоящий Адам вам за всё прохождение так и не откроется.

2. Продвижение по сюжету или игра в симулятор бога

Когда персонажи прописаны и понятны, написание сюжета начинает отдаленно напоминать игру в какой-нибудь Sims. У вас есть группа людей в закрытом пространстве. Ситуация для всех общая, однако справляется с ней каждый по-разному. А еще каждому хочется чего-то своего.

Такое положение дел позволяет двигать сюжетную линию двумя приемами:

  • Прием первый. Сценарист берет на себя роль организатора шоу, и придумывает очередное испытание для участников. То, как они будут с ним разбираться и какие конфликты в итоге возникнут — логично выстроится из особенностей их характеров.
  • Прием второй. Участники сами генерируют ситуации за счет своих различий. К примеру, представим себе, что в одной паре оказываются шутник и человек, вообще не понимающий юмора. Или что двум парням нравится одна девушка. Какие ситуации могут из этого возникнуть?

3. Эффект дивана Друзей

У себя в голове я определяю историю, с которой работал, как интерактивный ситком про дейтинг-шоу . А раз ситком — значит, нужно создавать «Диван Друзей».

Не знаю, есть ли научное название у этого эффекта, но уверен, что каждый с ним знаком. Когда хочется самому оказаться по ту сторону экрана, рядом с любимыми персонажами, в том самом легендарном месте, где они неизменно собираются в каждой серии. Посидеть за столом учебного кабинета вместе с гриндейлской семеркой из «Сообщества», выпить в пабе МакЛаренс с ребятами из «Как я встретил вашу маму» или зайти в бар, где после работы отдыхают служащие бруклинского участка 9-9.

Чтобы превратить локации Поместья в такое волшебное пространство, я уделял много времени сценам досуга участников вне испытаний и любовных интриг. Например, утро седьмого дня начинается с батальной сцены подушками, а на десятый день ребята развлекались, играя в «пол — это лава».

Такие сцены дополнительно помогают героям проявить себя, дают разрядку между важными сюжетными моментами… ну, и в конце концов, это весело.

Дополнительно я старался создать впечатление, что игрока здесь ждут. Персонаж ведущего (у нас это бесплотный Голос) всегда радуется, когда игрок заходит в новый эпизод.

4. Разветвления истории

Ключевой момент всей задумки заключается в том, что игрок может выбирать своего партнера. Делать выбор фиктивным в такой игре никак нельзя, это убило бы всю ценность сеттинга.

Здесь я попал в ловушку джокера по мере того, как выстраивалась следующая логическая цепочка:

  1. Игрок может выбрать себе партнера;
  2. Все персонажи должны объединяться в пары;
  3. В зависимости от выбора игрока другие участники формируют разные комбинации пар;
  4. Все участники обладают своими целями и хотелками, поэтому на разных партнеров реагируют по-разному;
  5. записываемся на развилочки)))))

Я начинал сезон весьма осторожно, очень боялся не справиться с объемами и запутаться. Из-за этого первые эпизоды были достаточно линейной колбасой. Но чем глубже в сезон, тем шире становилось дерево разветвлений.

Кульминация наступила в эпизоде 33, где на каплинге (ритуале объединения в пары) игрок мог потенциально сойтись с 7 разными партнерами, и на выходе формировалось 11 комбинаций, кто из участников покидает шоу.

Я пишу и собираю историю прямо внутри Unity в кастомном редакторе графов, который был написан на базе бесплатного фреймворка xNode. Не буду выносить в статью, как мы пришли к такому техническому решению, поделюсь только опытом использования при работе с развилками.

Отдельно отмечу, что, насколько мне известно, обычно для игр жанра Interactive Story сценарии пишутся по-другому — в цельных скриптовых доках. На сайте у мастодонта жанра, компании Episode, есть полноценный сервис для создания истории под их приложение любым желающим. Кто интересуется, можно зайти и потыкать.

Итак, есть простые развилки, которые меняют только несколько строчек диалога — с ними все понятно. Написал три варианта ответа, протянул после каждого отдельную ветку, затем свёл к общему исходу.

Можно делать такие развилки короткими, а можно делать их массивными, существенно меняя содержание разговора. Однако полноценной интерактивности в такой развилке немного, потому что игра в итоге не запомнит выбор игрока, а значит, он не окажет влияния на историю.

Чтобы запоминать выборы игрока или определенные нелинейные игровые ситуации, мы используем особый граф Branch и два вида данных: булевые и цифровые (bool и float соответственно). Для удобства я дальше буду называть bool’ы — маркерами, a float’ы — параметрами.

Маркеры регистрируют, случилось какое-то событие или не случилось. Я, будучи, сторонником ручной проработки, полагаюсь в первую очередь именно на них, потому что это позволяет персонажам в своих речах отсылаться к тем или иным событиям и упоминать выборы, совершенные ранее игроком.

Цифровые параметры удобны, чтобы отслеживать общий уровень отношений с персонажами или, например, начислять игроку очки в конкурсах и испытаниях.

К примеру, вы сказали комплимент персонажу Шарлотте. Ей это понравилось, в графе Branch мы добавляем к параметру charlotteRelationship 1 балл. В будущем мы проверим, сколько у нас баллов отношений с Шарлоттой и, в зависимости от результата, она будет с нами вежлива или груба.

Хотя цифровые параметры очевидно более системны, большинство важных развилок в истории я вешал всё же на булевые маркеры. На мой взгляд, когда персонажи могут припомнить вам какой-то конкретный поступок, который вы совершили, или сказанную вами фразу — это классно.

Во многих случаях, я комбинировал параметры и маркеры. С одной участницей игрок может полсезона собачиться и быть в очень натянутых отношениях, но затем игроку представляется возможность спасти эту участницу от выбывания из шоу. И если вы ее спасете, она это запомнит и уже не станет злиться на вас так, как раньше.

Возможные комбинации пар я менеджерил тоже на булевых маркерах. Это чрезвычайно увлекательный процесс, который выглядит приблизительно следующим образом:

Маринка выбирает первой и всегда выбирает Сережу. Создаем маркер marinkaSerezha. Главгероиня выбирает второй и может выбрать кого угодно кроме Сережи, который уже занят. Создаем маркер под каждый выбор героини. Третьей выбирает Наташка. Наташка хочет выбрать Толика. Если Толик свободен, Наташка выбирает его. Если Толика уже выбрала главгероиня, Наташка выбирает Игоря…

Во второй половине сезона я решил усложнить себе жизнь, и игрок теперь не только выбирал себе партнера, но и косвенно влиял на выборы других персонажей. Теперь условная Наташка могла сойтись или не сойтись с условным Олегом в зависимости от того, что ей посоветовал игрок. Комбинаций стало еще больше.

К последним эпизодам я уже абсолютно преисполнился в своем познании и с трудом понимал, что происходит. Практически все участники находились в квантовой суперпозиции, в том плане, что в половине таймлайнов этот человек выбыл из шоу, а в другой половине он отлично себя чувствует и уверенно идет к финалу.

Если бы не графы, я бы, наверное, поломался. Основной минус сценарной работы с редактором графов — громоздкость — компенсировался его основным плюсом — наглядностью. Понятия не имею, как я бы работал с таким количеством переменных и развилок в доке со скриптами, где всё идёт одним сплошным полотном.

Игрок мог закончить игру с одним из семи возможных партнеров. У каждого из них при этом был свой характер, свой бэкграунд, своя манера разговаривать. С каждым нужно было выстроить свой уникальный конфликт. Продублировать один текст семь раз было нельзя (хотя из-за нехватки времени таким методом я тоже нередко грешил).

Пожалуй, тяжелее всего психологически было писать, думая, что «вот эту ветку увидит только небольшой процент игроков». И забить или схалтурить ты себе тоже не позволяешь, ведь нужно, чтобы каждый игрок получил полноценный экспириенс в той ветке, которую он выберет.

Усложнял дело тот факт, что вторая половина сезона писалась, когда игра была уже в открытом бета-тесте. Даты релиза новых эпизодов были анонсированы, и аудитория их ждала. Последние три месяца для меня стало привычным делом сидеть двое суток подряд без сна перед очередным релизом и с горящей задницей набрасывать десятки веток, чтобы успеть к сроку.

Весь сезон был написан, в общей сложности, за полгода. По ощущениям — словно жизнь прожил. Получившийся сценарный продукт пока далек от идеала и полон огрехов, но я работаю над ошибками.

В истории есть явные проблемы с обязательными для жанра элементами. К примеру, страстные постельные сцены — я так и не научился их писать, чтоб получался не кринж. Однако похоже, что отчасти эти проблемы компенсировались другими вещами, которые я заботливо вкладывал в игру: шутейками, взаимными подколами и кул стори от персонажей, мемами и отсылками к поп-культуре, возможностью выбора.

Аудитория первый сезон Couple Up! восприняла тепло. Большинству игроков, оставшихся в игре после первых эпизодов, история понравилась. Я, конечно, допускаю, что аудитории жанра Interactive Story от сюжета много и не надо, но всё равно считаю это успехом, поскольку ничего подобного раньше не делал.

Сейчас мы работаем над повышением удобства нашего внутреннего редактора и параллельно готовимся к работе над вторым сезоном с новым набором персонажей.

А еще, под новые сезоны я намерен собирать авторскую группу, так что если ты творческая личность с хорошим английским, и давно хочешь попробовать себя в качестве сценариста — пиши в личку.

Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, вы нашли в этой статье что-то полезное для себя.

Я поверхностно читанул, вполне клёво всё. Лайк точно, но вот дизайн конечно кринж. выглядит довольно посредственно. играть я бы точно не хотел. так что на мобилки это зайдёт :0

арт проигрывает топовым мобилкам в жанре так-то.

Классная статья.
весь последний год занимаюсь созданием конкурентого приложения, тоже маленькой командой) Кому интересно My Fantasy: Make Your Story.
мне кстати кажется вы как-то мне даже писали в фб или на конфе подходили. хм.

У нас кстати тоже есть история про телешоу, но там у меня 4 персов в целом можно романсить. Вышла из ситуации не нелинейностью, а тем что определенные выборы в игре давали очки любви, в конце просто получаешь эндинг на основе сколько очков набрал, если не нравится — переиграй или плоти сразу за другой эндинг. Все было построено на основе холостяка, а не дом-2. Замахалась с это историей страшно! Х_х Можете глянуть как это выглядит у нас если интересно)

ИМХО Все таки женской аудитории больше нравится смотреть шоу, а если играть то в цельные истории где очень глубоко раскрываются персонажи, где там можно прочитать про всякие драмы, психологический движ, семейные распри и т.д. одной пары, максимум треугольник, а вот такой концепт как у вас мужчинам больше нравится — остров красоток, флиртуй с кем хочешь.

ПС. >По обложкам сразу все понятно. Правая — из тайтла "Мой сосед миллиардер", история-эталон для палаты мер и весов.
Немного неверно) Про соседа это вторая) А первая это про шпионов Under Covers. ^^

Помню-помню, как же, на Games Gathering слушал вашу лекцию и потом в фб мы немного общались)
Вашу игру чекал после этого, очень круто работа с аудиторией в приложении настроена, прямо мощно.

Спасибо большое, за фидбек и советы ��

Я осенью прошлого года занялся именно этим же, т.к. эта ниша — одновременно отталкивает серьезные студии тем что там писанина и рисунки уровня "треш", и одновременно там денег явно можно грести вагонами. Но я программист — художника и писателя надо было нанимать. Если художника найти через артстейшн не так сложно, то с писателями — понятия не имею откуда их брать. Создал вакансию на hh.ru на позицию нарративного дизайнера, но получил только парочку писателей фэнтэзи в виде 50+ летних мужиков, и парочку девушек, которые писали такую бредятину, что мне было стыдно их брать даже на трешовые визуальные новеллы. В итоге переосилил себя и нанял одну, но она оказалась наркоманкой и начала творить дичь. Несколько недель зарплаты в пустую, рисунки тоже теперь можно выкинуть. После этого забил и взялся за другие идеи. Где ищутся нарративные дизайнеры?

Пилить гаремник про программиста с тонкой душевной организацией, который пытается найти игрового писателя для своего проекта, но постоянно терпит неудачу, то влюбляется, то помогает решить проблемы с наркотиками, нимфоманией, творческим застоем у пятидесятилетних авторов кроссоверов на Стругацких. По сабжу — Сергей Чекмаев. Если не договоритесь — может подгонит кого, т. к. преподаёт.

Когда искала такую вакансию, чтобы реализовать давнее хобби, у всех были требования издавшаяся книга и 3 летний стаж. А тут наркоманка прошла по конкурсу. Правильно шутят райтеры, что без белого порошочка тут не преуспеешь.

Ого! Вы можете уже смело сами написать историю про поиск писателя) а если по теме, то я бы посоветовала вам опубликовать вакансию на ingamejob, gdjibb, отправить в Нарраторику и ещё всякие геймдев-сообщества, там сценаристов и игровых писателей должно быть много)

Так, ладно, а теперь к самому важному!

Признаёмся, кого бы вы пошли романсить:
1. Шатенка
2. Блондинка
3. Рыжая

Добавляю к списку брюнеточку. С ней даже можно в игре замутить 😉

у кого ватрушка сочнее

Я сам-то выбираю Шатенку. )

1. Остальные как-то ультравсрато выглядят.

Спасибо за статью, интересно, а такой вопрос, я вот в подобных случаях использовал mind maps (Freemind, Mindjet Mindmanager), но средства Unity не задействовал, все собираюсь, так вот, насколько там широк функционал именно в плане работы с ветвлениями и влиянием выборов игрока в достаточно глубоких диалогах и для работы с очень ветвистой логикой сюжета? У меня работа над детективной историей намечается, большой упор на глубину в разговорах, но вот как-то привык к интеллект-картам.

Наш редактор написал наш разработчик именно под наши нужды, на базе открытой библиотеки нодов, которую вообще используют под разные вещи.

Вообще я многие функции подсмотрел как раз в inklewriter, так что его советую попробовать.
По поводу ветвистости — у нас на каждый эпизод идёт несколько объектов с майндмапами, которые между собой залинкованы. Это позволяет дробить структуру и много параллельных веток держать в разных местах.

Потрясающе человеческий подход к делу и отличная статья — суперлайк. С таким бы отношением к делу сценаристы кибербага работали.

Спасибо огромное!
♥️♥️♥️

Вроде же в киберпанке сценарий хвалили в целом, нет?
(все откладываю покупку на когда время появится)

Интересно было почитать, спасибо.

Постельные сцены пожалуй всегда кринж, от этого никуда не деться (прув ми вронг)

По технической части возник небольшой вопрос — зачем для численных маркеров float, почему не int? ��

Спасибо!
Флоты сделали на всякий случай, чтобы обеспечить больше гибкости. Не были уверены, насколько серьезно будем эти числа дробить.

Отличный текст, с подходом у вас все хорошо, кажется. Удачи!

Интересно было прочесть. Смущает арт немного (анатомия гуляет), но в технической и логической части работа проделана огромная. Спасибо за статью!

Сам порой поигрывую в такого рода игры,так что послежу и за вашей игрой.Из них интересными в плане прописывания истории героев,конечно же Romantic Club,но и Choices,хотя если еще поглядеть порой хорошие попадаются��

Choices огромные красавчики. Фактически, всем остальным дорогу протоптали. Ну и там у них же авторы пишут, которые профессиональные издающиеся писатели.

Классная идея! Наконец-то кто-то начал креативить в этом жанре. Если не секрет, то какое самое большое количество вариантов выбора (который действительно влияет на сюжет) вы давали игроку? Интересно оценить масштабы ))

Для глаз игрока прямо важные-важные выборы редко идут больше двух вариантов на раз.
Несколько раз бывало, что по 3 или 4. Например, в 12 эпизоде можно было из четырех партнёров выбирать.

Но тут есть такая фишка, что выборы нередко основаны на предыдущих действиях игрока.
И он может видеть перед собой только два варианта, а я пишу шесть, потому что там три комбинации по два варианта, идущие из разных предпосылок.

Спасибо за материал. Как раз было интересно (с возможным прицелом на будущую работу), насколько там серьезные ветвления требуют работодатели и в целом workflow.

Спасибо! И поздравляю у тем что аудитории понравилось. Редактор можно как минимум улучшить тем чтобы эти "ноды" были поменьше визуально. Например, если есть неиспользуемые строки — не показывать их. А то получается на такой огромный нод одно предложение 🙂

Вам спасибо! Совет дельный, там и так сейчас часть строк свернута. В нодах сразу задаются эмоции, одежда, имена (если отличаются от стандартных, типа "Незнакомец" вместо имени персонажа). Будем думать еще, можно ли как-то оптимизировать пространство.

Стало интересно, а какой софт еще подходит для написания сложных и ветвистых сюжетов помимо вышеупомянутого?
Заинтересовала нодовая структура

Я выше писал, для ветвлений и логики повествования я юзал Freemind, Mindjet Mindmanager, а еще писатели и сценаристы вроде любят Scrivener.

Нашел в закладках статью со списком сервисов и фреймворков. В начале работы рассматривали некоторые варианты оттуда. Twine тоже с майндмапами работает вроде бы.

Я пользовался Miro и Twine, оба вполне удобны. Второй позволяет сразу затестить ветки.

Twine 2, Ink, Yarn spinner

А что за программа, в которой сценарий пишешь? (на первой картинке)

Для того, чтобы это узнать надо всего лишь.

И потом показывает вполне шаблонных болванчиков.

Большой вопрос, хочет ли ЦА видеть персонажей с харизмой думгая в такой игре. Узнавание великая вещь. Плюс это арты, может в тексте они раскрываются как неординарные личности (вряд ли).

Спасибо, интересная история. Для меня лично главный вывод — что сделать большую вариативность (точнее, альтернативность игры) довольно сложно даже в таких небольших мобильных играх: чем больше у тебя персонажей и отношений между ними, тем сильнее ветвится история и тем сложнее всё это учесть и реализовать. В текстовых играх ещё более-менее можно, но если есть озвучение, то уже сильно вряд ли.

Озвучка — это вообще дорогое удовольствие, да((

Кстати, как-то забыл упомянуть об этом в статье, но путаница и ошибки с ветками — это столько головной боли, что на отдельный раздел бы хватило.

Где-то не так маркеры проверишь, и у игрока в сцене появляется персонаж, которого в шоу быть уже не должно. Или игра останавливается и дальше не идёт, потому что идёт триггер на событие, которое у игрока в его прохождении не происходило.

Жанр вообще не мой, но прям поиграть захотелось.
Спасибо, отличная статья!)

Я прошла Couple up! несколько раз. Собственно, эту статью я нашла только потому, что искала ответ на вопрос: "как мне довести Лео и Шарлотту в одной паре до финала?". Один раз получилось, когда главный персонаж выбрал Кейру, но такой финальный партнер не устроил меня)
Хочу сказать вам спасибо за великолепно выполненную работу! Не думаю, что проходила хоть одну игру, которая вызывала у меня такое же количество эмоций. А над шутками я смеялась так, что, как говорят в этих ваших интернетах, соседи сверху чуть полицию не вызвали. У меня иногда возникало чувство, что шутку придумал русскоговорящий человек и перевел ее на английский язык. Лично для меня это минусом не было! Но, возможно, для жителей Америки эти шутки были не настолько смешными, как для меня. Все-таки в каждой культуре свои приколы.
Я смотрю, в комментах ругают графику. Сначала она и мне показалась странноватой, но приглядевшись я ее оценила. Есть в ней какое-то очарование, как и во всей игре в целом. Еще в комментах было упоминание школьниц, для которых такие игры пишут. Если целевая аудитория именно они, то сюжет слишком сложный и мало акцента на любви. А мне, как тетеньке 28 лет, очень зашло такое количество диалогов (поверхностных и личных), возможность выбора, и эротические сцены с рейтингом 12+, которые выглядят, на мой взгляд, элегантно, а не скучно.
PS 1) когда финальный партнер — Адам, в момент спора "как назвать собаку" у меня постоянно выскакивает Ник и спрашивает: "Каково это — быть обезличенной?"
2) на церемонии, где девушки в мужских костюмах, у главного персонажа периодически пропадают усы
3) не знаю из каких соображений вы изменили "позорную" историю Адама, но с таким прошлым он скорее психопат, чем страдающий от депрессии человек. Первый вариант, может, и был жестковат, но очень хорошо вписывался в образ персонажа.

Ого! Вам огромное спасибо за такой теплый отзыв! Мне невероятно приятно и я просто счастлив, что вы поиграли, и даже прошли, и даже остались довольны.
Отдельная благодарность за репорт ошибок, исправлю!
Лео и Шарлотта в части сценариев не сходились тоже из-за ошибки в скрипте, я ее буквально пару дней назад обнаружил и устранил. Даже спустя несколько месяцев после завершения сезона все еще вылезают такие бока))

А по поводу Адама и его прошлого — переписывал почти со слезами на глазах, мне этот персонаж вообще очень дорог. Но дело в том, что американцы остро реагирует на тему суицида и мы получили ряд крайне негативных отзывов по этому поводу. Людей вот прямо серьезно триггерило. Я принял решение смягчить историю, потому что запахло риском нарваться на репорты и как итог повышение возрастного рейтинга игры, а то и удаление из Google Play.

Интересно, а если взять какой нибудь NoSQL для хранения и заполнения документов взаимоотношений между персонажами и событиями, а потом одним хитровыезаковырнутым запросом получать результат для действий?

Проблема не в запросах, а в том что на все возможные запросы нужно текст написать. А запросы растут в геометрической прогрессии.

Как я понял из текста, ничего кроме романтики в жанре интерактивных историй сделать нельзя?

Можно всё что угодно, просто нет никаких гарантий и данных может ли взлететь что-нибудь ещё. Секс входит в группу того что будет популярно всегда)

Можете чекнуть игру Stories: Your Choice. Там как раз в таком формате истории разножанровые не про любовь.
Сам там полностью ни одну историю не прошел, но слышал очень хорошие отзывы.

Однако дело в том, что если навскидку сравнить их бизнес-метрики с романтическими играми, то сравнение будет не в их пользу.

Вообще, есть смежный формат интерактивных историй, где имитируются экран телефона и переписки в мессенджерах. Вот там встречаются хорошие триллеры, детективные сюжеты и подобные вещи.
"I am Innocent" — один из самых известных примеров, игра хит

как сделать свою новеллу на телефон

Смотрите видео на тему «как сделать свою новеллу на телефон» в TikTok (тикток).

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 1.5K.Комментарии: 76.Видео в TikTok (тикток) от пользователя M1TO(DeMatrix) (@m1t0dematrix): «».Как сделать свою первую визуальную новеллу прямо на смартфонеmemories — leadwave.» />

21.1K

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 8.8K.Комментарии: 88.Видео в TikTok (тикток) от пользователя паштет (@wury_0): «потом изжога �� #люблюфембойчиков #жоскаяебля #gamedeveloper #renpy».коротко о том как я создаю свою новеллу:оригинальный звук — Shnyuk.» />

64.4K

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 201.Видео в TikTok (тикток) от пользователя AlisaMey (@alisamey21): «Любишь игры-новеллы? Полюби и мою!#мобильныеигры #рекомендации #новелла #хочуврек #игровоймем #игры».привет. Я Алиса, и три месяца назад я стала делать свою игру на Android | Сегодня её опубликовал Google play | Если тебе нравятся новеллы в стиле фэнтези и детектива | . оригинальный звук — AlisaMey.» />

7573

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 61.Видео в TikTok (тикток) от пользователя TDSoLH (@lirika.chan): «тгк Темная сторона светлой мысли #новелла».создаю свою собственную визуальную хоррор новеллу!!lovers rock — yvel.» />

3876

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 47.6K.Комментарии: 309.Видео в TikTok (тикток) от пользователя GameDev (@gamedev_grishakof): «Как создать игру на телефон за 3 дня?».оригинальный звук — GameDev.» />

782K

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 947.Комментарии: 20.Видео в TikTok (тикток) от пользователя Инди-Разработчик (@askhatikes): «Как создать свою игру на телефоне? Мой телеграмм канал:askhatikes #blender #программист #юнити #рекомендации #fyp #разработка #pocketcode #max2d #ccode».оригинальный звук — Инди-Разработчик.» />

21.8K

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 447.Видео в TikTok (тикток) от пользователя lucky.eff (@lucky.eff): «#тапзачистуюкожу #визуальнаяновелла #художник».я решила сделать свою визуальную новеллу | и сейчас разбираюсь с тем, как ее программировать | вот что получается оригинальный звук — lucky.eff.» />

7234

tplv-photomode-zoomcover:480:480.jpeg» alt=»Лайки: 672.Комментарии: 31.Видео в TikTok (тикток) от пользователя SouthPark♡ (@renatasouthparkonelove): «*дала печеньку айфонам* не грустите(».оригинальный звук — SouthPark♡.» />

Создаём Визуальную Новеллу на мобильную платформу! ⁠ ⁠

Привет всем! Описывал данную ситуацию еще вчера, но из-за нарушения правил пост был перенаправлен в общую ленту.

Решил описать все подробно, показать вам работу с участием одного из наших разработчиков, игра занявшая первое место на конкурсе визуальных новелл!

Так же Расскажу вам о нашей команде, немного поделимся идеей о нашем будущем проекте.

Желающие принять участие смогут написать нам и пройдя небольшую беседу, согласовав все требования смогут войти в нашу команду!

Мы — начинающая организация, опытных и не очень опытных, людей (в данный момент имеется сценарист-писатель и геймдизайнер). Решили создать новую игру в жанре визуальных новелл для Мобильных устройств на платформе iOS и андроид. Данный жанр пользуется хорошей популярностью в снг и за рубежом. Тем более не так сложна в механике разработки. Сценарист уже начинает придумывать всю историю, краткое содержание выложу ниже:

Чтобы начать, семеро участников должны взять две шестигранные кости и бросить. Результат броска определит начальные условия. Чем выше результат броска, тем легче игроку будет добраться до Башни.

Цель игры — выполнить все задания и завершить сюжет. Каждая новая партия будет разительно отличаться от предыдущей.

Чтобы получить первое задание, доберитесь до Башни и войдите внутрь. Выполнив третье, последнее, задание, доберитесь до последнего этажа Башни и покиньте игру.

1. Бросив кости и начав игру, вы уже не сможете ее закончить, не доиграв до конца.

2. Не забудьте первым делом, попав в игру, найти свои кости — без них вы не сможете выполнять некоторые действия, входить в Башню, получать задания и — самое главное — закончить игру.

3. Если попали в безвыходную ситуацию — бросьте кости (до 3 раз).

4. Никогда и ни при каких обстоятельствах не передавайте свои кости третьим лицам, даже партнерам по команде. Потеря костей может привести к непоправимым последствиям!

Данный пост был предоставлен нашим сценаристом. Это из его книги. Ссылка на книгу могу скинуть в отдельном комментарии, если будет желание.

Я не могу утверждать, что игра будем делаться по данной книге (а почему бы и нет?), просто как пример скинул. На самом деле все участники команды, смогут вносить свои пожелания в наши проекты. Все мнения учитываются.

Наш сценарист имеет большой опыт в данной сфере, публикует свои произведения на сайте авторов и имеет хороший рейтинг с продаж книг.

Заранее хочу отметить, что создание данной игры строится на ИНТЕРЕСЕ всей нашей команды и предоплаты нашим участникам никто не выдает. Игра будет платной, будет перевод на русский и английский языках, тем самым увеличив кол-во аудитории и число заработанных $.

Пишите свои комментарии по этому поводу, может будут какие-нибудь пожелания.

Если вас заинтересовало данное предложение и вы хотите вступить в нашу команду и делать различные интересные проекты вместе, то милости просим.

А теперь как и обещал ссылка на уже созданную игру, занявшая первое место, всем добра, админу — тепла.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *