Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK
Давно мечтали о своей ККИ, убийце MTG и Hearthstone? Как известно, долгий путь начинается с первого шага, и в случае карточных игр таковым может стать бумажный прототип.
В этой статье я расскажу как сверстать и напечатать карточную игру с помощью программы под названием nanDECK.
Наша цель: подготовить PDF с карточками нашего прототипа в удобной для распечатке форме. Поскольку макет игры надо быстро и часто менять, мы обеспечим стремительную пересборку этой PDFки.
Full Disclosure: существует множество альтернативных программ для разработки своих карточных игр, тысячи их. Большинство из них, вероятно, более удобны. Но так уж получилось, что я разобрался именно с титульным софтом, и оказалось, что он-таки неплохо справляется со своей задачей. Поэтому я решился поделиться с вами своим опытом, и сегодня мы научимся пользоваться nanDECK.
У программы я могу отметить следующие плюсы: интеграция с Google Docs, простота внесения изменений, наличие своего-вроде-как языка, куча классных фичей; а также следующие минусы: присутствие багов, сложности при работе с кириллицей и программист-стайл интерфейс.
Как известно, нет лучше инструмента для геймдизайнера, чем эксель, поэтому сам прототип мы разработаем в Google Spreadsheets. Я придумал несколько простых карточек заранее, вот они. Вы можете создать и свой документ, но не забудьте открыть доступ по ссылке.
Что в документе для нас важно, так это названия столбцов. Ну, для примера, пусть будут такие:
- NAME — название карты (например, «Лютный укус»)
- EFFECT — текст действия карты («Нанести 300 урона»)
- MANA — мана-стоимость («3»)
- TYPE — тип карты («Заклинание»)
- IMAGE — изображение для карты («Bite.jpg»)
- FLAVOUR — нарративный текст («Лютоволк жрет мою лютню!», — Ю.А. Лютик)
- QUANTITY — сколько карт нам понадобится для распечатки
Тут стоит обратить внимание, что прототип в облаке, что чрезвычайно удобно.
Я подготовил изображения для этого руководства, которые можно скачать и использовать бесплатно. В этом же архиве фон для карточек. Для прямо вот бумажного прототипа нам понадобится принтер и ножницы.
Центральное окно занимает редактор скриптов. В нем мы и будем работать, отвлекаясь лишь на визуальное оформление карт.
Итак, приступим к написанию скрипта! Начинаем со следующего заклинания:
LINKMULTI указывает на столбец, который используется для умножения количества карточек в результирующем наборе карт. То есть, если мы хотим в итоге распечатать 2 такие-то карточки, то в этом столбце в Spreadsheets поставим число 2. В нашем случае столбец называется QUANTITY, на него и ссылаемся.
Поставив курсор на директиву (например, на LINKMULTI) и нажав F1 можно прочитать справку внутри софта.
Чтобы наш результат не исчез, сохраняемся («Save») и запоминаем, куда сложили текстовый файл со скриптом: потом сюда же будем складировать изображения.
Далее вносим ссылку на наш Google Spreadsheet. Данный буквенный код можно найти в адресной строке вашего документа («https://docs.google.com/spreadsheets/d/ВОТ_ТУТ«). Альтернативно можно указать и локальную xlsx таблицу, тогда значение было бы чем-то вроде C:\MyFolder\MyProt.xlsx.
Проверим, что программа синхронизируется с облаком. Для этого жмем «Validate deck». Внизу все должно быть OK. Продолжаем писать код следующей директивой:
Настройки директивы PAGE звучат довольно интересно: размеры в сантиметрах, ориентация и дополнительные качества (в данном случае, центрирование по горизонтали и вертикали).
BORDER — настройки границы карты: тип (ROUNDED, RECTANGLE, MARK, NONE) , цвет и толщина. У меня NONE, но решил привести здесь на тот случай, если у вас-таки будет не NONE.
GAP — расстояние между карточками.
Следующий блок мы сделаем автоматом, нажав на кнопку Visual Editor.
После этого нам понадобятся кнопки Image, HTMLFont и HTMLText, что в левой части нового неистового экрана. Первым делом вставим фон, нажав на Image. В правой части окна появилась строка Image. Щелкаем по ней правой кнопкой и указываем в поле «Image file» локацию нашей подложки (среди прилагаемых изображений она называется «BG.png»).
Остается добавить изображения и всяческие текстовые поля для конкретных карточек. Для начала разберемся с тектовыми данными. Вообще синтаксис, по-видимому, как-то связан с HTML, поскольку есть говорящие об этом кнопочки. Для текстовых полей нам понадобится сначала HTMLFont.
Это настройки шрифта, для дальнейших текстовых полей. Выбираем в левой панели HTMLFont, затем в правой панели правым кликом открываем настройки. Пусть это будет настройка лишь для названия, поэтому назовем его NameFont.
Затем выбираем HTMLText. Давайте-ка заведём название карточки из прототипа. Чтобы появилась связь с таблицей, в настройках HTMLText в поле «text» нужно указать название столбца в квадратных скобках (т.е. [NAME]). Также указываем ссылку на наш шрифт в поле «htmlfont».
Обязательно нужно отметить флаг Explorer render, иначе не видать вам кириллицы. Флажок Transparent убирает фон. Также обратите внимание на формат в поле «range».
Далее добавляем еще один Image и указываем в поле «image file» [IMAGE]. Чтобы программа подтянула изображения по ссылкам из таблицы, необходимо, чтобы файлы изображений лежали рядом с текстовым файлом прототипа. Ну, то есть там, где мы его сохранили в самом начале.
Чтобы читалась прозрачность у .png, нужно указать флаг «Transp.». Флаг «Proport.» устанавливаю для того, чтобы картинка не искажалась при масштабировании.
Остается дело за малым: нужно завести оставшиеся текстовые поля. Мы уже умеем заводить текст, поэтому достаточно это сделать по аналогии с заголовком карты и настроить шрифты по своему вкусу.
Весь код из этой статьи целиком (с ним получится результат, как тот, что выше):
Теперь осталось собрать карты в печатном виде. Для этого нужно последовательно нажать кнопки в левой части экрана: «Validate deck», «Build deck», «PDF». Вуаля!
Программа содержит кучу возможностей, с полным списком которых можно ознакомиться в руководстве пользователя (на английском).
В итоге у нас получилась симпатичная PDFка. Теперь вы можете легко менять свой spreadsheet и пересобирать новые PDF по нажатию трех кнопок! Прототип можно распечатать и получить приятный результат:
Бонусный факт: получившуюся PDF легко использовать в Tabletop Simulator (там буквально можно «нарезать» PDF) для игры с другом в ваш новый прототип по интернету! Тогда и принтер можно не терзать.
Возможно, для пяти карт такая подготовка и скриптование кажутся излишними, но если ваш прототип вырастет до объема в, скажем, 7 карт, то сами понимаете.
Все ссылки в одном месте:
Минутка рекламы
Изначально nanDECK я изучал для прототипирования игры, которую разрабатываю. Кстати, мы сейчас ищем 3д-аниматора, если вы такой, то пишите! Ну и конечно, вступайте в группу в ВК, подписывайтесь на твиттер, спасибо за внимание.
Выглядит, как статья про игры на DTF, даже напугался.
Сохранил, завтра на обеде почитаю и точно всё проверю.
Возможно задам тупой вопрос, но я в принципе тупой так что не всё ок. Посмотрел я на эти танцы с бубном чтобы сделать простую PDF c 9 картами, и всё никак не пойму, а почему нельзя воспользоваться фотошопом, например? Редактируется текст там точно так же быстро как и в табличке.
Как автор карточной игры могу сказать — таблички необходимы.
Основной пункт — вы будете постоянно менять
1. Лейаут карты — чтобы было понятнее. Здоровье наверх / влево, текст вниз и т.д., добавлять свойства. Переверстывать в PDF замучаетесь.
2. Иногда требуется несколько экземпляров карт. Копировать в таблице проще. Править текст для синхронности — тоже.
3. Баланс тоже проще в табличке считать. Взял поменял у N монстров здоровье с 1 на 2 — и перепечатал.
Обычно любая колода для адекватной рандомизации должна содержать 20-30 карт. Если вам нужно пару колод — уже 40-60 карт. Эвенты? Еще одна колода.
Все верно, в данном случае можно и не копировать в табличке: есть специальный множитель (QUANTITY)
Изменять текст в таблице и подхватывать оттуда информацию для компиляции проще, чем делать кучу слоев в Фотошопе, перебирая различные комбинации с сохранением этих комбинаций и последующей сборкой их этих комбинаций в indesign. Хотя вот в indesign можно выставить необходимые метки для резки, до которых докапываются в типографиях.
у кого на что руки заточены) Я вот работал в типографии, мне это реально видится так, что удобней в индизайне делать. Причем почти всё.
Но такую программу тоже попробую, сравню. Как раз ковыряю "настольную игру своей мечты".
С таблицей вы заморочитесь 1 раз, зато потом будете делать всё очень быстро, когда механизм отладится. А в фш будете каждый раз тратить кучу времени на одну карту, даже если делать тяп-ляп, всё равно дольше.
Дружище, это реально лучшая статья на этом сайте за очень долгое время (я даж ещё до конца не прочитал — потому что параллельно делаю, чтобы вникнуть, но уже могу это сказать). Вы большой молодец. Никакого пердежа в лужу, только по делу, причём полезная штука. Тут же можно не ток ККИ прототипировать, и настолку какую-нить и т.д. Можно и боёвку пошаговую в стиле jrpg с таким инструментарием запрототипировать.
Просто космос.
Удивлён, что за сутки всего 45 ЛюКенгов.
Я это даже себе на стену в вк сохраню.
Очень круто!
Зарегался на сайте где-то 1,5 года назад, чтобы пошутить в комментах про Джилленхола, и с тех пор думал, что площадка плюс-минус бесполезная. За всё время наткнулся на 5-6 реально крутых материалов (включая ваш).
Ради таких постов, даже если их будет появляться по одному на 3-4 месяца, реально стоит скроллить ленту каждое утро!
Ещё раз спасибо!
Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ
Публикую своего рода питч-док – документ с презентацией моей игры. Делюсь тут всеми подробностями проекта и видением реализации.

Жанр: ККИ с PvP-режимом
ККИ — коллекционная карточная игра. PvP — фокус на противоборстве игроков против игроков. В моем случае это всегда противоборство двоих игроков.
Почему карточная игра — я выбрал такой формат, потому что его легче всего прототипировать на бумаге. Бумажный прототип максимально похож на финальную игру. Любую экшен-игру, завязанную на перемещении в 3D- или 2D- мире, на бумаге запрототипировать невозможно — только отдельные механики. Но никогда не поймешь, как будет играться основной геймплей, пока не сделаешь прототип в Юньке или Анриле.
Другой плюс — карточные игры мне нравятся, но я не так сильно в них погружен, как в те же шутеры от первого лица. Мне кажется, важно сохранять небольшую отстраненность от жанра, чтобы создать то, что удовлетворит не только тебя и заядлых фанатов, но и большую массу людей.
И в-третьих, у меня был опыт создания карточной игры. Опыт неудачный. Но игру мы выпустили, шишки я набил и знаю хотя бы часть подводных камней.
Почему карточную PvP-игру плохо делать в одиночку
Особенно если ты не разработчик…

Чего я не учел, так это сложности в разработке карточных игр. Дело в том, что для платформеров существуют движки, для шутеров от первого и от третьего лица существуют движки, для текстовых квестов, визуальных новелл — чего угодно. Но вот движков для карточных игр я не видел. Разве что для какой-нибудь Хартстоуно-подобной игры, в которой механики минимально отличаются от оригинала.
Чтобы сделать интересную карточную игру со свежими механиками, тебе придется ручками писать код. Либо делать настолку.
Что уж говорить про мультиплеерные игры. Это конечно не Контр-Страйк и не файтинг, но все равно — даже не любой разработчик возьмется пилить мультиплеер. Как я со своим опытом буду решать эту проблему — пока не знаю. Своими идеями поделюсь чуть ниже.
Платформы
Начать планирую со Steam, VK Play, Яндекс Игр и Itch.io. Затем охватить мобильные платформы. Затем — консоли.
Я сразу замахиваюсь на все подряд, потому что исхожу из потенциальной портируемости игры. Игра такого рода легко играется с любого контроллера. Больше всего рассчитываю на мобилки, потому что формат как бы предполагает игру между делом: короткие игровые сессии, отсутствие глубоко погружения в сюжет, как на ПеКа- или консольных релизах.
Почему тогда в первую очередь Стим и другие ПК-платформы? Потому что на них легче (в моем представлении) разместиться и набрать органическую лояльную аудиторию. Исходя из того, что я знаю, для продвижения мобильной игры однозначно придется затрачивать деньги на рекламу. Я же не собираюсь тратить на рекламу ни рубля — ниже рассказал, почему.
Маркетинг
Как говорил Сет Годин, контент-маркетинг — единственный маркетинг, который у нас остался.

Я считаю, что реклама — это устаревший маркетинговый инструмент для продажи игр. А еще у меня нет на нее денег)))
Верю, что игру можно продать большому числу людей, если игра хорошая, и ты методично про нее везде рассказываешь.
Что я, собственно, и делаю. Веду паблик и пишу статьи, которые публикую в разных медиа, типа этого.
Монетизация
Игру хочу продавать по подписочной модели. Уже представляю, сколько будет возни с тем, чтобы реализовать ее в Стиме и сколько времени придется потратить, чтобы объяснить пользователям ценность такой модели. Но я верю, что для игры моего формата есть только два способа зарабатывать деньги:
Free-to-play, где игроки платят за получение геймплейного преимущества либо за уникальную кастомизацию.
Собственно, подписочная модель, где платят только за доступ к игре.
Фритуплей мне не нравится совсем, поэтому остается подписка. Вы спросите: почему не сделать обычную разовую покупку? А я отвечу вам, что если ты постоянно создаешь для игры новый контент, то логично и ждать постоянной отдачи в виде денег. А я планирую регулярно выпускать новые карты, режимы и прочие штуки.
Ядреный геймлей (то есть, ядерный, то есть, core)
Основную механику боя я почти слизал со Slay the Spire: карточки тоже выдаются каждый ход и сбрасываются в конце хода и при розыгрыше. Если сравнивать с той же Magic the Gathering, боевка в Slay the Spire динамичная: одну партию легко разыграть и за 5 минут, чего не скажешь про Мотыгу с ее монотонным выкладыванием маны — для быстрой легкой игры не подходит. Механика из Hearthstone, где мана выдается сама по себе и растет каждый ход, мне просто не нравится.
Главное отличие от Slay the Spire в том, что моя игра мультиплеерная, а значит против нас такой же игрок с такими же карточками.

Чтобы игрок не действовал наугад, а мог предсказать действия противника, я сделал руки игроков открытыми: ты видишь, какие карты может использовать твой игрок в следующем ходу, но у него всегда есть несколько вариантов действий.
Более мелкое отличие от StS: отсутствие маны. Это я взял из карточной игры Fate Hunters. Там ману заменяют естественные ограничители, типа количества карт в руке и свойств самих карт: некоторые карты для розыгрыша требуют скинуть или сжечь другую карту из руки.

Иногда я думаю, что ману я выпилил исключительно потому, чтобы мне лень было считать энергию на прототипах. На первый взгляд такая механика больше подходит именно для настольной игры: меньше вычислений в голове, упрощается игровой процесс. Но если есть упрощение для настольной версии, значит будет и упрощение для цифровой. А значит казуалам будет легче влиться в эту игру, что не делает при этом сам геймплей скучнее.
Дальше следует рассказать про мета-геймплей.. Но перед этим я сделаю небольшое ЛОРическое отступление…
Короче, за лор мне пока совсем кринжово. Лор я создавал по принципу «А что, если…». И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? Я фанат восточных единоборств, поэтому мне было интересно пофантазировать в эту сторону.
В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя. И играть мы будем как раз за таких людей, сражаясь в судах и совершенствуя их боевые навыки.
Мета-геймплей
Мета у меня вытекает из лора. А еще главным образом из модели продаж Magic the Gathering.
Покупка новых карточек и декбилдинг
Я обожаю тратить деньги на бустеры для Мотыги, но понимаю, что это нечестно. Игра — по сути донатная помойка, потому что как ни крути, без вливаний денег в карточки, не соберешь себе сильную колоду, с которой можно играть на турнирах. Поэтому у меня будут бустеры, вот только покупать их можно будет за внутриигровую валюту, которую нельзя купить за реальные деньги.
Так вот, покупать себе новые карточки в колоду и строить ее можно будет прямо как в МТГ. Главное отличие: при покупке бустера игрок забирает не все карточки из него, а только одну. Чем дороже бустер, тем больше выбор — либо тем выше ценность карточек в нем. Это опять же взял из Slay the Spire и других карточных рогаликов.
Причем же тут лор, спросите вы. А вот причем: покупка новых карточек — это по сути совершенствование своего стиля боя. И валюта, за которую игрок покупает карточки — это опыт, полученный за участие в поединках. Но помимо опыта будет еще и обычное золото, за которое игрок может покупать предметы — по типу зельев и артефактов из Slay the Spire. Предметы будут отдельно от карточек — как именно их внедрять, я пока еще не определил.
Каждый боец представляет школу определенного стиля — а это значит, что и набор карточек у него строго определен. Если колода, скажем, из синих карточек, не получится добавить в нее красные карты.
Уровни
В игре есть несколько уровней бойцов. От уровня зависит, какие карточки можно использовать. С точки зрения лора это презентуется так, что сначала бойцы дерутся голыми руками, а с каждым уровнем у них в арсенале появляется все более летальное оружие. С точки зрения геймплея, появляются карточки с бóльшим уроном и более интересными способностями: хочется отразить лор-составляющую так, что по противнику будет тяжелее попасть, но при этом каждое попадание будет сильнее приближать к поражению.
Техническая часть
Пока что самая слабая часть, так сказать. Делаю на Unity, без визуального программирования, только C#. Программировать учусь параллельно с созданием игры. Если честно, пока что это самая интересная для меня часть производства — гораздо интереснее, чем описывать фичи на бумаге или на бумаге же тестить их. Хотя и идет разработка сильно медленно. Пока успел сделать только базовые механики боя. Чисто технически, без визуальных эффектов.
Недавно рассказывал, как делал руку с картами:
Игру решил делать только в 2D. По мне, в таких играх 3D — это пыль в глаза, которая отвлекает от игрового процесса. Мне вообще не нравится MTG Arena и то, как она оформлена: крайне неудобно на все это смотреть. И очень нравится, как мастерски сделано 2D в StS.


И тут стоит сделать важную оговорку: не совсем в одиночку я пилю игру. Мне еще помогает художник, который рисует иллюстрации для карточек, фоны, иконки и прочие штуки.

План разработки

Главной сложностью сейчас для меня видится создание мультиплеерной игры. Да и в целом проект слишком большой для первой инди-игры. Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.
Первый релиз: игра с возможностью сражения двух игроков на одном экране и сражением против бота. Плюс, две колоды, в которых можно менять карты. Второй релиз: игра с сюжетным режимом, который имитирует мета-геймплей в мультиплеере. Можно покупать карты, получать уровни и т. д. И уже третьим релизом делаю игру в том виде, в котором ее задумал. Естественно, каждый из релизов будет предварять куча демок, видео и других сопроводительных материалов, как этот.
Каждый релиз — это качественная игра. Я убираю баги, делаю удобный интерфейс, красивые анимации. Делаю все настолько красивым, насколько могу, и собираю по итогу обратную связь, чтобы в следующий раз сделать лучше. Каждый релиз выкладываю в Steam и в итоге продаю за настоящие деньги — цену выставлю минимальную.
Почему так? Почему просто не делать одну большую игру, шаг за шагом? Потому что на маленьких предварительных проектах я хочу обкатать все стадии разработки игры: от гейм-дизайна до публикации в Steam. Это позволит сделать все круто в финальной игре — чего с первого раза однозначно не произойдет.
Изначально план был другой: сначала сделать трейлер, потом демку без мультиплеера, потом демку с мультиплеером, потом добавить все остальное в игру и зарелизить. Понял, что цикл выпуска конечного продукта сильно растягивается.
Вот такие вот у меня наполеоновские планы. Рад, что поделился ими с вами. Буду благодарен обратной связи, особенно критике моего подхода или моих задумок.
Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.
Создать коллекционную карточную on-line игру (ККИ)
Эту идею я вынашиваю уже не один месяц. Итог будет представлять собой уникальную и гармоничную комбинацию из самых интересных, на мой взгляд, игровых аспектов. Это будет нелинейная карточная коллекционная on-line PVP RPG в стиле стимпанк. В голове постоянно крутятся ворохи мыслей, идей, планов на эту тему и вот настало время как-то их уложить, структурировать, дабы было проще отслеживать процесс и разгрузить память.
Критерий завершения
Игра в сети, реализованы все задумки
Личные ресурсы
Своя web-студия, 8 лет опыта разработки интернет-ресурсов, желание, мотивация, вдохновение
Изучить существующие on-line ККИ и сделать все по другому
Первое, за что нужно взяться при создании чего либо, так это за изучение того, что уже было создано в данной тематике. Иначе есть большой риск изобрести велосипед.
Изучить программу для трёхмерного моделирования ZBrush
Для максимально быстрого завершения этого этапа мне предстоит поездка в Москву, в школу компьютерной графики RealTime, на 50-и часовой обучающий курс Character Creation (создание персонажа)
Изучение программы необходимо, чтобы рисовать персонажей, мир, поля сражений. да и вообще все я планирую изобразить с применением этой программы.
Как я за месяц сделал свою игру (ККИ)
Был у меня такой период в жизни, я о нем уже писал, когда раз в месяц я менял своё хобби по заранее составленному списку. Одним из многочисленных пунктов был – сделать ККИ.
При создании коллекционной карточной игры не уйти от сравнений с MTG и Hearthstone. Да, моя игра на них похожа! Конечно в ней есть механики из этих игр. Но я провел месяц за очень интересным занятием. И у меня есть возможность продолжить этим заниматься, если захочется.
И я хочу поделиться с вами тем, что у меня получилось.

Это первый прототип карты, тогда даже не было никакой концепции, была только сырая идея.
Всё началось не с механики игры, хотя, как мне теперь кажется, именно с этого и должна начинаться разработка. Я же начал с дизайна вселенной, если слово дизайн тут вообще подходит. Поломав голову какое-то время, я понял, что придумать новый мир я не в состоянии. Или мне на это потребуется отдельный месяц. Почему-то я обратил внимание на мифы и сказки, отсюда и название «Наследие». Но мифы Скандинавии, Рима и Греции показались мне заезженными. И я решил делать вот это всё на основе славянских мифов. Злыдень, Домовой, Банник — ну круто же!?
Первым делом я хотел решить вопрос с ресурсами и стоимостью карт. Для меня использование одного ресурса (как в Hearthstone) показалось неинтересным, а использование четырёх ресурсов, замешанных в колоду (как в MTG) показалось сложным и банальным. Я пытался сделать разное количество ресурсов, и три и два, но всё равно пришёл в четырём. Однако было решено, что игрок будет накапливать ресурсы постоянно во время игры, и это не будет зависеть от случайности как в случае с MTG.
Сейчас так – есть четыре разных ресурса и каждый ход игрок прибавляет себе только одно очко любого ресурса, выбранное им в данный момент (вероятно такой принцип уже есть в какой-нибудь ККИ). Это влияет на построение колоды. И выбираемые вами ресурсы в начале игры могут подсказать противнику вашу тактику, и наоборот, вы сможете предугадать тактику противника. Вначале ресурсами были – сила, ловкость, выносливость и мана. Сейчас они просто обозначаются цветными ярлычками на картах. Большинство карт в своей стоимости используют два ресурса, карты заклинаний один ресурс, самые сильные карты используют три ресурса.
Для удобства игры в оффлайне я создал приложение под Android. На нем отображаются очки жизни игроков и количество их ресурсов.

Экран с приложением выглядит так.
К актуальному дизайну карт я шел долго. Много раз переделывал. Чаще всего из-за изменения механики игры. Сначала мне хотелось, чтобы игра была как можно понятнее для наблюдателей со стороны. Я много раз наблюдал за чемпионатами по MTG, как в онлайне так и в оффлайне, и я всегда с трудом различал карты на столе. Поэтому изначально на карте были только цифры (стоимость и характеристики). Но потом добавились уникальные умения, и очень хотелось добавить художественное описание персонажей. Поэтому карты сейчас выглядят так.

Иллюстрации для карт я брал из интернета, они не мои, у абсолютного большинства я не смог найти авторов. Какой-то коммерции из этого я делать не хочу, поэтому мне нечем будет платить авторам.
Если вы являетесь автором одной или нескольких иллюстраций, напишите мне, я удалю её с карты, или просто подпишу ваше имя на карте, если вы конечно позволите её оставить.
Когда у меня закрадывались мысли о реализации игры на коммерческой основе, я связывался с художниками иллюстраторами, для выяснения стоимости их работы. Короче, на первый выпуск, хотя бы из 100 карт, у меня просто нет денег.
Месяц разработки подошёл к концу. В итоге сейчас у меня есть:
— готовая концепция с правилами игры
— 108 карт для первого выпуска
— ещё три идеи для последующих выпусков
— готовое приложение для игры на телефон
То чем я могу поделиться с вами сейчас:
— тут можно скачать ПДФ файл с картами (распечатать и играть)
— тут ПДФ с правилами
— тут можно скачать приложение для Android
— тут можно посмотреть таблицу с картами на все выпуски
— тут из мастерской steam можно скачать игру в качестве мода к Tabletop Simulator
(нельзя линковать стим видимо, поэтому в Workshop ищите Legacy TCG)
Идеей игры очень проникся мой товарищ Ashtrop. Мы много раз играли с ним через интернет, правили баланс и добавляли новые фишки. Это было в далёком 2017 году. Возможно мы к этому ещё когда-нибудь вернёмся.
Спасибо, что дочитали! Если нужны подробности, то отвечу на все ваши вопросы ниже.
Пробуйте всякое разное в своей жизни! 🙂
— тестировали на разных группах живых игроков? как долго?
— почему колода ограничена верхним порогом, а не нижним, как в большинстве ККИ?
— что происходит, когда кончается колода?
— чем игра лучше/интересней/альтернативней мотыге, берсерку и прочим там хертстонам?
Ресурсы с прирастанием — это Аркомаг, привет серии Might & Magic )
Здравствуйте, то создал свою карточную игру и возник вопрос о ее печати. Можете посоветовать, как лучше распечатать? Изначально хотел сделать двустороннюю цветную печать на плотной бумаге, потом заламинировать листы и нарезать уже на карты. Как вы печатали свою?
Очень круто. Надо попробовать разложить партию
И сказать то нечего, красавец) буду пробовать)

История Рамы. Комикс художника Ishton






Рисунки художника Ishton по мирам MtG #25

Цукино снова влипла в неприятности.


Ханья, жрица Орочи
Ханья относится к собственной жизни со всей серьезностью.
Много лет она жила в своём уединённом храме в глуши Камигавы, как её бабушка и мать до неё на протяжении многих поколений. Все, что она знала, это то, что её жизнь посвящена священной горлянке, которую её предки оберегали долгие годы, ибо она, как говорят, была даром Ками самой жизни.
Однако в свои годы она чувствовала себя одинокой. На краю света, где не с кем поговорить.
Но однажды всё изменилось, когда она занималась сбором ингредиентов, и на неё напала банда разбойников, которые хотели разграбить храм ради его артефактов. Когда Ханья схватилась за горлянку в ней что-то проснулось, и её охватила паника. Загорелся огонь, и она почувствовала, что её уносит прочь от дома. Она считала, что смерть пришла за ней, и почувствовала, как странная сила заставляет её вернуться домой, словно сама жизнь требует, чтобы она жила.
Она увидела огромный город, но лишь на короткий миг.
Она поняла, что держит в своих четырёх руках горлянку, из которой лилась голубая жидкость, порождающая всевозможных существ этого мира. Змеи, птицы, огромные рогатые звери и т.д. появились из жидкости и напали на бандитов.
После этого переполоха храм Ханьи снова погрузился в тишину, лишь изредка на лугу щебетали птицы. Ханья крепко держала в руках свою горлянку. Она поклялась защищать её, зная, что она может принести. но она также понимала, что самое безопасное место для хранения одного из сокровищ Камигавы находиться и не в самой Камигаве.

Доктор Вэл Григори
Доктор Вэл Григори — имя, хорошо известное в медицинских кругах на любом плане. Она известна как таинственный хирург, который появляется в туманные ночи, когда луна стоит высоко в небе.
Её всегда сопровождает ассистент, куда бы она ни отправилась. Их выделяет то, что они совершенно точно не являются людьми. Доктор Вэл на самом деле является гомункулом Иннистрада, а её ассистент — слизью, заключённой в гуманоидный костюм.
Хотя некоторые могут подумать, что эта история о том, что она опасный и жестокий хирург, всё совсем наоборот.
Доктор Вэл на самом деле один из величайших хирургов, когда-либо ступавших на любой план. Она отправляется туда, где в ней нуждаются, и помогает тем, кому может. Люди удивляются её внешности, но ей быстро удаётся покорить их своей добротой и стремлением помочь. Когда её спрашивают, кто она такая, она отвечает лишь, что была создана много лет назад с такой медицинской точностью, что кажется, что мультивселенная обманом наделила её способностью удерживать искру.
В течение нескольких лет она училась у семьи Григори и хорошо усвоила древние знания и опыт семьи в области медицины. Она быстро обнаружила, что способна читать книги за несколько минут и мгновенно запоминать их.
За годы путешествий по мультивселенной она накапливала всё больше и больше знаний и в конце концов смогла проводить закрытые лекции, на которых она передавала знания с плана на план.
Некоторые говорят, что в её теле есть части тела легендарной святой Розы из Западного аббатства, но доктор Вэл отвергла эти домыслы, заявив, что святая Роза была для неё источником вдохновения, когда она читала медицинские журналы, но не более того.
Она также отметила, что святая Роза была целительницей, а доктор Вэл — хирург.


Мамо за работой. Она ученица биоманта Деи.