Как сделать анимацию в unreal engine 5
Перейти к содержимому

Как сделать анимацию в unreal engine 5

  • автор:

Apply Animation to a Character

A beginner’s guide at how to add character animation in Sequencer.

This page provides a beginner’s overview of how to animate Skeletal Meshes in Sequencer, and is intended for those who are new to Sequencer and Unreal Engine.

Prerequisites

You have read through the Sequencer Basics page and have already created and opened a Level Sequence in your Level.

Your project contains a Skeletal Mesh and Animation Sequence . If not, you can create a project using the

Adding a Character to Sequencer

Start by adding a character to your Level. Do this from the Content Browser by navigating to your asset and dragging it into your Level.

add skeletal mesh

Next, with your sequence open and the character selected, click Add Track (+) and select Actor to Sequencer > Add ‘SKM_Manny2′. This will add a track referencing the character into your sequence.

character add sequencer

When the Skeletal Mesh track is added to the sequence, it automatically adds commonly used tracks for this Actor. In this example, Animation and Transform tracks are automatically created.

Applying Animation to a Character

Click Add Animation (+) on the Animation track. This will list all available animations that are compatible with your character’s skeleton. Select one of these animations to add it to your sequence.

add animation sequencer

Once the animation is added, click Play to preview the sequence. If the animation is intended to continue past the current endpoint, you can drag the edge of the clip to extend it.

Как я делаю реалистичную короткометражку по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть

Я продолжаю работать над препродакшеном своей короткометражки Top Gun: Zero Point (я работаю режиссёром катсцен и такой движ часть моей профессиональной деятельности, а первую часть дневников разработки можно прочитать вот тут). За прошедшие два месяца я успел сделать довольно много важных вещей, но начнём с самого важного и красивого — я подготовил proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать и я доволен результатом. В процессе удалось научиться оч многому, но самое важное — как работать с анимацией самолётов и чувствовать их физику. Совет, который для кого-то будет очевидным, но я всё же им поделюсь — если анимацию людей обычно дорабатывают под камеру, то с анимацией самолетов, машин и тд лучше работать полностью на локации, а потом уже финализировать камеру под анимацию, а не наоборот, это очень важно. Собственно, сами шоты:

Довольно простой шот — лэндскейп собран буквально из пары скал мегасканов, базовая настройка атмосферы и несложные движения самолётов. Было приятно проверить свой глазомер — линзы я подбирал анализирую и сопоставляю картинку с движением внутри кадра и прикрепленная камера вышла по объективу на 12мм. И как же мне было приятно, когда я нашел информацию про использованные на самолётах линзы и там как раз упомяналась 12шка.

Этот кадр я уже показывал в первом дневнике, но теперь я добился в нём максимальной схожести — убрал форсаж с движком оставив исключительно прогрев, проработал движение спойлеров (на эти 5 секунд ушло где-то два часа работы тыкать оси ротейшена туда сюда) и подобрал более подходящую линзу.

И наконец-то самый сложный шот — с ним я провозился 8 часов, потому что у меня вообще не получалось сделать плавный прокрут самолёта по нужным осям. Кейшоты которые я проставил по позам по ходу движения автоматически создавали расколбас самолёта в разные стороны и пришлось долго думать какие оси как должны повернуться. Зато с воздухом на корпусе всё оказалось очень просто — недавно Epic раздали бесплатно Fluid Ninja FX Tools в котором можно генерировать 2D эффекты разного рода симуляций частиц и довольно быстро получил то, что мне нужно и даже без использования объемных эффектов результат выглядит достойно!

Важная вещь, которую я понял по ходу съемок этих шотов — когда снимаешь самолёт издалека, надо заходить на территорию супер-телевиков (100-150мм) потому что только с ними можно получить хороший параллакс движения фона. По сути я выбрал эти линзы просто поразмыслив — самолёт с которого шла съемка этих кадров в реальной жизни не может особо близко подлетать к самолётам в кадре, поэтому для подобной крупности явно использовались очень узкие линзы. И да, на деле всё оказалось именно так 🙂

Пилоты и их эмоции важнейшая часть ощущения динамики воздушного боя и я не имею права обойти стороной этот момент. Как вы помните из первой части дневников я уже разобрался как мне запилить реалистичного Питта Миттчела (Тома Круза) внутрь движка, но теперь я еще и могу делать реалистичные эмоции ему и любому другому персонажу, который будет «сниматься» в моем коротком метре.

Я успел повозиться с LiveLink Face — программа для съемки лицевой анимации через Face ID камеру iPhone которая пишет напрямую в Unreal Engine — она даёт довольно слабый результат передачи деталей движений лица несмотря на любую калибровку и требует безумной доработки анимации руками. Я пробовал инудстриальные стандарты в виде Faceware Studio и Dynamixyz — они довольно неудобные в обращении и с ними сложно работать не специалисту по лицевой анимации, в итоге сырой результат тоже нужно сильно дорабатывать. Но тут я наткнулся на Facegood — решение для переноса лицевой анимации от китайской компании Avatary и оно оказалось БЕЗУМНО удобным. Вкратце — пишешь лицо на камеру как это происходит с Faceware и Dynamixyz, трекаешь движения бровей, глаз, губ и носа в софте с user-friendly интерфейсом имея возможность поправить каждый кадр по трекингу и дальше переносишь всё в Maya с ретаргетом на свою модель — главное иметь хороший лицевой риг (я использую MetaHuman) и надо всего лишь выставить несколько ключевых поз лица под видео и все остальное сделает программа — и вот уже лицевая анимация отрабатывает на твоём персонаже с 90% идентичностью твоей видео-записи. При этом анимация переносится в Unreal Engine прямо на лицевой риг и ты очень быстро можешь подкорректировать все неточности и добиться ААА-качества лицевой анимации! Ниже в видео записал весь процесс работы с Facegood:

Главный затык в этом всём — мокап шлем, потому что студийные шлемы стоят по 2 штуки баксов, а значит надо делать самому, но нормально! Мне нужно было достичь одного — чтобы шлем весил по минимуму, потому что мне с ним записывать довольно много, а грыжу шейных позвонков я заработать не хочу (про такое рассказывал каскадёр снимавшийся в Хардкоре Ильи Найшуллера — у них были тяжелые спортивные шлемы с GoPro на них и дело дошло до операции). И решение оказалось довольно простым — каска сварщика, карбоновые стрелы и 3D детали для соединения всего, которые я могу распечатать на 3D принтере.

IK Rig или любая анимация своему персонажу на Unreal Engine 5 ⁠ ⁠

После выпуска предыдущего ролика про пересадку анимации на Unreal Engine с одного персонажа на другого вышла пятая версия движка и полностью поменяла ВСЮ логику ретаргета.

А как же она теперь работает — будем разбирать в новом видеоролике по IK ригу!

Приятного просмотра и хорошего дня!

78 постов 858 подписчиков

Правила сообщества

Общие правила:

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не употребляйте мат без необходимости

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

Что публиковать:

— Пост о Вашей игре, желательно — с историей разработки и описанием полученного опыта

— Красивые скриншоты или видео, показывающие процесс создания (если проект не ваш, то укажите авторство)

— Ваши инструменты для разработки

— Обучающие посты, уроки

— Интервью с разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения

Что не публиковать:

— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры по вашей гениальной идее

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

(Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту)

— Публиковать бессодержательный пост с рекламой проекта или любой другой интеграцией (см. следующий пункт)

— Выдавать чужой труд за свой

— Призывать перейти куда-либо или сделать что-либо

(Подобные посты будут удалены, а авторы будут внесены в игнор-лист сообщества)

Ссылка внутри поста может быть размещена 1 раз и только при условии соответствия хотя бы одному из пунктов:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей

— Пост имеет скриншот или видеодемонстрацию вашего проекта или этапов разработки проекта

— Пост содержит полезный обучающий контент

имхо не надо постоянно своё лицо показывать, светани в начале, если прям неймется, а потом дай нормально видос посмотреть

Делаешь стартап, разрабатываешь его лет 5 под ios2, а Apple ХУЯКС и выпускает IOS 15 с твоей идеей стартапа из под коробки.

Тебе бы поспать, глаза вон красные какие, не бережешь себя, все о народе думаешь.

Вечерний вид на город⁠ ⁠

В качестве основы для этой сцены использовалось фото от 5tep5

Уже после конвертации понял, что всех мелких деталей не различить.

Эффектные трюки в программе Endorphin 2.5.2⁠ ⁠

Анимации создаваемые в этой программе не требуют моушен капчер, но при этом остаются на том же уровне, а чаще всего и лучше ведь никто не будет для всего лишь одного момента в игре прыгать с огромной высоты без парашюта. Или вам захотелось показать космос пожалуйста:

Всё анимируется благодаря ключевым позам:

Эффектные трюки в программе Endorphin 2.5.2 Анимация, Искусственный интеллект, Разработка, Разработчики, Технологии, Игры, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Unity, Unreal Engine 4, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Программное обеспечение, Нейронные сети, 3D, Видео, Без звука, Длиннопост

Эффектные трюки в программе Endorphin 2.5.2 Анимация, Искусственный интеллект, Разработка, Разработчики, Технологии, Игры, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Unity, Unreal Engine 4, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Программное обеспечение, Нейронные сети, 3D, Видео, Без звука, Длиннопост

Эффектные трюки в программе Endorphin 2.5.2 Анимация, Искусственный интеллект, Разработка, Разработчики, Технологии, Игры, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Unity, Unreal Engine 4, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Программное обеспечение, Нейронные сети, 3D, Видео, Без звука, Длиннопост

Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.

В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.

Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.

Все анимации и их окружение можно сохранить и использовать в игре или в сознании мультиков и фильмов.

Длина записи анимации 5 тысяч кадров.

Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:

Вечерний зимний двор⁠ ⁠

Автора фото, на основе которого была сделана эта сцена, к сожалению не нашёл. Может кто знает его?

Видео прогресса, постарался сделать подетальнее с большим количеством промежуточных шагов.

3D сцена в Blender с продолжением))⁠ ⁠

В продолжение темы с «Денди» (предыдущий пост). Пояснения после ролика)

Это тоже уже старый рендер на тему воссоздания сцен из моего детства. Многих удивит видеомагнитофон, подключенный к такому старому телевизору. Мы жили небогато, а видак я выменял у знакомого на шифоньер плюс наша доплата в рассрочку. Повезло. Потом я еще вставлял в телевизор декодер PAL, чтобы цветное изображение с кассет смотреть. Вот фотка (с гитарой — я, а на телевизоре немножко виден видеомагнитофон)):

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

Тут мне 17 лет. Это самое начало 1998 года.

Это немного другой ракурс. Моя сестра переключает каналы пультом! Да, подключение видеомагнитофона позволило переключать каналы при помощи пульта на таком древнем телевизоре. Каналы были настроены через тюнер видака.

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

А вот и дополнительные рендеры и брейкдауны:

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

А это превращение 3D-сцен в интерактивные

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

Моя "Денди" в Blender 3D⁠ ⁠

У меня была именно такая модель. DEGUAN Little Player ABC-1998. И сам «уголок детства» воссоздан почти со 100% достоверностью, как было у меня. Потом я продолжил воссоздавать свою квартиру того времени и это уже вылилось в другую историю (смотрите другие мои посты). Пардон за вертикальное видео. Делалось год назад для сторис-формата. (Смотреть со звуком))

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Моя "Денди" в Blender 3D Blender, 3D, Авторская неделя на Пикабу, Dendy, 8 бит, 9999 in 1, Вертикальное видео, 3D моделирование, Детство 90-х, 90-е, Анимация, Ностальгия, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Мой первый короткометражный фильм в Unreal Engine 5, прошу оценить, очень нужно независимое мнение⁠ ⁠

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге⁠ ⁠

Главного героя зовут Толян. Все модели (кроме растений) и текстуры делал сам. И музыку тоже.

Геймплей в конце поста.

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры "На районе", которую делаю в одиночку. Будет веселый атмосферный квест в стиле 90-х. Сам рос в это время в Оренбурге Компьютерные игры, 3D, Blender, Квест, 90-е, Длиннопост, Gamedev, Unreal Engine 5, Хрущевка, На районе, Видео

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать⁠ ⁠

Можно переключать день/ночь, смотреть телевизор и изучать предметы.

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Скриншоты из игры, которую я делаю по квартире, в которой вырос (1997 год). Бета-версию уже можно скачать YouTube, 90-е, Длиннопост, Ссылка, Gameplay, 3D, Blender, Unreal Engine 5, Nvidia RTX, Оренбург, Gamedev, Ностальгия, Видео, Авторская неделя на Пикабу, Игры

Все предметы изготовлены мной в Blender. Текстуринг и запекание тоже в Blender. Достоверность получилась процентов на 90. Вид с балкона — реальный. Делал в свое время панораму, а там десятилетиями ничего не меняется. Место действия — Оренбург. Восстанавливал по фотографиям и памяти. Без фотограмметрии и искусственного интеллекта) Некоторые анахронизмы связаны с тем, что я жил у деда с бабкой и мы жили небогато.

Ссылка на архив с билдом (для RTX-видеокарт):

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку⁠ ⁠

Делать довольно трудно, поэтому буду рад любой поддержке. По итогу будет думер экспириенс + мухоморный трип + хоррор. Пока на таком этапе:

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку Закулисье, Игры, Инди, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку Закулисье, Игры, Инди, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку Закулисье, Игры, Инди, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку Закулисье, Игры, Инди, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Делаю игру на Unreal engine 5 в одиночку Закулисье, Игры, Инди, Gamedev, Инди игра, Unreal Engine 5, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Примерно процентов 30 сделано.

сделал первый трейлер

Если есть замечания советы предложения буду рад!

Транспортный кораблик⁠ ⁠

Делаю транспортный кораблик по концепту Mike Hill. Модель еще пока не доделана до конца.

Модель сделана в 3Ds Max, рендеры в Unreal 5.

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Делаю его по новому для себя методу моделирования с перенаправлением нормалей и используя только тайловые текстуры и декали. Еще все это делаю впервые в Unreal, решил делать рендеры уже тут, а не в marmoset как раньше.

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Транспортный кораблик 3D моделирование, Компьютерная графика, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Моя страница на ArtStation:

Pirates House⁠ ⁠

Pirates House 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Арт, Пираты, Дом, Кости, Гифка, Длиннопост

Pirates House 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Арт, Пираты, Дом, Кости, Гифка, Длиннопост

Pirates House 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Арт, Пираты, Дом, Кости, Гифка, Длиннопост

Pirates House 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Арт, Пираты, Дом, Кости, Гифка, Длиннопост

Хорошие / большие онлайн-библиотеки⁠ ⁠

Некоторое время назад случилась интересная дискуссия про «законные» Ресурсы для чтения книг.

Хочу посетителей Пикабу с её выводами познакомить.

Посоветуйте хорошие ресурсы, на которых можно читать книги по программированию и IT в целом. Желательно, чтобы можно было читать онлайн. И желательно бесплатно.

Страна Россия. Верно? Тогда вот ответ:
Идете в муниципальную библиотеку. Регистрируетесь как читатель. Далее идете в электронные книжные магазины, которые участвуют в проекте, «берете в пользование» и читаете, читаете.
подробнее тут
https://www.litres.ru/litres-library/for-readers/

Если Вы студент ВУЗА (российского, белорусского, казахстанского, да вообще любого), то идете (или обращаетесь электронно) в свою библиотеку и получаете доступ по подписке академической туда, где он у вашего ВУЗА есть.

Оба пути законны на 100%. Оба пути работают.

FLib**ta и тор**ты тоже никто не отменял, но часто первые два пути проще и результативнее.

З.Ы. А****** ниже попросил уточнить, что речь может идти о молодежных и вузовских библиотеках, но я на вскидку проверил.

Суздальская РЦБС (районная, муниципальная, не_молодежная ) входит в проект. Так что пользуемся тем, что дает гос-во.
Эх.. надо, пожалуй, свой читательский тоже зарегистрировать (раз уж оформил продление на 2023 год).

Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5

Поэтапное описание процесса и разбор основных проблем, которые могут возникнуть у начинающего специалиста.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Леон Балбери

Создание анимации вручную — довольно кропотливая работа. Чтобы движения персонажа выглядели органично, разработчику нужно постоянно проверять расположение костей в скелетной анимации и их перемещение во время ключевых кадров. Как ускорить процесс, если технология мокапа недоступна, а на создание уникальной анимации просто нет ресурсов? В этой ситуации может помочь ретаргетинг.

Из этого материала вы узнаете:

  • как работает перенаправление анимации с одного скелета на другой;
  • в чём специфика экспорта моделей со скелетом из Blender в Unreal Engine 5 без использования дополнительных аддонов;
  • как перенаправить анимации с манекена Unreal Engine на другую модель;
  • в чём специфика работы сервиса Mixamo;
  • с какими проблемами чаще всего сталкиваются при ретаргетинге и как их можно решить;
  • что почитать и посмотреть на тему ретаргетинга.

Что такое ретаргетинг анимации

Ретаргетинг анимации — это процесс перенаправления готовых анимаций на объект с идентичным ригом, но другим мешем, или на объект, скелет которого отличается от оригинала иерархией костей, но имеет с ним сходства в строении. В результате такого переноса риг модели полностью копирует движения рига-источника.

Этот метод ускоряет производство, так как избавляет от необходимости создавать уникальные скелеты для персонажей с разным телосложением. Техника также станет хорошим подспорьем для начинающих пользователей: не нужно будет тратить время на создание анимаций с помощью ключевых кадров, рискуя ошибиться с расположением и поворотом костей скелета. Например, если в визуализации нужно продемонстрировать стандартные действия персонажа (ходьбу, бег, прыжок и так далее), не обязательно делать их вручную. Можно зайти в бесплатный сервис Mixamo, загрузить FBX-файл с моделью персонажа, выбрать подходящую анимацию из каталога, скачать её, а затем импортировать в программу для 3D-моделирования или в игровой движок.

Как происходит ретаргетинг анимации

Процесс ретаргетинга во многом зависит от специфики программы или редактора, но перенос анимации проходит по общему принципу.

Каждый риг содержит набор данных: наименования костей, их расположение и исходные пропорции при перемещении. Для моделей с другим ростом, толщиной и длиной конечностей простой привязки исходного скелета недостаточно: необходимо перенаправить данные костей. В противном случае во время анимации появятся различные дефекты — например, растяжки или исчезновение определённых частей меша.

На иллюстрации ниже слева изображён персонаж со скелетом, созданным под его пропорции во время воспроизведения анимации бега с оружием. На остальных двух кадрах запечатлены персонажи в этой же позе, но внешне они отличаются от первого объекта, к тому же оригинальный скелет привязан к их мешу без ретаргетинга.

После перенаправления скелетной анимации видимые дефекты исчезают, так как теперь расположение костей соответствует влиянию на определённые участки меша при движении.

По тому же принципу можно перенаправить данные на другой скелет с другими группами костей, но похожий по строению.

Примечание

Система ретаргетинга не переносит данные о вращении костей — они зависят от исходных значений в анимациях.

Ретаргетинг в Unreal Engine 5

С релизом версии Unreal Engine 5.1 процесс ретаргетинга стал проще благодаря связке нового ассета IK Rig с IK Retargeter. Эта связка позволяет легко перенести данные костей с одного скелета на другой. Для примера мы перенаправим анимацию со скелета стандартного манекена Unreal Engine на скелет другой человекоподобной модели. В качестве цели ретаргетинга используем лоуполи-персонажа, скелет для которого мы создавали в Blender в одном из предыдущих материалов. Для текущей задачи подойдёт любая модель с готовой арматурой, созданной по принципу человеческого скелета, за исключением моделей MetaHuman — их арматура сложнее и потребует дополнительных манипуляций.

Подготовка модели, созданной в Blender, к экспорту в движок

Если вы не используете конвертеры, например Send to Unreal или Auto-Rig Pro, при переносе модели из Blender в Unreal Engine стоит учитывать несколько нюансов.

  • Убедитесь, что меш и скелет расположены ровно в центре, то есть в нулевых координатах по всем осям. Иначе при экспорте возникнут проблемы с позиционированием ассета в сцене.
  • В Blender и Unreal Engine разные единицы измерения. По умолчанию в Blender одна единица — это один метр, а в UE такая же единица — один сантиметр. Из-за этого возможны проблемы с отображением костей в движке.

Например, на официальном форуме пользователи часто спрашивают, почему джойнты импортированного скелета в Unreal Engine выглядят слишком большими и вьюпорт превращается в сетку из огромных сфер. Чтобы этого не произошло, перед экспортом переходим в настройки сцены (значок капли) и проверяем, что Система единиц (Unit System) выбрана Метрическая (Metric), а затем изменяем Масштаб единиц (Unit Scale) на 0.01. После этого меш и скелет уменьшатся в размерах. Переходим в ортогональный режим и масштабируем оба объекта до нужного значения: нажимаем S и набираем 100, тем самым увеличивая объект в 100 раз. Чтобы было удобно видеть объект во вьюпорте после этой операции, открываем на боковой панели Вид (View) и изменяем Начало от (Clip Start) на 0.1, а Конец (End) на 100.

Если все условия экспорта были соблюдены, вероятность того, что Unreal Engine выдаст ошибку при загрузке модели, будет минимальной.

Импорт контента в Unreal Engine

Запускаем Unreal Editor и открываем шаблон Third Person — или добавляем контент Third Person в существующий проект. Создаём отдельную папку в разделе Characters и перемещаем в неё модель FBX, созданную в Blender. При импорте появится диалоговое окно. Указываем следующие настройки:

После этого в папке появятся Static Mesh, Skeletal Mesh, Physics Asset и все материалы, которые задействованы в данной модели. В Unreal Engine при работе с анимациями используют Skeletal Mesh. В отличие от Static Mesh, этот тип меша содержит данные арматуры. Именно его используют в проекте для создания игровых персонажей и NPC. Например, аватар в шаблоне Third Person — это Skeletal Mesh манекена Unreal Engine 5.

Наша текущая задача — перенести данные костей со стандартного рига манекена на риг импортированного персонажа. Во избежание путаницы для обозначения ригов во время процесса ретаргетинга мы будем использовать термины движка:

  • Источник (Source) — Skeletal Mesh актора, с которого будут перенаправлены анимации (в данном случае — манекен Unreal Engine);
  • Цель (Target) — Skeletal Mesh актора, на который нужно перенаправить анимации (в данном случае — импортированная модель).

Создание IK Rig

Нажимаем ПКМ в области Content Browser, чтобы вызвать меню создания ассетов, и в разделе Create Advanced Asset находим вкладку Animation, далее — IK RigIK Rig. В диалоговом окне выбираем Цель, то есть Skeletal Mesh загруженной модели. Даём созданному ассету новое название и открываем его. В новом окне будем работать с вкладкой IK Retargeting, расположенной в правом нижнем углу. В ней создаются так называемые цепи (Chain) — объединённые группы костей, которые в дальнейшем можно сопоставить с арматурой другого скелета.

В окне слева выделяем группу костей позвоночника (с пометкой spine) и нажимаем Add New Chain. По умолчанию движок предлагает объединить их в цепь Spine. Подтверждаем. Далее следует уточнение, нужно ли добавить IK Goals — точки для изменения положения конкретного сегмента (работают по принципу IK-костей в Blender, которые мы разбирали в материале по риггингу). Выбираем No Goal.

Примечание

Редактор автоматически предлагает подходящее имя цепи, исходя из списка костей. Если он не распознает кость, то выставит название по умолчанию — NewRetargetChain. В любом случае эти данные можно изменить при подтверждении операции или позже при редактировании.

Первая цепь готова. По этому же принципу создаём остальные группы, стараясь объединять их в логические сегменты. Например, в текущем риге кость шеи (neck) можно объединить с костью головы (head) и создать цепь Head. А в группу LeftArm добавить все кости руки, в частности ключицу (clavicle). Аналогичные связки создаём для цепи костей ног и правой руки.

Примечание

В цепи добавляют только те группы костей, которые будут задействованы при переносе анимаций. Например, совсем не обязательно создавать цепи для костяшек пальцев, если они не будут сгибаться во время движения.

В Unreal Engine есть своя специфика в отношении root bone. В качестве root bone обычно задействуют бедренную кость (pelvis или hips). Выделяем её в списке ПКМ и выбираем Set Retarget Root. При этом вносить root в список цепей костей для будущего перенаправления не нужно.

Создав все необходимые цепи, сохраняем ассет и сворачиваем окно. Далее нужно проделать аналогичную операцию с Источником. Создаём новый IK Rig и выбираем подходящий Skeletal Mesh. В UE5 доступно несколько видов манекенов, которые различаются как анимациями, так и иерархией костей. И в целом выбор зависит от скелета, на который будут перенаправлены анимации. Нет смысла брать стандартный риг, если скелет Цели простой, так как в состав цепей войдут лишь основные кости. В случае с лоуполи-моделями можно ограничиться классическим манекеном из UE4 (68 костей) или выбрать Manny_Simple или Quinn_Simple. Костей в арматуре последних почти в два раза меньше, чем в стандартном манекене (89 вместо 161). В этом примере выбран Skeletal Mesh Quinn_Simple.

Теперь наша задача — создать в IK Rig Источника такие же цепи костей, как и у Цели. Возможно, даже в скелете Simple-манекена окажется гораздо больше костей, чем в импортированном, но всё содержимое можно также разделить на логические сегменты. Главное, чтобы общее содержание цепей совпадало у обоих ригов. Придерживаться одинаковых наименований цепей при этом не обязательно. В текущем примере у Цели есть цепь Head (кость шеи и головы), а у Источника — цепь Neck (две кости шеи и кость головы). Если сопоставить их между собой на следующей стадии, редактор всё равно поймёт, что кости в этих группах выполняют одинаковые задачи.

При массовом выделении костей в списке слева редактор создаёт несколько дополнительных цепей. Поскольку при выборе затронута одна или несколько подгрупп, он автоматически разбивает одну цепь на несколько дополнительных в соответствии с иерархией.

Если это произошло, выделяем необходимую кость, которую не получилось автоматически вписать в основную цепь, и в окне IK Retargeting указываем её как конечную (End Bone), а остальные сгенерированные цепи удаляем. Также можно изначально выделить только те кости, которые требуются для определённой цепи.

Далее переносим точку root на бедренную кость, как ранее в IK Rig Цели: нажимаем ПКМ на кость pelvis и выбираем Set Retarget Root.

Работа в IK Retargeter

Закончив сборку цепей, сохраняем ассет, сворачиваем окно и в Content Browser создаём новый ассет — IK Retargeter. Он расположен в той же вкладке, что и IK Rig. В диалоговом окне нужно выбрать, какой IK Rig будет Источником. В данном примере мы переносим анимации с Quinn, поэтому выбираем этот IK Rig.

Созданный ассет переименовываем на своё усмотрение и открываем. В новом окне отдаляем камеру во вьюпорте колёсиком мыши, чтобы лучше видеть модель. В настройках справа указано, что этот риг — Источник (Source), и теперь нужно назначить Цель. В разделе Target указываем IK Rig, который мы создавали в самом начале. После этого Цель появится в той же точке, где находится Источник.

Во время ретаргетинга анимации учитывается изначальное положение скелета, то есть A- или Т- поза. Манекены в UE по умолчанию находятся в A-позе. Поэтому, если Цель изначально была в Т-позе, положение рук необходимо изменить, иначе при дальнейшем ретаргетинге меш импортированной модели будет деформирован. Аналогичные манипуляции потребуются и в случае, если источником окажется модель в T-позе — тогда Цель в A-позе (например, тот же манекен) также нужно привести в Т-позу.

Чтобы придать Skeletal Mesh A-позу, нужно убедиться, что в меню слева отмечена Target, и перейти в режим Edit Mode. Из списка выбираем кость плеча, которая отвечает за подъём руки (обычно это upper arm или shoulder) и перемещаем её в положение, максимально близкое к плечу Источника. Если размер меша Цели отличается от размера меша Источника, в настройках справа его можно увеличить или уменьшить (параметр Target Mesh Scale) и так добиться более аккуратного позиционирования. В данном примере плечи Цели находятся на одном уровне с плечами Источника, и необходимо лишь немного сместить предплечье и кисть руки вперёд. Выбираем левую кость предплечья из списка, поворачиваем её относительно осей, запоминаем координаты в настройках справа и по ним сверяем правую руку.

Закончив правки, отодвинем Цель в сторону. Для этого нужно изменить первое значение (ось X) в параметре Target Mesh Offset. Напоследок проверяем, соответствуют ли цепи костей обоих ригов друг другу. Особенно важно проверить цепи с разными названиями, как в случае со связкой Neck и Head, которая упоминалась ранее. Убедившись, что всё верно, переходим во вкладку Asset Browser со списком поз и проверяем результат.

Понравившиеся анимации можно экспортировать, нажав на Export Selected Animations (кнопка с зелёной дискетой). В настройках экспорта по желанию можно добавить к названию префикс и суффикс: они помогут быстрее отыскать ассет в строке поиска. Полученные анимации уже будут относиться к Skeletal Mesh Цели, и их можно использовать в дальнейшей работе.

Итоги и преимущества описанного подхода

Со стороны может показаться, что в этом материале выбран довольно сложный подход, ведь в теории можно просто загрузить модель в Mixamo, подобрать подходящие анимации из каталога и скачать их. Но в этом случае есть риск столкнуться с дополнительными сложностями.

Во-первых, сервис Adobe может загружать напрямую не любые модели. По опыту пользователей, Mixamo часто выдаёт ошибки при воспроизведении высокополигональных моделей, требует переконвертации, а также не отображает текстуры, если они состоят из нескольких карт. Это значит, что работа с более детальными моделями потребует дополнительных манипуляций. Надёжным способом считается ретаргетинг анимации с помощью аддона Rokoko Mixamo в Blender. На сайте Mixamo из каталога подбирают модель, схожую по комплекции с оригинальной, сохраняют необходимые анимации, загружают в Blender и с помощью аддона перенаправляют данные костей. Полученную анимацию можно использовать в рамках программы или экспортировать в движок.

Во-вторых, прямая загрузка анимаций из Mixamo в Unreal Engine часто сопровождается ошибками. Самая распространённая из них — Mesh contains root bone as root but animation doesn’t content root track, из-за которой импорт невозможен. Это происходит, потому что Mixamo генерирует свой риг без кости root. Из-за этого придётся импортировать персонажа из сервиса, в котором есть арматура Mixamo по умолчанию, а затем перенаправлять анимацию на нужную Цель. Эту проблему также можно решить с помощью дополнительных плагинов типа Mixamo Animation Retargeting 2 и других похожих инструментов, но процесс также потребует дополнительного времени и финансовых затрат.

Способ ретаргетинга, описанный в этом материале, позволяет легко переносить анимации из Mixamo с помощью бесплатной утилиты Mixamo Converter. В комплекте с программой идут адаптированные FBX-файлы манекенов из четвёртой и пятой версий Unreal Engine — можно загрузить их в сервис Mixamo без ошибок, выбрать понравившиеся анимации из каталога, скачать их риг, а затем с помощью утилиты сконвертировать FBX-файл под стандарты движка. В интерфейсе программы есть скриншоты, где указаны настройки, которые нужно задать при загрузке файлов в редактор. После успешного импорта скачанные анимации можно перенаправить с манекена на другого персонажа в окне ассета IK Retargeter.

Кроме того, не стоит забывать, что в Unreal Marketplace есть много относительно недорогих ассетов c уникальными анимациями для манекенов, которые можно быстро интегрировать в проект и перенаправить на Цель.

В совокупности система ретаргетинга в Unreal Engine значительно ускоряет процесс разработки игр и визуализации. Подход также упрощает работу с анимацией моделей людей, сделанных в MetaHuman, — правда, с ними процесс ретаргетинга будет несколько сложнее. Урок по ретаргетингу моделей MetaHuman можно найти среди полезных ссылок ниже.

Если что-то пошло не так…

Ниже перечислено несколько распространённых проблем, с которыми может столкнуться начинающий пользователь в процессе ретаргетинга в Unreal Engine 5, и возможные варианты их решения.

  • Меш Источника во вьюпорте парит в воздухе, в отличие от Цели.

Решение. Можно создать цепь кости для Root и в самом IK Retargeter выделить эту цепь в меню Chain Mappings. Откроется панель с настройками, где в разделе FK Adjustments нужно найти параметр Translation Mode и выбрать в нём Globally Scaled. Если в ретаргетинге задействован манекен из UE4, рекомендуется посмотреть руководство по настройке костей root и pelvis и назначению им параметра Animation Scaled. На официальном форуме разработчиков отмечают, что эта техника во многих случаях помогает решить проблему с перенаправлением кости root.

  • Retarget Output Log выдаёт следующие ошибки: IK Retargeter could not find source root bone… IK Retargeter unable to initiate source root «Bone» in Skeletal Mesh.

Решение. Скорее всего, не назначена Set Retarget Root на кости pelvis/hips и движок не распознаёт её в процессе ретаргетинга. Если после появления сообщения об ошибке вы исправили недочёт в IK Rig персонажа, но при этом в IK Retargeter один из мешей сместился по вертикали, следует попробовать один из способов, указанных в первом пункте.

  • Отдельные части меша Цели (чаще всего это пальцы) при ретаргетинге неестественно вытянуты или повёрнуты не в ту сторону.

Решение. Необходимо выставить Цель в более точную позу по отношению к оригиналу.

  • Захват анимаций работает, но не полностью (некоторые части меша остаются неподвижными или двигаются неправильно).

Решение. В какой-то из цепи костей Источника и Цели есть несоответствия. Нужно ещё раз проверить содержания цепей каждого IK Rig.

  • Ретаргетинг работает, но отдельные части меша персонажа неестественно смещаются в процессе анимации.

Решение. Нужно вернуться в программу для 3D-моделирования и правильно распределить вес по модели. Также, если во время ретаргетинга скелет активен, но сам меш или его часть остаются неподвижными, — значит, рисование веса не закончено.

Решения многих проблем, связанных с ретаргетингом, можно найти на официальном форуме по Unreal Engine.

Полезные ссылки

    официальной документации Unreal Engine, посвящённый ретаргетингу.
  • Подробный видеоурок по ретаргетингу анимаций в Unreal Engine 5 (канал Druid Mechanics). по ретаргетингу MetaHuman (канал MR3D-Dev).
  • Пошаговый урок с переносом анимации Mixamo на персонажа MetaHuman (канал Jobutsu). по интеграции и ретаргетингу персонажа из Character Creator 4 в Unreal Engine 5 и настройка блюпринта анимации для управления им в качестве игрового персонажа в рамках шаблона Third Person (канал Yepkoo).

Например, у человекоподобного персонажа в любом случае будут две руки, две ноги, туловище и голова.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *